Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點
※ 引述《sumever (FlynnQ)》之銘言:
: 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似: 有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次: ,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人: 前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別: 興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會: 太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、: 蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。
曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
比如說這個神廟,你能想出多少種解法:
https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
接著下面說。
: 2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,: 我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙: 漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主: 線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟: 風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒: 有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易: ,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困: 難?
你可能很少玩老任的遊戲,任天堂的遊戲通常最終戰反而會很簡單。不熟的人會覺得反高潮,實際上難度都在最終舞台和前幾個BOSS,最終戰只是要讓你享受演出的。
這裡你提到了一點,可以出了台地後就直接去打加農,但這種玩法只對資深玩家有意義。任天堂考慮的是多數人,尋常玩家的習慣。這就跟前面提到的料理問題一樣,你覺得找出最佳組合並不困難,但任天堂考慮的是一般玩家會亂配的玩法。
另外說到劇情方面,遊戲的背景是公主正在壓制加農的復活,但並沒有明確的時間表。不管你在遊戲中作任何事情,都是在為決戰作準備,都會增加你的戰鬥力,所以就不會像某女兒失蹤的父親沉迷於打牌那樣出戲XD
史克威爾的超時空之鑰是另一個例子,支線全都放在最終決戰前,所以你不用擔心主線跑一半沉迷打牌。
: 3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心: 重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了: 一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,: 沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那: 些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
: +火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
如果導入修復系統,固然能增加素材的實用性,但你怎麼可能會去用爛武器呢?說不定你只留幾把最強的各屬武器後包包都填不滿,從頭到尾都用最強武器那就沒有難度了。老任不希望你集滿一大堆素材,迷宮攻略到一半在原地磨刀,這樣就幾乎不用計算武器的消耗,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打壞後飛回武器店修好再重跑一次,這樣會變得很強作業感。
老任希望的是玩家能有在荒野求生的感覺,遊戲中絕大多數較好的武器都要從敵人身上取得。簡單的說,逼玩家使用弱武器,就是這款遊戲平衡難度的方式,正因為如此所以遊戲難度才不會下降太快,而是會緩步下降。
絕大多數人跟你一樣,好的武器會捨不得用,所以會優先使用較爛的武器。不過這個遊戲中有隱藏設定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻擊力或耐久力加成的武器。當你武器格塞滿後又拿到強力武器,就會優先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最後你會發現武器整體平均攻擊力會越來越高,就相當於是變相的升級。
當然,你可以製作一大堆料理和藥劑,到處收集武器,這老任拿你沒辦法,因為讓不擅長電玩的玩家也能農水灌到贏是一個原則。但比起可以悠閒的收集素材來製作武器,老任還是把握住武器多是從敵人身上取得的大原則,你想要萊尼爾的武器就得一直去挑戰萊尼爾,否則有修復系統的話,肯定有人拿過一次後就再也沒有動機去面對敵人了,一定是能逃則逃。
事實上,弱武器因為要打很多下才能打死敵人,所以消耗也不算少。而優先使用強武器可以很快打死敵人,很容易取得大量的武器,一樣優先淘汰弱武器保留強武器,那宏觀來看,不管你怎樣選擇,這遊戲都可以維持一個巧妙的難度平衡。
: 4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較: 的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古: 世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半: 個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。: 瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有: 沒有什麼想法。
雖然我同意曠野之息的敵人種類很少,但單機開放世界遊戲的製作規模怎麼能拿多人線上遊戲來比XD
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推這篇
怪物種類是根本沒考慮到戰鬥系統才會講這種廢話
武器我只希望至少讓我知道耐久度吧
不得不說曠野遊戲設計真的很神
怪物行為模式豐富勝過怪物海
推
武器快壞時會閃,廣義來看也算知道耐久度吧
武器快壞了會提示啊 要嘛換一把要嘛扔出去便是
武器那點…現在的情況是那些強力武器壞掉了,就去那
些固定重生點重新取得,跟維修沒什麼差別了吧
每把武器都有不同附魔 還是不太一樣啦
推
怪物種類少也是我覺得比較可惜的一點
每到一個新地點都會期待出現什麼風景、野生動植物還有怪
物,結果怪物基本上只有換顏色而已XDDD
客觀來說武器壞掉還有很多設計都讓遊戲的可玩性強化
很多
不過 我自己主觀是 蛤阿 武器敲壞囉 嘖 麻煩欸
不說我都沒發現他的怪物種類比較對象這麼奇怪XD
可惜能自己作的武器只有四英人傑的
覺得唯一缺點是不能潛水qq試了一次bug看水下的珊瑚礁
超美 期待2可以有新玩法
一般模式練到虐菜後~到大師模式一樣一開始跟小偷一樣
再解一次神廟也很好玩~因為很多細節都忘了~重新來
回樓上上上:你這不是潛水了嗎XDD
wakeuplate應該是希望不是用BUG去潛水XDDDDD
就跟獵人裡金的想法一樣,是要你去享受這個世界
而不是讓這個世界享受你,這麼大的世界不探索以下
只想趕快破關換遊戲
我覺得應該設計成迷霧探索模式,才方便知道哪裡沒去
薩爾達真的很多讓人驚豔的地方!!
