Re: [閒聊] 家機平台的打寶遊戲是不是真的沒救了
※ 引述《s0908744 (布丁幽魂)》之銘言:
: 說沒救好像也不對
: 因為根本這幾連年出生都沒有 救個屁
: 自己是類暗黑打寶控
打寶我都一律當成是RNG 隨機取物
所以我覺得這種東西的呈現到最後就是轉蛋
D2時期拿一堆未鑑定的物品找凱恩鑑定
異度神劍打完怪以後開神劍
其實都是一種RNG的表現
同樣都是 打怪->掉寶->鑑定
演出方式不同, 玩家看待的心態也不同
像是暗黑M體驗期間就有被指出一些問題(雖然也是市面機制)
也有高調寶入場的額外場次要花錢= 花錢抽轉蛋還要先經過戰鬥這種論點
更廣義的說, 打寶和刷素材其實是一樣的東西
MHR刷玉和飾品也是打寶的一種
但MHR因為可連線所以也有人不會歸類在單機上吧
(不過照這說法其實暗黑也是差不多的意思)
單機打寶遊戲其實也沒少過
勇氣默世錄最終JOB武器也都是要刷的
雖然刷不說都能把真結局打完
就只是在不阻擋玩家體驗的情況下, 額外增加後期爽快感的要素
所以我猜想你的重點可能會放在
遊戲充斥著大量的RNG要素為主的單機遊戲
但單機玩家既然都買斷遊戲
正常情況之下不會有人想著有東西拿不到
而是"我全都要"
這也是異度神劍2的抽神劍機制造成一些人無法適應
一但進入的可以農的環節
有很多人就會開農 -> 拿不到 -> 農 -> 拿不到 ->耐心下降
然後就幹你糞GAME
像是DRPG 魯弗萊的迷宮,探索掉落的裝備也有一定程度的RNG要素
擴張解釋的話 動物之森的居民也可以算是打寶拉(...)
但這年頭JPRG其實都有普遍把難度越做越低的現象
打寶並非必要性, 更有可能會讓玩家更難受
網路時代一堆人都愛抄作業
手機轉蛋遊戲都有人因為抄不起來而罵官方騙錢了
單機遊戲抄不起來更有可能讓玩家罵官方托台錢
要做到打寶均富, 最終我覺得就是RogueLike類型會比較適合大眾
雖然每一輪都會重置, 但每一次的遊戲過程都能感受到提升能力的感覺
如果是全圖鑑(全婆俠), 那又是另一回事了
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我覺得打寶遊戲 打到寶的喜悅跟更強配裝是遊戲的核心驅動
XB2我覺得抽神劍可以,但機率是最大的問題
高機率還叫打寶嗎...
轉蛋要素 我就不行了,雖然我還是有玩XB2
想要全神劍搞到太農,更不用說七冰這種神劍搞死人
換個說法, 魔物獵人的龍玉如果刷個2~3場就出一顆應該是很爽
但為什麼不乾脆搞成100% 爽上加爽?
RNG要作到讓玩家喜歡,神劍很明顯搞到一堆人不爽
一個讓玩家不爽的機制對遊戲來說就是不好的機制
這又牽扯到遊戲設計的理論了
RNG這機制大多都不會是討喜的
如果是要享受配裝配招的樂趣, 那還不如學學卡牌遊戲那樣
像魔物獵人跟D2這種打寶得到樂趣的,才有意義
RNG設計的好的話,就是一種加分
那是主觀的想法拉, 單機獵人農素材其實蠻耗心力的...
