[MHR ] 3.0全勳章紀念 + 本代心得
終於在遊戲更新二十天前刷完大小金 達成全勳章了~
對這本代真的有很多話想說
起初看著整版的討論與抱怨 大多點也都被提過 本來想說算了
後來還是想把自己比較不同的看法或解釋方式提出來討論
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先上也不是很強的紀念圖與人權圖
時數/場次
https://i.imgur.com/d0Bn5ds.png
武器使用(每代都要刷個突破頁面XD)
https://i.imgur.com/strvdVK.png
全勳章紀念圖
https://i.imgur.com/cIDyCP6.png
壓線大會畢業
https://i.imgur.com/M5fsKvd.jpg
我知道版上也有數千小時 或是HR999的人 各路TA大神 武器大神 獻醜了<(_ _)>
如果你發現我的(討伐+捕獲隻數)/任務場次 數字有點高
其實是1.0時沒事就在用探索收大小金 出什麼就打什麼
而探索是不計入任務場次和武器次數的(有討伐/捕獲數)
至於時數也有點灌水 是本人常常把遊戲丟在那邊看YT 大概可以減個30~50小時
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以下就來談談本人對本代問題的見解吧
會以預設前提:
1.玩家技術要求不到特別高(例如重弩打擴散、徹甲、輕弩打斬裂、貫通彈
2.以目標五分台 或是努力練習可以達到TA影片速度的7、8成(ex:TA打4:30→自己打6:20)
這些條件當作是優秀解甚至最佳解來討論
【不打彈肉質的遠戰】
本代的大多後期怪 相對近戰肉質 彈肉質低了許多 並且弱點開始難打
ex:爆鱗龍 生氣前後彈弱點不同 各武器最大弱點比較(斬/打/彈)是80/85/45
天慧龍 彈弱點在不好打的翼腳 肉質55/60/45
百雷神 相對於原版又差距更大的肉質 不論倒地的蛋蛋露出 近/遠隨便都80~90/45
各首領 彈肉質幾乎就只剩45~50的水準了 而且很多還綁在憤怒狀態上
或許有人會說 遠戰的走位比較自由 持續輸出比較容易 肉質再給高不就爆炸了嗎?
其實自從2.0後 弩就在打斬裂、重弩打固定傷害
打斬裂的就是頂著肉質優勢和遠戰的好處 打徹甲、龍擊的就是用強CC和無視肉質
只剩弓箭打彈肉質 但即使這樣 也不妨礙弓箭在TA的一席之地
那麼問題在哪裡呢?
動作面:
過去的弓箭 P2~3G時代只能拉一次箭 蓄到階段4發射一次
MH4多了剛射、MHXX勇氣弓再增加二段剛射
共同點就是在一波打完後 就會要重新拉弓 在這段蓄力期間 造成DPS下降
但只是這種程度 就已經可以讓弓箭在各代是不俗的武器了
W後多了可以連續平射蓄力階段上升 降低過往蓄力時的DPS空窗
滑步鎖最高蓄力階段 在只要體力足夠的狀況下 隨時保持高輸出的階段4射擊
所以W早期版本時 弓箭在流暢和持續輸出上 幾乎是最強的武器
也因此W更新~IB時也很明顯地走過一波彈肉質下修
這種不好的改法竟然在R又重現一次
數值面:
以弓箭連射5的動作值舉例
XX前:(12+4+3+3) * CRI距離1.5倍 * 強擊瓶1.5倍 = 49.5
XX為強擊瓶LV2 1.5倍 沒分等級的代數都是1.5倍
RISE:(11+11+11+11) * 強擊瓶1.35倍 = 59.4
W後就沒有CRI距離 但是有太遠的懲罰
各代蓄力階段倍率一樣(0.4/1/1.5/1.7) 計算上無視
可以看出整體動作值在Rise還上升了
總和以上 弓箭是如此強力(用腳平衡)的武器 才有本錢可以打彈肉質
而反觀輕重弩就是彈肉質下修的受害戶 變成去打斬裂彈或固定傷害真的不是他們的錯
說了這麼多 整篇都要變成弓箭科普了
回歸一開始的問題 那我認為該怎麼改呢?
