Re: [情報] F/R 新從者情報 ボイジャー (Voyager)
※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: 推 kohane: 謝謝你喜歡。主要負責這隻的是兩位台灣人。用2D紙人做360 05/26 12:32: → kohane: 甩尾真的差點一口鮮血吐出來。 05/26 12:32FGO很奇葩
絕大部分mobs都是只有一個面的texture貼在的3D的骨架上 (通常都是側面)
類似皮影戲的骨架,但是多了一個維度
https://i.imgur.com/3V5BDGRl.jpg
https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg 終於找到這張圖
有些動畫會用偷格數的方式避免穿幫
莉莉絲寶具轉圈圈到6點鐘方向時,整個人物直接spin轉向(這個過程只有幾個frame)
環境是3D、特效是3D、人物骨架也是3D
用一堆資源去計算,卻做出接近2D的表現,事倍功半
: 用落後系統作出畫面突破真的是很困難的事情
: 可惜用這種落後系統也能躺著賺 FGO大概死也不會改了吧
要改得整套系統全部打掉重練,包含敵我四百多個mobs也要重做,完全不可行
開服時只是隨便亂做,發現亂做也一堆死士
現在不改照樣噱暴,改了不會賺更多還要冒超大風險,萬一程式用誰敢負責?
: 另外補充一個八卦
: 很多人關心小正太帶著的金唱盤
: 事實上在航海家計畫前的先鋒10號跟先鋒11號
: 上面有帶刻有人類男女裸體圖象的鍍金鋁板
https://i.imgur.com/MjsFY0o.png
: 本來航海家一號也要在金唱片內收錄一樣的圖像
: 而且因為唱片內可以攜帶圖檔 本來是可以給外星人無碼高清的
https://i.imgur.com/tY7VyGc.png
不能用太複雜的編碼,每圈也要有一定的寬度才能保證讀取
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說到寶具 一直覺得槍狐跳起來下踢的動畫很卡很不自然
槍狐那個是原本就那樣 不過要說不自然的寶具多得是
後面很多都用cast或直接穿插動畫掩飾 藍傻第二次寶具改模就一半放動畫
槍狐那個是致敬原版的一夫多妻去勢踢
皮影戲不是酸假的
槍狐那明顯是故意的啊,不過某次周年FGO公布做法才知道,原
來是用那麼事倍功半的方式在做戰鬥,就...隨便啦,玩家也不
是因為戰鬥而玩FGO的
官方應該有能力做3D啦 象神是唯一一個我方的全3D建模的從者
https://youtu.be/Bm1raFjtmUw
看要不要直接拿Arcade的框架直接來用啊wwww
直接分兩個team,一個team refactor,另外一個繼續現有
專案,直到refactor結束直接抽換掉
理論上可以 但人力成本....
\live 2d/\技術力/
而且負責重製時要一直去問原團隊這樣改行不行,新團隊繼續
設計新角時還要寫note給重制團隊以後用
理論上可以改啊 實際上先不管成本 我這樣都賺爆了幹嘛改
兩邊花一堆額外時間溝翁,成本不是1+1=2而已
最好笑的是他們地圖大到靠北 實際上用到的只有那一小塊
對 現在不改照樣噱暴 幹嘛浪費錢去改~
我都不知道他們邏輯是甚麼了
人力成本對製作團隊應該不是問題,都這麼賺了XD
我們公司沒那麼賺都可以這樣幹了,就看要不要而已
導致像冬木那種一堆火在燒的戰鬥圖非常吃你資源
地圖有全圖可以看嗎
花錢,既然現在就賺爽爽了幹嘛改
不花就是賺了 花了大錢 萬一沒更賺就是賠了 幹嘛冒險?
他們絕對有錢跟精力搞 不過嘛 日本軟體爛到流湯早就不是新聞
扯到軟體就事倍功半似乎是日本常態了
明明用的東西允許做卻不處理,然後還是消耗差不多的
資源 ,厲害了
這種開發方式比一開始就全3D還更沒有效率 首先得設計腳色的動作 根據動作將各部位拆分成一堆「零件」
https://i.imgur.com/3V5BDGRl.jpg
再在逐個動作中,選取適合的零件並綁定骨架 有些零件在動作中會過度扭曲,需要再調整動作模組 難怪一隻角色設計到完成需要半年 自找的
日本的程式猿不是叫假的
人家還引以為傲開過技術講座呢
https://app.famitsu.com/20160412_693426/※ 編輯: orze04 (122.116.39.42 臺灣), 05/28/2020 00:50:36
任天堂大亂鬥的地圖也是做超大只用一部分,不知道是
不是一樣的概念,雖然我也不知道那概念是啥鬼...