機率高像D3就不錯吧 先給你一套套裝 數值隨機但是至少能
你要看這機制是用在哪邊 WOW從7版到8版到9版一直都因為RNG的要素被罵到爆 簡單的說, 單機遊戲縱使是單機, 或是沒有競技要素等 但玩家仍然會在社群分享, 互相曬對方 BZ的做法就是因為打寶變強->相對提供更強的關卡 寫出一套循環機制, 也就是秘境 當刷寶到達一個程度以後仍然會逐步增加難度上限去阻擋玩家成長 也就是說, 神裝也要有對應的關卡來試刀, 這樣才有意義 就是我有神裝所以我打得通, 所以我才覺得我的付出(時間or金錢)有價值 這個設計理論應該不需要舉例吧.. 但是單機遊戲的風氣, 就已經不太想阻擋玩家了 這年頭技術好的玩家真的是沒有少過 但是眼高手低的嘴巴賤心又黑的人也還真的是不少 反正玩得不快樂, 就要上網Diss掉這遊戲的人很多吧 像是黑暗靈魂這類型的能成功反而比較困難 打寶刷裝這種數值其實是很難掌握的 所以老江湖的魔物獵人orDiablo還比較容易設計出滿意的內容 新手設計師是很難跨足到這領域的,畢竟這跟玩家心態有關 像高橋哲哉自己BLOG說XB2刷幾百小時覺得湊滿神劍很OK 他覺得OK, 大部分的玩家覺得OK嗎? 就像四星神劍一些都蠻強的 也是後期有人研究出一些配裝才被證明 那正常玩家會去研究嗎? XB2開局刷到KOSMOS的人, 和玩了幾百小時才刷到KOSMOS的人 兩者對同一款遊戲的心情絕對會不同
打寶遊戲就是培養成就感+賭博刺激的綜合 就像我這場本來只
想碰碰胡 但是突然來了個清一色大三元 那個感動完全不同層
次
達到刷裝的基礎 想追求更頂就刷更好的數值 種類要多就是
不是主觀,而是遊戲能不能作出樂趣
XB2很明顯,刷剩下的神劍一點樂趣都沒有
因為你不會變更強,而且拿到還要練雞絆,想到就痛扣
甚至剩下的神劍機率還調低,連刷的樂趣也沒有
魔物的樂趣主要還是建立在打怪上吧 打寶比較像是相輔相
成 打寶比較像目的 打怪是享受過程 跟D3那種幾乎相反
前幾抽機率還極大UP,跟後面機率的落差太大
D2打寶率有夠低 除了老玩家能忍 當然打到寶的爽度也較高
轉蛋手遊機率調低,營運絕對被炎上而且被告
我自己拓荒完 感覺就差不多了...後面要換裝升級很難換掉
拓荒時期反而比後期農裝備好玩(痛苦太多 收穫太少
除非開始玩交易 那是別種樂趣
廣義來說 阿爾宙斯打怪抓怪有時會掉進化石之類的也算是
打寶阿
RNG要素可以延長遊戲壽命, 就看官方要怎麼去規劃這段吧
。。阿爾宙斯也算打寶囉XD
D3資料片之前也是垃圾阿XD 傳奇裝比藍裝還爛 後面有救起
來 但是玩家都跑光 而且大多停在D3無印的印象
拿PAD早期來說, 刷素材要花體力->吃石頭回體->打通關卡沒出
一直打同樣關卡, 也不會人人都喜歡這樣玩
魔物獵人的RNG也很難接受吧..
要不是打龍好玩 根本不想農那個石頭
MHR的RNG飾品很難受阿 特效和洞都要刷到頂的話
就我來看跟XB2抽神劍一樣
刷一堆東西丟進去 開出一堆垃圾, 還有特出的table等問題
抽神劍抽到新的還有劇情能看 就是抽得很痛苦
拿到的人真的爽阿, 但付出時間拿不到的人就肯定不爽嘛...
刷石頭是人物會變強 但刷得很痛苦 就我來看沒差多少
打寶刷裝的數值真的是不好掌握
把裝備數值當重心,怪也只是高數值=高強度,這樣很容易感
到無趣
全境封鎖覺概念很好不知道為什麼都爛尾沒人要玩
全境我剛好也有玩 裝備2.0之前 每次改版全身直接變廢物
這樣就算了(裝備本身很難農 後來出bug鎖了一大波玩家
老玩家不爽都退光了 前面歷程完全就是TPS版D3 裝備2.0後
還不錯玩啦 至少裝備變好農了 現在也能全部最佳化 但老
玩家早就跑光 後面說要出的8人拖很久 新內容也沒下文
XB2我看一次噴一次 憑什麼我只是想體驗劇情還要驗血統
給個天井都好
為什麼體驗劇情需要到驗血統???