改低弓箭動作值
又或是更大刀闊斧的 讓弓箭在滿蓄每滑步射擊一次
逐漸遞減下降傷害倍率 以此強迫弓箭要重新拉弓下降DPS
如此就能把該還給彈肉質的公道還回去
【屬性最弱的一代】
會心擊屬性的削弱 不少人都提過了 不贅述
姑且做了個比較表 快速體會一下
https://i.imgur.com/GNxZ4mP.jpg
不是很懂為什麼要做如此大的下修
然而只是這點其實我認為還不是所有原因
下個問題也有影響 後續再提出總結
【鐵蟲技的影響】
鐵蟲技的出現大大的影響了過去MH堆疊起來的傷害平衡
試想 一個要等CD 不能連續釋放的技能 是不是有點大招的感覺
既然是大招 那個傷害肯定要比一般傷害高吧
那麼怎麼提升傷害呢 就是給比較高的動作值
多數的招式只有在動作值(物理傷害)上給高 屬性倍率上沒有同比增長也沒增加Hit數的
以過去屬性最為優勢的片手、雙劍舉例
片手的昇龍擊非常強勢 以及平時的盾擊DPS也不錯 本代暈眩耐性又低
造就這次都直接戲稱片手盾了 而所有盾派生的傷害屬性都還是0倍
雙劍則有可笑的鐵蟲斬系 所有追擊屬性0倍
再加上鬼人空舞的高動作值 也是雙劍這次放棄極端走屬性技能的最佳代表
至於太刀的兜割 笛的鎮震打就更不要說了 有這些技能的存在 打屬性就是不可能的
而其他自身強化向的鐵蟲技能 例如大劍的強化納刀 長槍的鐵錨狂怒 弓箭的猛力拉弓
也是只強化到自身的物理攻擊力
就只有輕弩的扇回移動有強化到屬性彈了
總之我認為這系統沒做好平衡的理由
只是CAPCOM抓著過去平衡武器的方式 用在太過革新的系統
也可以說是製作組不太會玩自己做的遊戲...?
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好啦 以上問題都釐清後 那麼對遊戲的影響是甚麼?
【武器選用、流派、變化最少的一代】
多數武器屬性傷害拉不開物理向的配裝/打法/鐵蟲技選擇
彈肉質影響輕重弩可選擇的彈種
形成了可選用武器最少 配裝也就沒幾套需要換的一代
沒需要換裝的話 需要打的怪就少
只是過客的怪太多 對一般人玩家來說多數怪真不會想多刷幾隻
即使本代有著46隻BOSS 打起來也像只有10隻
【個人對本作最惋惜的點】
其實這次又有不少朋友第一次入MH坑
本是件開心的事
卻不少人在得不到這遊戲醍醐味後 就已默默封片
其中我覺得本次新人沒玩到 最可惜的點就是裝備推進的過程
過去會有先做鐵刀 打夫魯做雷武
雷武打水龍 做水武
水武打炎戈 做火武
火武打冰牙 做冰武
...等一連串推進的方式 純舉例 不代表任何一代的過程 一時想不到好例子
雖然這樂趣可能在前50 100小時就已經結束
但就已經製造出樂趣與記憶了
而不是村下位就做個怨虎 剁到上位換個迅龍
甚至某些武器就只到迅龍就畢業了(連MHW1.0的做武流程都沒這麼短
我認為裝備才是對新人最初的驅動力 一不小心一直刷下去
直到玩了五百一千場 體會到遊戲的深度
老手後續再說去玩別的武器又可以多好幾十幾百小時
才有可能被聽進去
【黑了這麼多,說點這次好的吧】
事實上這次最好的發明我認為也是鐵蟲
鐵蟲又再次大大的強化的本作的動作性
例如:
過往的蟲棍在地上打才是好棍
鐵蟲技 降龍的出現
讓起跳不但能迴避怪物攻擊 也讓自己能在空中位移到怪物的落點
預備來一發大招
又或是給個鐵蟲位移技 可拿來取消硬質太長的動作 或本身移動慢的問題
需要CD也不至於可以讓玩家不斷施放變太過OP
玩家就必須自己拿捏何時該放何時該扣 產生遊戲深度
再或是帶盾武器 過去打特定怪 沒配防禦性能就不好打
這限制會壓縮配裝的空間 憑什麼太刀可以全輸出技能 我還要配防禦性能?
