[閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
有一次跟人家聊天聊到以前玩天堂
(很古早的年代了)
突然熊熊想到
天堂真的是一個數值很小的遊戲
以前玩白妖
奇岩時代 裝備能安定或過一就很不錯了
看看妖精攻擊
+6十字弓 傷害+2+6=+8 銀箭7/6
那時候忘記有沒有lv10傷害+1這檔事了
然後通暢加敏加一點點傷害
我記得射箭傷害大概就是一發十幾二十
然後怪血量兩三百 三四百
就可以估算大概幾發可以打趴怪物
也因為數值很小 尤米的+3跟十字的+2吵到不行
(明明傷害也就差1 然後一堆坊間說法是尤米會爆擊XD)
但也因為數值很小 其實很容易計算
不像後來很多遊戲 傷害都幾千幾萬在跳動
反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了
還有類似天堂這樣的小數值遊戲嗎
--
聖火
我覺得世紀帝國蠻小的
暴雪:一直通澎之後再壓縮數值就好
小數值
暴風雪的遊戲通膨的很噁心
根本看不清楚到底打多少
只能用血條判斷
比較喜歡小數值的
現在一堆手遊都是幾千幾萬在跑 可是完全感覺不出威力
最後都會通膨 有差嗎。 數字大或小 還是一樣用比例算
魔物獵人數值算小嗎?
聖火 升一等跳幾點在那邊斤斤計較的
楓之谷爆幾百萬的傷害看了真的有點爽
小數值好阿 位數那麼多你能一眼看出來是1/100還是1/1000
喜歡小數值 但不要太小 個位數或幾十滴地真的很沒FU
dnd數值也很小
幾千幾萬還能接受,幾千萬、上億、上兆就很噁了 難看
死
魔界戰記:京也只是單位
看狀況 小數值問題在不顯示的小數點處理上影響會變顯
著
小的比較好,像DQ那種的最好
換成FF就感覺強度混亂...
傷害貶值到跟辛巴威幣一樣是在玩什麼西瓜
四五位都還行吧 有些上去幾千萬幾億然後再省略後面用英文
或中文寫幾K幾億 就又回去小數字只看顯示出來的三四位數
惹==
小數值會不想點趴數增益 但還是會點XD
小的好....
用科學記號表示 隨你大小爽感一樣
有沒有玩過魔獸三的守城地圖 馬的每張玩到最後打一下整
個畫面都是數字都不知道在玩甚麼鳥XD
太低不夠爽 太高很白癡
天堂那個防禦用負數的設定 放到現在也是非常特殊
魔喚精靈
爐石
我也想到魔喚精靈
有些放置手遊,傷害到後面都幾AAA幾ZZZ的,有夠北七XD
防禦用負數設定我覺得沒很特殊,用負數表示才算特殊
最開始的龍胖 大家都幾千偶爾破萬 後面DPS全面上升變百萬
小 比較好算
感覺天堂可以維持小數值是因為他等級太難升…
我覺得三、四、五位數差不多,十位數很難平衡
楓谷的傷害數字塞滿滿 畫面啥都看不到
小,數值太大,你變強一點根本無感
小,但是要越來越大!
負數防禦值不是歐美rpg開始的嗎?
DnD傳統
跳一堆長數字還不是要關掉,佔畫面自找麻煩
大概百萬以內還會有感覺 超過我就不喜歡
極限100萬左右
小數值比較酷
4位數~5位數差不多 數字太小%數增傷看不出來 太大麻痺
不過也是要看遊戲類型阿 如果DOTA每個人血都好幾萬
就很白癡
大數值很像免洗遊戲,玩家會對數值無感
ps的女神戰記還有人特地錄傷害數值影片 我覺得很沒意義
星海單位的攻防
https://i.imgur.com/gweZp9n.jpg 澗(10的36次方)
小啊,看看魔物就很有感
小數值 大數值那種幾千幾百萬在刷的根本無感糞G
換單位就好啦
*二位數很難平衡
幾百萬的傷害 然後boss的血條完全不會動
放置遊戲裡沒有數到系統上限數字都小事(x
另外英文其實有一千的n次方的記數法
不過要一眼看出是幾次方有點不直覺XD
小數值遇到算%的就糟了
中國都愛大數值 歐美大多小數值起手 但有些也會變大
小數值遇到四捨五入影響滿大的
大數值爆出來很容易卡頓
早期Ro這種也還能接受
26樓....