技術講座 瑪麗原本的寶具完全看不懂呢…後來機台寶具才
逆輸入,比較想看負責Arcade的SEGA開嗎?
*比較想看SEGA開技術講座
對厚,還有象神這個全3D,但和其他從者擺一起就覺得怪怪的
人力成本不是花錢就能解決的, 團隊越大溝通時間就越高
分成兩個團隊一個往前一個補洞這種設置通常都是註定暴死
不覺得這麼多錢也解決不了
直接拿Arcade的模組來用就很棒了
NO AC有些模組角度限定 實際上轉起來有些會違和
算是為了卡片平拍去修導致的問題
收最多的營收,做最累贅的工作方式,長最長的草,給最
摳的福利(笑
有在學maya等3D軟體的人一看就覺得這公司很智障,更不
用說去應徵了,去了技術只會退步
土法煉鋼做到極致啊 這很日本
工時都是這些沒什麼效率的內容堆積起來的吧,是要給寫
手時間想劇情?
其實還沒符合Fate的啊,滿滿的士郎紅A精神ww
*蠻
酒吞寶具我也是看了街機板才看懂他想表達什麼XD
地圖很大是寶具需求吧 你看白槍寶具就拉很遠目標縮小
可是白槍寶具背景都直接拉掉的,應該不影響吧?
9
1966年, JPL(噴射推進實驗室)指出在1970年代末時 木星, 土星, 天王星與海王星所在位置能夠讓單一個太空船以重力助推 來到達以上四個行星. 這樣的機遇以每175年出現一次 1969年JPL命名這兩個任務一起為Grand Tour 任務計畫1977年發射,抵達木星,土星與冥王星19
這邊我要提一下一些手遊演出的個人想法 雖然很多人就在講FGO的演出就是皮影戲而已這點我讚同, 但是要說改成3D會不會比2D演出好這點就非常微妙 就我看過的一些演出的個人想法 3D假如因為頭髮和武器或服裝刺進肉裡還是服裝刺進肉裡或衣服造成破圖27
推 ABH557: 火箭該不會是泰坦火箭吧 05/27 17:21 就是泰坦火箭三號E,而且上層級火箭是半人馬(Centaur)火箭 所以Voyager有一句房間台詞是對半人馬老師說的: 「謝謝你,在我離開地球時幫助了我。4
推 kohane: 謝謝你喜歡。主要負責這隻的是兩位台灣人。用2D紙人做360 05/26 12:32 → kohane: 甩尾真的差點一口鮮血吐出來。 05/26 12:32 用落後系統作出畫面突破真的是很困難的事情 可惜用這種落後系統也能躺著賺 FGO大概死也不會改了吧 另外補充一個八卦28
首Poボイジャー (Voyager) Atk 10450 Hp 15592 Foreigner BAAQQ NP率 0.5635
這隻誠意滿滿耶 雙寶具演出 雖然第二演出弄個九行星連珠有點意義不明(?)
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,爆
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Re: [閒聊] 高畫質全從者模組網站分享與心得先說一下 用ios開那個動作模組網頁可能會遇到這個問題 解決方法就是去 "設定" 左邊往下滑 找到safari 點一下後5
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[轉錄]AI必定成為設計/行銷/繪圖/美編業的標配轉錄自FB生活中的城市 建議可以看FB 有各步驟參考教學圖 例:修動漫圖片的兔耳1
Re: [閒聊] 為何很多人覺得FGO很easy?因為FGO的人物模組技術確實是不新, 或著說這其實是相當古老的技術。 因為過去儲存空間有限,所以用圖片的方式表現腳色動作往往很有限, 而如果用程式計算整個畫面又太吃電腦效能, 於是中間妥協的方式之一,就是拆解成圖塊並分圖層,