鐵蟲防禦技的出現就有絕對不後仰的效果
考驗的就是玩家個人技術 而不是強迫一定要配防禦性能
以長遠來看 我覺得這次的嘗試一定有令製作組學到了不少 就是平衡真的差而已
期待這個系統未來的引用或繼續進化
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最後:
我為什麼要花這麼長篇幅 得出一些人人都知道的答案
其實也是因為有不少回鍋、沒這麼了解這遊戲的朋友 一直問我:這次不好在哪?
我每次也都能想到很多新的答案
結果這次嘗試寫出來又變這麼長了
真的很抱歉 我實在是做不了易讀懶人包的人 只能做閒人包
在這裡我也是打算先暫時不主動開機了 等每個禮拜的更新隨意打打而已
當初1.0時明明就沒多少內容 還逼著自己一直玩下去 打得有點自己過熱了
現在先做了個段點 讓自己休息一下 玩玩別的遊戲、追個劇
感謝看到這裡的你~
預祝各位刷大小金出產順利、寶玉連噴、TA刷新紀錄!
(幹還有人缺嗎)
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只缺天彗小金了 累死
還缺..缺 三個抽獎置物....
恭喜 不拼個全稱號嗎
以前真的不會想這個 但是這次突然就快達成了 休息後可以考慮一下...
推推,屬性武整個消失
這代如果要一路裝備武器升上去 還有個問題就是錢不夠
這倒是XD 要不是這次有礦一敲全拿 早期做武器就卡到陰了 雖然即使如此到現在我還是缺錢QQ
雙劍有放棄屬性嗎==
抱歉 原諒我講的不清楚 大概是想說在有
三個二級洞的時候 應該就優先塞超會 而不是屬會 就也不太會因為怪物屬性肉質比較高(25+)而優先屬性這樣 我自己單刷爆鱗 白兔的時候也是拿屬性雙刀沒錯啦
我蟲棍還是會用屬性武 但就純粹愛而已 不配屬會
但雙劍屬性還是比物理強很多拉
作為一個rise入坑新手覺得蠻好玩的,就是裝真的少
但片手就真的...至少在天彗出來之前沒有特別能用的屬
沒有漸進的過程也蠻切入我感想
是說原來這代屬會這麼慘 我原本以為只是屬性值給太低XD
說到心坎了,上位裝可以直接做,不用一直強化,超壓
縮遊戲時數
照片XDD你是貴人嗎!
我聽人家說雙刀最強是屬性,做下去只想哭
雙劍本來就算放棄屬性吧 你打物理好肉質的地方 屬性超爛
除了天慧雙劍刷風雷神有爽外,其他...
+1 我天慧雙也只用在這XD 其它很大比率 尤其是團戰還是用貓雙
想做個屬性武器結果武器少傷害醜
農的動力一個都不剩
要拼全稱號大概要多花500小時以上 因為包括了HR999 百龍
100場 跟非古龍魔物狩獵50隻跟古龍30隻 如果有心想拼的
話遊戲壽命會延長兩倍以上XD
啊...原來HR999有稱號嗎 我以為只要刷50/30 那我放棄 抱歉...(逃
團戰用無屬刀主要還是想方便打吧,畢竟每打一隻就要
換一次屬武就覺得好懶不想換。不然自己打的時候,金
獅炎王還是拿冰雙、泡狐鋼龍拿雷雙、打霞龍拿火雙,
怎麼快怎麼來,這次一級洞那麼多就是拿來塞屬性攻擊
強化的啊。
印象中的弓也是蓄力射完會歸零,原來是世界改的啊...