樓樓上 有足跡模式 沒畫到的在一定時數內沒去過
但足跡模式要買DLC才有比較可惜就是
我覺得武器壞掉蠻好的,會讓玩家玩過這種武器。好武器取
得不困難也很棒,讓龜毛的玩家不會捨不得用
*各種
超時空之鑰 嗚嗚
劍之試驗就是考驗玩家在有限資源下的綜合能力
基本上大師劍之試煉如果能不靠作弊法過關
劍之試驗的場景沒有荒島求生的感覺,還是更愛荒島求生
在遊戲裡可以橫著走了
就算是靠偷襲流 妳也有辦法幹掉一群敵人
因為只有玩原版所以不知道有足跡模式= =
DLC補足滿多東西啊 比較像是完整版的曠野 XD
劍之試煉最好玩的還是極級、需要各種技巧應用
有點像檢定考一樣
推這篇 就算一百種裝 有一個是最強 其它99就沒有意義
一開始很討厭武器壞掉
但是玩到後面真的覺得這是加分的設計
你要去農強大武器?可以啊。本來就是選擇
而且武器類型還稍有不同應用功能
10
說說我認為的小缺點吧!! "有些有趣的挑戰無法再次挑戰" 這遊戲的解決謎題的方法多樣化,每種都很有趣。 但是偏偏有些挑戰,過了便無法再次挑戰。 除非捨棄就進度,或者開新帳號。3
這麼說好了,我認為料理的多樣化跟您提到的容易找到最佳解其實並不衝突,絕對有維持 料理一樣多樣化但讓各種材料的使用率都提升的方法,例如可以同時存在不同效果,或是 使用料理會有冷卻時間,不同種類的料理不共用冷卻時間,水果、飯、蛋糕、魚、肉的冷 卻時間各不同,或是讓頂級效果配方難度提升,拉開一些級距,說不定都能改善”後期” 玩家包包裡素材的使用率,難道你沒發現玩到後期包包裡面一堆用不到的素材,有一些效爆
首Po過年老婆在法雅客看到小朋友試玩健身環吵著想買後購入SWITCH和健身環, 沒想到變成我霸著玩薩爾達… 目前進度主線全過,DLC內容約一半,神廟約100、種子約400,遊戲優點不多說,整個刷 新我對單機遊戲的三觀,主要想談談我認為的遊戲缺點和可以改進處。 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似
爆
[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣 你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎? 在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。 但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣爆
[MHR ] 雜感 & 武器使用調查 (統計結束)看了板上許多關於MHR的討論 休閒手殘獵人也來分享一下簡單心得 目前遊戲時數大概164小時,HR200 全程單機,主要玩 太刀 / 弓 看到滿多人都說MHR的難度曲線偏簡單64
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Re: [閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談這一次次除了發表實機影片外,日本法米通還對遊戲導演和製作人進行了採訪,以下為重 點: 1.本作於2017年左右開始規劃,2018開始製作初期,等同於跟法環同時製作 2.玩家扮演的是以犧牲情感為代價,而創造出來純粹為了操作AC的強化人47
[心得] 王國之淚還沒睡覺心得還沒睡覺吃早餐打個心得 僅止於剛離開[初始台地]約3小時 頂多就一些系統雷但還是防個雷 首先開場測試了一些BUG 大概都不能用 像是吹哨跑 踩盾飛 舞空術最多人使用的已經無法使用15
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Re: [閒聊] 所以蔚藍色法則玩起來怎麼樣昨天玩了約八個小時 升級到15等 遊戲的畫風、多人野外戰連線的沒有太卡 和主線劇情都很滿意 只是有幾點我個人覺得不太適應 1.接任務要看冒險等級 冒險等級 是你要看任務書內的任務4
Re: [心得] 格鬥三人組4代體驗心得(原文恕刪) 非常同意各位正反面的回饋,不管如何我都覺得那是一個世代交流(笑)的好機會。 當然這類型遊戲就我的經驗,要提高難度一般會從敵方角色的位移速度和根據我方角色的 行動所採取的對應行動著手,這點務必包含,否則如果改成敵人招式扣血爆多或是我方招 式扣血減半,我都覺得會大大減少遊戲的樂趣,所以製作小組在高難度設定下縮減玩家反2
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