大。 小數值遊戲很容易死的莫名其妙
雖然也是有大數值會秒殺的遊戲
但是跟小數值得比還是少太多了
那種玩家只有3滴 5滴的幾乎都很
小數值 大數值看了根本意味不明
中數值,雖然更重要的是遊戲數值的範圍
大數據根本沒感覺
有些放置類的遊戲就是大數值
大數值不會擋畫面也還好 總歸來說都能換算成hp%
網頁遊戲流行的那段時間 玩過一款數值大到整頁都是數字
但你也不會太在意戰報裡面的攻防計算有沒有錯 所以沒差
天堂經驗條:小數值?
暴雪:first time?
一百左右比較好
*百位數
太大不好 太小又很沒fu
魔喚精靈 好玩
小的
大的才爽
如果會顯示傷害出來,那千到十萬差不多,再上去其實
沒什麼感覺,而且會很抽離
不要太小 幾百到幾千剛好
9999讓人覺得很強 99999就不會了
天堂不夠小 真正小數值是FE那種 直接個位數加減的
幾百到幾千還有個好處 上限可以用65535 比較不佔資源
10萬內都還行
哇靠 月光蝶那個是什麼單位
百到千最好 萬內都還可以 太小無感 太大一堆零無意義
Crash Fever打出去都十億百億的...
動輒幾千萬幾億的D3表示
魔獸都二十年的遊戲了 通膨不為過吧
DQ vs FF
DND系
這問題不好啊 只要數值設計的好 大或小都可以讓體驗很好
有差嗎 比例都一樣啊
十萬內可以接受,不過不要爆噴,隨進度提升這樣
柏德之門:
聖火只有尾王HP勉強破百 同一家製作的紙片馬力歐
最後一個BOSS HP只有75 (主角差不多HP50)
魔物獵人做得不錯,絕大部分招式控制在50~500,很容易
閱讀,想超過千位數的話,不是CD很久就是條件很嚴苛
以前很多上限999的
1
我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。 傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了 後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方 必須不停想新的玩意而給玩家課。 因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。9
以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制6
簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?
99
[討論] 為什麼在遊戲裡弓箭手的傷害表現比較弱?明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害 這樣判斷起來 拿弓應該要點力量增加單次傷害值71
[法環] 腐敗野狗咬爆玩家,傷害達碎星的11倍《艾爾登法環》Bug讓「腐敗野狗」一口咬爆玩家 傷害達碎星的11倍?! 玩家在《艾爾登法環》(Elden Ring)中能夠遇到各種極為兇猛的野狗敵人,而在眾多的 野狗類型中,能夠造成出血傷害的「腐敗野狗」堪稱是最致命的一種。更恐怖的是,由於 目前版本中的 Bug,導致腐敗野狗一擊就能造成高達 11,000 點的傷害。65
[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服最近掃過一些長春遊戲 別的都沒感覺,普遍最不能忍受的一點都是 攻擊敵人時跳出的數字都是一大串,數字大一開始看很爽 但久了只會覺得占空間,而且敵人必須要設定相對強度,自然敵人血量也是一大串 導致打了一大串數字的單次傷害,結果敵人血條往往紋絲不動55
[問題] 求推類似純愛手札、明星志願練數值遊求推類似純愛手札、明星志願、俠客風雲傳、美少女夢工廠、俠隱閣、蘭島…等 可以練 數值遊戲 像 純愛手札 明星志願 每日安排 越練越強。 有成就感遊戲。 不用有作業感33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =32
[問題] 雀魂數值解釋?以前只玩過單機的日麻 後來看實況主才開始玩雀魂 新手時期都打東風場數值很差. 後來才主打南風場30
[MHRS] 太刀武器數值是不是有偷nerf?打完傀異素材 無聊就翻了下各武器頁面 看lv10橘武畢業區 (這邊有個小bug 爆鱗龍系列是橘武但位置卻擺到lv9紫武區?) 即便是同系列素材(派生圖左邊的命名為主) 不同畢業武器數值上會有小差異 (遠程因為設計機制根本上的不同 就不跟近戰比較了) 畢業武常見洞數不一樣 攻擊/會心/斬味不太一樣 屬性值更是明顯跟砍速呈正相關12
[閒聊] 妮姬 傷害公式nga那邊有人推出了傷害公式 簡單來說就是 最終傷害=基礎傷害*(1+爆傷+弱點傷害+距離補正+全爆裂補正)*攻擊加成 嘿對6
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爆
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