但是斬裂一發抵近戰好幾刀、徹甲固定傷害一發1XX就
是低能設計了
寫得很好,但是打徹甲跟彈肉質真的無關...
那是因為這代反動裝填很容易壓到最低 子彈用撒的
是徹甲真他媽的做壞了...
即使這樣 也沒啥人打通彈散彈就是了
你看看金獅重弩是怎麼套路虐殺天彗的...
打個首領大連續,進去三個重弩徹甲灑到爽,我就看魔
物一直倒地,後來乾脆換霞龍弓求最大輸出
重弩物理彈種怎麼配都沒無腦徹甲強 太慘了
打野團看到重弩都是炎王 應該都是打徹甲的?
真心覺得你要這要搞不如砍弓的動作值,不是砍彈肉質
然後讓大家搞一堆旁門左道
徹甲傷害不是固定的 早從世界就改成吃武器攻擊力
說固定一發100出頭的真的有理解過發生什麼嗎?
他說的固定傷害是無視肉質的意思吧
打在哪傷害都一樣的意思R
對啦 我是要表達無視肉質的意思XD 用詞不精確 我自己金獅重弩也是有配攻擊7啦 請收下我的道歉
W/IB是重弩最容易壓到最速最小 RISE改成輕弩也可以
一個固定 兩種表述
上面的抱怨其實W系統的重弩徹甲擴散祭也出現過(聳肩
借文問一下 像是去鬥技場 如果教官的挑戰選項沒有我拿手的武
器 選其他武器去打也是會計算在使用次數裡面嗎?
鬥技場沒算使用次數
銃槍砲擊跟弩系徹甲的傷害計算方式真的該對調一下了……
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假如輕弩砍斬裂徹甲 改去打通2?還是放射再改強一點?
理論上應該把彈肉質調整好才會增加使用意願
屬性彈的物理比重恢復以前的設定也能增加打點
通3/散3威力值都不低 但效率面跟打點就是使用受限
可要是彈肉質範圍放寬+改軟 弓箭的平衡就會更傾斜
我想也沒有任何使用者希望自己的武器被動刀下修
是的 這代目前對上後期怪 不打斬裂就幾乎沒彈可以選了 打的理由我只能想到打光斬裂了 同時怪物快死了 or 懶得回家的時候... 其實以前我都是通常彈派的 重弩IB通常彈雖然傷害還行 但是當然還是強打衣配散彈更強
因為徹甲蝦雞巴亂射一通就好,不吃肉質傷害高還能暈,
射程更是夭壽遠比貫通還要遠
把弓改成打斬肉質 彈肉質上調 大家都UPUP
弓箭不用改成斬肉啦 多一個斬屬性瓶就能飛了
這想法也滿不錯的
舊雷神就打貫通阿 因為貫通傷害好
角龍也可以打屬性打貫 傷害好才能用啊
其實舊雷神的重弩TA是被徹三+滅龍貫通收掉的
不過那也是3.0以前的事 現在沒有新的出現都去刷淵源了
弓箭的淵源TA都跑來3分台
我覺得 蟲棍 跟 弓 是這代少數屬性很強的武器
個人玩片手之後開始轉弓,本來覺得很有趣但是3.0那幾隻
彈弱點真的有夠爛的= =
幸好還有其他武器可以交替玩
然後我也覺得徹甲彈設計有夠腦洞,不看肉質不看距離==
徹甲大概改合成 改成1:1 傷害就打不玩一隻龍了
就可以安心回去當輔助暈眩彈種
斬裂...不是特化速射那把傷害也打不完一條龍
徹甲擴散改回W以前的固定傷害就回歸正常了啦
說到底那個吃攻擊力的是誰起得頭也很明確
重弩蓄力改有用一點
沒錯 花了人家可以打三四顆的時間蓄力 而傷害只有變2倍 DPS直直落 大劍蓄力還是因為要追怪 連續攻擊的動作也沒這麼快 蓄力的意義才大 持續輸出和找打點較簡單的遠戰 蓄力意義就只有弱點還沒對著你 順道蓄一下而已 連說是要省子彈我都覺得過於牽強 我可以回營地補啊 幹麻省子彈 不過龍擊彈 滅龍彈那種就還是要省一下就是了 所以這系統是為了這兩個彈種設計的!?
