Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 簡易區分
: 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。
: (十位數>百位數>千位數)
: 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感
我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。
傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了
後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方
必須不停想新的玩意而給玩家課。
因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。
如果是無限的等級提升,那會很單調也很絕望,最好是讓玩家等級有封頂,但封頂後
還有很多其他強化手段能用
舉例來說,劍與遠征一開始也沒有那麼多強化手段,品階提升,角色提升,裝備強化
差不多就這些,品階封頂玩久了都做得到,品階封頂其實也意味著角色等級是有極限的
但後面又開始推家具、推生命樹、推刻印、現在推靈寵
強化手段越來越多,每個都要有明顯效果,彼此加成下來殺傷不暴漲怎麼可能?
所以有些遊戲的大數據,不是只有單純幾項強化要素無限提升帶來的,而是多個要素封頂
後加成的結果。
目前我覺得重課金的手遊主流就是這樣,你可以封頂,但你要玩的東西可多著,每個強化
你都要跟上,不然你殺傷就會輸人家。
那今天這項強化封頂了,下一項強化要課金才能煉,想不想練呢?想練就得課金啦。
玩家的胃口就是這樣漸漸被養起來的吧。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
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錯去 是手油數值只能單行道膨脹下去 先出的腳色不能改弱
改弱會被告詐欺 新角要用強度騙課就只能數字無限上綱 連帶
敵人數字也要跟著膨脹 多幾個卡池之後數字就毀滅了
我最近摸的遊戲,感覺都是強化手段越來越多,而不是卡越出越強 平衡爛是一回事,但數值膨脹越後面的卡片越強的趨勢好像變少了
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 11/15/2022 17:47:19一樓應該聊錯款遊戲了,AFK新角不一定強耶
而且敵人數字也沒膨脹
跨不夠多池而已 都是往懸崖開車 車速問題而已
我確定劍與遠征這問題還沒很嚴重,雖然說SP角效果有點XDD.... 但其他款我就不知道了 其實還是要看營運是要殺雞取卵還是要細水長流吧。 如果是要殺雞取卵,肯定是卡池越出越強比較賺,因為出卡比搞一個新的強化系統 簡單多了。
不如說關卡進度是啥? 角色練度比較重要啦
跨了很多池,幾個月前才出SP獅子可以取代安茲隊
有什麼車速問題?
我都是看夢境當指標 如果夢境角色組隊取代很快,那車速就有點失控了 目前看來是還好,但SP角的確有取代傳統強角的趨勢 至於PVP?PVP本來就是重課課長的天下,他們玩的可嗨了,光生命之樹等級就可以拉 開差距。
最近必上白的也只有SP狐狸
AFK玩家應該角色都會抽到齊吧,差距只有練度
時間夠就沒問題 我這個微課的老玩家真要抽好抽滿全角色早該有了 只是資源習慣存著懶得抽,這遊戲很適合松鼠症玩家
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 11/15/2022 18:07:139
以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制6
簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?64
首Po有一次跟人家聊天聊到以前玩天堂 (很古早的年代了) 突然熊熊想到 天堂真的是一個數值很小的遊戲 以前玩白妖
爆
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爆
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