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[激鬥] 開發日誌:《激鬥峽谷》活動開發幕後

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zhtw
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開發日誌:《激鬥峽谷》活動開發幕後

https://riot.com/3wLqmsU



活動的規劃、設計和開發過程可能長達一年,來看看幕後故事,了解《激鬥峽谷》的活動如何誕生吧!

大家好,我是《激鬥峽谷》活動團隊的產品總監Juno。過去一年來,我們團隊已經打造出超過二十個遊戲內活動,包括新春喜獸、狩獵大師、破碎之刃和最近的光之哨兵。這是我們第一次參與開發日誌單元,也許沒辦法回答到各位所有的問題,所以請繼續把提問寄給我們,希望未來還有機會多多交流!

如何製作出一個《激鬥峽谷》活動?

我們會抓準時機、設定目標,再開始構思內容。首先我們會查看日曆,規劃今年能夠推出多少活動,再和各部門團隊密切合作,討論用什麼方式呈現新內容最好。舉例來說,我們通常會把有故事關聯的英雄放在一起推出,因為我們最愛說故事了!然後就到了埋頭設計的階段,先從我們想達成的目標開始著手。

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活動目標可以是讓玩家更認識英雄、愛上新造型,或在電競賽季中感受競技熱血。目標確立之後,再想出適合的設計概念,組成一段「玩家旅程」,亦即我們想讓玩家體驗的完整活動內容,包括任務(玩家要做的事)、機制(玩家如何取得進度)以及獎勵(玩家獲得的成果)等等。接著我們再開始設計使用者介面、美術與視覺,以及動畫特效。每次活動的介面都會放入活動專屬的視覺元素,沒錯,連「泳池狂歡」這種小型活動都有。

我們還會和其他團隊合作完成一些額外內容,例如美術圖、故事元素、漫畫,甚至是動畫短片!參與的團隊越多,企劃過程越複雜,我們完成開發所需的時間也就更長。
綜上所述,整個開發過程短則三個月,長則要耗費超過一年才能完成包含跨遊戲體驗的大型企劃。我們會不斷精進,期許未來能繼續帶給大家更多且品質更好的活動。

- 活動總監Riot Junosaur

要如何決定活動的數量和推出時機?

我們把活動視為時不時替《激鬥峽谷》遊戲體驗增添樂趣的調味料。和激鬥通行證與積分賽季這類系統不一樣,活動應能讓玩家在短時間內快速獲得進度、贏得獎勵並享受樂趣!所以活動比較像是小點心,而不是主菜。既然這樣,整天吃點心,吃到最後也會膩。所以我們認為雖然在一年之中多多推出活動很重要,但掌握步調,在活動之間有足夠的「冷卻時間」也同樣重要。如此一來,團隊也能更全心投入,打造出更高品質的活動,我們認為這樣成效更好。

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讓活動維持短時間和特殊性,除了以上原因之外,也是因為活動的製作其實很費工,需要很多不同的團隊共同合作。我們也熱愛創新,但要做出新機制或設計就是得花很多時間!何時該沿用過去的設計,何時該減少活動數量但讓內容更創新,我們一直在尋找兩者之間的平衡。因為兩種都有玩家喜歡,所以平衡才是關鍵。
最後,活動只是建構出《激鬥峽谷》遊戲體驗的其中一環。我們還有很多團隊努力在研發全新的主遊戲功能,讓遊戲更好玩有趣,非常期待未來這些新鮮好料面世的那一天。

- 活動總監Riot Junosaur

任務的設計背後有什麼祕密?
在談這個主題之前,我想先強調以下討論只涉及活動任務,不包括其他任務類型,例如激鬥通行證或挑戰任務等等。因為活動都有時間限制,又各有特殊機制,所以我們遵循的設計準則不太一樣。

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對我們來說,重要的是讓玩家能繼續使用自己偏愛的玩法,但又能取得進度。也就是說,我們不會逼打野要擊殺一大堆小兵,或是要輔助打出三連殺。假如出現這類任務目標,可能是二選一的狀況,提供更多選擇,不然就是就算不完成這項任務也還是能拿到所有獎勵。如果你決定完成任務,也許可以更快更輕鬆地拿到獎勵,但如果這種任務不適合你,也絕對不會阻礙你的征途。

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舉個例子,在「泳池狂歡」活動裡,有個任務「找泳伴」給予預組隊伍的玩家經驗值獎勵,而「泳裝秀」則給予隊內有人換上泳池狂歡造型的玩家經驗值獎勵。對單排玩家而言,這兩個任務可能很難達成,所以我們把「贏得1場對戰」的經驗值獎勵調得比平常更高,同時也拉長活動時間,讓只完成了「贏得1場對戰」任務的玩家也能獲得所有獎勵。簡而言之,我們相信不管採取什麼玩法,玩家在活動中都應該要能進展順利!