也不用像現在這樣講個固定傷害還出現兩種分歧解讀
^吃攻擊力的設定
真的動刀我就好奇輕弩的使用率會掉多少
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彈肉質改回來的前提,除了砍弓的動作值之外,無限補給箱
也是一個點,不改就不可能改變彈種之間的失衡。這代非常
明顯的斬打肉質優於彈肉很明顯就是來平衡弓,但為了不讓
弩過的太慘,就給了斬裂徹甲這兩個強勢彈種,一個維持前
作能吃攻擊力的無視肉質傷害,另一個則是高Dps、動作值還
歷代最高的斬屬傷害。徹甲斬裂強不是這幾代的事了,以前
這兩個子彈本身就是高性能但靠總彈量少維持保持平衡,所
以頂多拿來提升dps或輔助控場但不可能當主力彈種,而擴散
彈+徹甲混合的打法也只適用上位,一到G位血量跟全體防禦
率直接讓總輸出不足的這個打法。然而有無限箱後,這兩個
彈種唯一缺陷:總輸出不足的問題直接消失,只要會當徹甲
斬裂發射器就能打過所有任務。很多人反駁說單隻怪本來就
活不過一組子彈,拜託自己去試試徹甲「不補給」去solo 雙
隻高難度或三首領大連,看能打多快,反正地圖上果實隨你
撿。而且現在僅僅是一般天彗,金獅重弩都還是要穿插數發
龍擊彈才能在一組徹甲內solo收掉,連上位都這樣等以後血
量更高的G級怎麼辦,靠武器面板提升讓徹甲傷害增加的幅度
能抵消掉增加的血量嗎?事實上過去每把弩槍的實戰價值就
是要把備用彈種也一起考慮進去才能比較,因為沒得補給所
以不可能全程使用強勢彈種、只要是多隻任務就得仔細分配
一隻怪只能用多少子彈,然而現在選槍的標準居然是要先看
徹甲斬裂支不支援跟裝填量,其他物理彈種直接變笑話。
講得不錯 我忘記提到還能回家補給這點了
推
我覺得比較好的改法要嘛把轍甲限制成彈量超少,要嘛效果
數量維持但是傷害大幅削弱變純場控,不然四重弩對著定點
狂射同一種子彈結果打得比其他武器都好真的很有事,然後
再把彈肉質改好,順便砍弓的傷害
無限箱也不用改,變成一次攜帶量很少就好,想只打一種彈
就是要一直回村莊拿彈藥
不能把徹甲跟斬裂砍爛阿,現在其實是平衡的
如果在未來把丟回家球的時間算進去,這沒有特別快阿
現在是因為剛好強度落在彈數可以負荷的範圍
才會有徹甲斬裂強的錯覺,但純粹是因為其他彈種太爛
只回去補個一兩次還是超快吧,改成想無腦打一種彈就是用
時間換,跑個好幾趟營地這樣才合理
武器成長幅度在上去,斬裂跟徹甲傷害成長相對就慢了
現在應該是要加強其他武器,而不是砍下去便沒人玩
未來傷害越來越高,遠程被秒會越來越常見
你看TA影片就知道,如果遠程要回去補給的話肯定輸
未來血量倍率變高的情況下,是肯定徹甲斬裂要回補的
你現在就預先砍彈藥數,那未來又要強化回來?
世界就砍過一次斬裂 傷害攜帶量一起砍 頭都給你敲破
那還不如先改強其他武器,近戰改強後,就不用糾結了
一定要回補那這樣TA高手就會開始搭配其他彈種了阿
砍徹甲斬裂 又要強化其他彈種 調整彈肉質
你調整近戰倍率不是更省事....
我是覺得砍了沒啥問題,不然弩的樂趣真的就只有配裝而已
世界那種讓人不爽的調整,真的不是解決問題的辦法
用BUFF的方式調整,對玩家會比較爽
調整彈種跟11種進戰武器的傷害全部調整我也不確定哪個
省事就是了
彈種省事 不過BUFF11種近戰武器 爽的人比較多
一個只要調整動作倍率,很好換算傷害
彈種全部都要調,你連魔物肉質都要考慮
但是大家都爽 可能魔物又太簡單 大家都虐菜也不一定好
魔物新動作,新血量攻擊倍率是本來就會弄得
寧可大家都齊頭差不多傷害,也不要棒打出頭一起下去
更何況,現在弩系已經達到單隻怪飽和點了,本來就會
開始下坡,你又砍彈種那不是直接雙倍打擊?
何況改爛了,銃槍、長槍倍率機制怪怪的問題還是沒解
徹甲斬裂砍爛 彈肉質調高 弓反正大家都說近戰 改吃斬吧
讓近戰體驗一下版本答案輾壓眾生的感覺
可是彈種不調那這樣問題也還是在阿,就算變成徹甲殺不了
一隻龍要一直回家好了,那也只是輕重弩變母咪沒人玩
我完全贊同你說的比起砍爛應該buff其他武器對大部分玩家
體驗更好。但我想表達的點是「無限補給」直接把獵人(特
別是槍手)在「資源分配的難度與事前準備要下的功夫」完
全否定這回事,槍手需要的立回沒有近戰那麼複雜,所以除
了準頭之外更多是在開打前針對魔物的準備,從熟記肉質打
點到主力彈種用完後要用的副彈種還有流程打法之類的規劃
。就算真的把近戰武器傷害拉高了,但其他物理彈種還是沒
救啊,斬裂除非砍動作值砍總攜帶不然只要斬肉質比彈肉質
好就絕對不會被比下去(吃會心還不用管適正距離)但一旦
用砍爛來平衡就跟你建議的前提(踩不如拉拔)不合了。徹
甲的問題同理,只要還是能無限補給,一個本身帶超強控場
性質的無視肉質彈種,就算要回補還是會比很多不上不下的
物理彈種快。
徹甲打不了,屬性彈也沒有用的窘境
就彈肉質調高 輕弩打速射 重弩盾還回來打散3(咦?
歪串一下,其實散三還是挺痛的,只是這作所有彈種都能無
障礙擊發,所以這種高風險中報酬的打法比較少見
散3還是可以打阿 徹甲打暈以後可以散3洗臉
散彈貼身打的確滿好玩的,我也有做XDDD
拿來打頭很軟的真的不錯
可惜要頭吃彈比斬高的也沒幾隻
怪已經夠弱了 還buff11種武器 是想讓更多人封片嗎
說實話 現在才nerf封得更快
我覺得 輕重弩自己彈種平衡好就好 跟近戰比很imba也無
所謂 因為喜歡玩近戰的 也不太可能因為遠程imba就去玩
除了那個絢輝龍 畢竟不能單刷 沒制服是會被踢的
所以調整的第一步是 加強怪物強度 弱怪打起來太無聊了
我新手 打完後是覺得rise跟世界比起來有點變成小品 東西
都很簡單但方便
徹甲傷害或暈眩值要下修吧,不然其他彈種的意義在哪
其他彈種改強 或是強勢彈種改爛 方向很多啦 相信老卡
還有一天 最好是不要純抬轎拉
真的 大家會這麼生氣就是對老卡和MH都還有期待 期望玩到互相武器間爭執都沒太多的一代
應該是很難
我也覺得... 不要講出來啦QQQ
※ 編輯: rolikon0516 (118.168.181.40 臺灣), 06/14/2021 01:24:15居然有跟我一樣死都不用太刀輕弩雙毒瘤的人!