- 遊戲設計師Riot ShinKaigan

聊聊活動獎勵吧?

一般而言,我們希望活動能讓玩家:

有更多方式能在遊戲內外展現自我風格

透過所獲獎勵回顧美好遊戲體驗

有更多方式可以獲得各種遊戲貨幣(例如藍色結晶粉末)以及遊戲內容(例如英雄)

目前為止已經推出過不少英雄獎勵,因為我們知道很多玩家都想盡可能豐富自己的英雄陣容。針對想在活動期間多打幾場的玩家,我們則安排了外觀造型類的延伸獎勵。所以頭像飾框、限定頭像、動作等等風格裝飾通常都會放在獎勵進度的最後。

至於能夠送出多少獎勵,則必須考量活動的複雜度和難易度。小型活動沒那麼複雜,比較容易完成,因此就算是沒辦法投入大量時間玩遊戲的玩家也能輕鬆參與。大型活動就需要進行更多場對戰來完成,而且除了玩遊戲,可能還需要進行其他形式的互動,不過……獎
勵也會更豐富!我們努力在一年中平均分配各種活動,保持遊戲的新鮮感,也讓大家都能參與。

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最後來分享一件趣事:「新春喜獸」活動裡有個代幣商店,裡面有剎雅、銳空、情人節和農曆新年風格裝飾,延伸獎勵則是一個隨機造型。賺到足夠代幣的玩家裡,大約40%選擇換取隨機造型,但還有50%寧可把兩位英雄都拿到手!(剩下來的10%大部分都選了驚喜包、全套風格裝飾出戰配置……以及加成卡!)

- 商營策略師Riot ShinsukeTakasugi

再聊聊造型吧?

雖然各種獎勵都有玩家喜歡,但我們最常被問到的就是造型。造型和其他風格裝飾內容一樣,通常都屬於延伸獎勵,而且或多或少都是活動的亮點。說實在的,我們目前不打算改變這種作法,因為造型讓我們更能持續投入開發新產品,為《激鬥峽谷》的玩家創造更酷的遊戲體驗。

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和英雄與藍色結晶粉末一樣,造型可以純靠遊戲內貨幣(如普羅能量和普羅幣)取得,而這些貨幣則可以透過遊戲中的許多功能賺取,包括進行對戰、參加活動等等。這種機制帶給團隊更多彈性:

玩家除了平常對戰可以慢慢累積進度之外,還能透過「破碎之刃」和「泳池狂歡」等各種活動賺取額外遊戲貨幣,更快取得下一款免費造型
玩家有機會在單一活動中取得某個特定造型,例如「新春喜獸」(使用活動貨幣)和「光之哨兵」(使用普羅能量和普羅幣)
有了這兩個大方向,我們就能在一整年中推出許多精彩的大型活動吸引各位來玩《激鬥峽谷》,而玩家也能不斷累積收集造型的進度。除此之外,我們也一直在尋找其他讓獎勵更棒更吸引人的方式。為了持續進步,我們會繼續進行測試、評估數據,以及聽取大家的意見回饋!

- 商營策略師Riot ShinsukeTakasugi

我們現在正在忙什麼?

我們最近在製作的特別活動,今年稍晚就會推出,相信大家會喜歡其中的新形式和新設計。對我們來說,2021年是獲益良多的一年,只要大家繼續玩,我們就能學到更多。目前的努力重點是要讓玩家更容易找到並領取已經解鎖的活動獎勵。此外,我們也已經開始腦力激盪,發想明年要推出的新活動。

各位的熱情和意見回饋我們非常受用,沒有你們,這一切都不可能成真。我們期許自己能持續提高水準,也非常期待下次再跟大家多聊聊這個主題。謝謝你讀到這裡,我們下次見!


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我只想知道,激鬥峽谷大型活動時間跟電腦版LOL撞在一起
難不成R社預設玩家不會雙修嗎? 要同時兩邊解超累欸




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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》

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