打不贏就加入
同意彈肉質改很爛讓其他物理彈種打不了這點
我歷代都主玩重弩,從世界開始把弩系改成內建強化零
件不是吃技能,到這代彈弱點歷代最爛讓三大物理彈種
輸出的空間變小很多,另外輕弩這代無腦還有一點是有
速射強化跟扇形這種Buff技能,可能製作組忘記世界就
拔掉弩的武器倍率,用以前輕重弩的1.3跟1.5下去算這
些buff,結果反而導致輕弩維持機動力但有重弩的火力
現在這樣搞的話直接學Tri把輕重弩合併靠裝的零件多寡
來看是輕重弩還比較適合,不然把重弩蹲射還回來也好
有新給一個蓄力 跟扇形直接10%比起來差多了
蓄力一次擊發全彈夾也好啊 怕太OP在加後搖嘛
輕重弩機制已經整個爛掉了 沒全面性大改很難啦
現在還有人在打通彈的嗎
屬性弱化本代最殘念
最近也只剩下刷大小金才上線了、版大講的裝備選擇單一真
的說到點、以前XX會去刷各種怪做不同裝來玩、現在一下就
畢業裝……遊戲壽命一下就沒了…
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[MHR ] 全近戰武器50場閒聊先上人權圖: 我知道不算多,光是小隊裡HR比我高的人就有一海票。 社畜獵人平常下班只有三小時左右能打加假日。(以上murmur) 50場應該算有點心得閒聊一下。45
[MHWI] 彈武器是惹到卡普空的誰了嗎?剛剛拿弩去打黑龍 看到數字都白色白色在跳 找了找發現黑龍全身直接彈肉質二星 我就真的有點覺得莫名了 劇情任務的怪還好35
Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)影薄不至於 能用屬性彈對付的那幾隻 可以打出非常難以超越的速度 當技術足夠不需要依賴徹甲暈怪 就能持續命中弱點部位後 屬性彈的dps是能夠在面對特定目標時21
Re: [MHR ] 百龍武器是都很廢嗎百龍重弩也太廢到笑 前兩個選擇加減攻擊會心就算了 還同時要跟 偏移、後座力、裝填速度做選擇 等於一定要靠大量珠子補坑15
[MHR ] 重弩心得銃槍玩膩了,鬥技大會選用二星,一試就上手 與舊時代的差異在於......有陀螺儀跟ZLZR可以用 ZL切換瞄準模式,去選項可改成on跟off版本就不需要一直扣住 而蟲技則是R加X.A,其中A用來稍微快一點的滑走 可以順便收刀或砸擊12
Re: [MHR ] 輕弩感覺討論很少耶 歡迎討論我這代也是唯一一代使用輕弩開荒,目前打到HR5 這次其實很多彈種都非常優秀,包含大家熟悉的貫通多段判定回來惹 斬裂傷害也不錯,散彈距離被改短不過總傷跟反動還行 其中新增的放射彈其實初期非常不錯,範圍幾乎是整個螢幕都有機會中 射程也還可以,傷害的話雖然成長性會輸其他彈種12
[MHRS] 重弩普射VS蹲射VS蓄力先說結論: 只有通常彈(屬性彈)適合用蹲射, 貫通類用蹲射幾乎沒增幅 蓄力就... 省子彈 花時間測量了一下數據 普射測定方法: 一直連續射擊, 抓螢幕上減少一顆子彈的時間 比如說4->3, 3->2的時間差, 取最小值11
Re: [MHRS] 輕弩各種數值與配裝考量感謝大佬文章分享,MH資歷也有數年,到Rise才第一次接觸遠程武, 這篇文章的解說與計算器對我對遠程傷害的理解幫助很大! 不過關於屬性彈的決策,實際打與按了計算器後, 還有些疑問想請教: : 火水冰電屬性彈配裝9
[MHRS] はおー 徹甲輕弩solo裝備介紹先說一下我太刀拓荒所以還沒試 只能先用雲的XD 有翻錯的跟我說一聲 另外日中對照可能會有些誤差 先上結論 對於彈肉質好的怪 通常彈、貫通彈及散彈還是會比較強勢1
Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)看了前篇文總覺得哪邊不太對 查了一下資料才確定 屬性彈影薄跟屬性彈傷害構成的改變其實關係不大 以前篇的例子來說: 單發屬性彈構成是