因為抽不到就體驗不到神劍互動劇情吧
因為每個神劍都有自己專屬的劇情
這劇情還有全成配音跟動畫演出
但你抽不到就是看不到
其實市面上手機遊戲, GBF 龍絆 FGO ...etc 很多遊戲都是抽到才有專屬劇情可看 這年頭遊戲的麻煩元素不適合設計太好的獎勵 雖然說獎勵好一點會更吸引玩家參與 但參與的內容不好玩的話 達到獎勵獲得的其間只會留下無趣和痛苦 很多刷寶刷素材遊戲都有這種問題 當然也有人覺得這種過程齁勝拉 單機遊戲雖然最終都可以拿到 但是人家100小時完成 結果我花200小時完成 花費時間不同也會造成相對剝奪感 而且這個差異性還是技術和觀念無法彌補的, 純粹運氣
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 12:40:41手機遊戲還會給你保底跟天井 講難聽點只要有錢就能得
到 但XB2就是只能拿時間去耗 拿不到就是拿不到
XB2好不容易抽到神劍 還要農羈絆 痛苦太多 人設太
香 只好吞下去
XB2抽到後面一定全滿好嗎 池的分母會越來越小 五星不
重複 會說拿不到的是不是在雲? 頂多特定一隻早拿到晚
拿到的差別
嚴格講XB2抽神劍隨機的地方只是你哪一隻會先出晚出而
已
Splatoon刷碎片也算打寶吧
掉落率不一定要很低啊,裝備某些數值/能力隨機,玩家就會農
不停了(欸
D3當年搞這套就被罵爆了 地獄難度ACT1 不把全身參數刷到頂很難打通屠夫 然後刷到頂打贏屠夫以後去ACT2被小兵虐 然後又去打屠夫刷到頂, 然後被ACT2的道中小怪虐 結果ACT4的藍色武器強度就超越ACT1的頂規 D3當初當單機刷 刷地獄到ACT2結束我就累到不想碰了
玩200小時真正在抽的時間也沒多久吧
明明也沒那麼難抽==
打寶要把過程也算在裡面, 而不是只單純開獎勵 不能忽略刷寶需要消耗的時間, 還有操作時間
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 13:33:53D3我也差不多算是首發入場的,完全沒有不農到頂裝就打不
贏屠夫的印象啊
而且後續章節強於前面的本來就是應該這樣設計,不然前期
武器用超久不用換完全沒流動,刷裝意義也會下降,撿一堆
垃圾還沒ACT1神裝好反而更心累
看你當初職業玩什麼, D3最初版本打寶樂趣吃職業 玩野蠻人還要兼顧防禦面, 傷害就不會太高 後來也只能全程撐攻擊, 道中小怪能躲則躲 打王就只能滑鼠連點微操閃招 不然輸出肯定不夠 刷起來真的是很累 ACT4的藍裝武器就已經屌打ACT1的頂武了, 武器基礎大傷差距太大 那時期很多人都是靠拍賣場的ACT4藍武來解決輸出不足的問題 如果你玩的是玻璃大砲DH, 放棄防禦屬性全撐火力壓力就不會太大 但是D3當初計算的就是要搞拍賣銀行的交易抽% 所以很多人去農也只是為了賺取拍賣交易而已 我只能說BZ思考提早市場太多, 這年頭的話D3刷裝就直接變NFT了
時間太久我也沒記很清楚
只記得開環很幹而已,農
水晶根本沒太多印象==
開環就是XB1的罐頭支線任務阿... 去哪邊打幾隻這種 只有不能派出去的那幾個神劍要特別去解以外 能用傭兵解就不要花自己時間去搞吧
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 14:13:15MH除了爛輝龍那垃圾東西以外根本不算打寶吧
打素材會出啥都固定的 更不用說X之後出玉機率大幅增加
所以我把這些行為改成用RNG來解釋 行為本身有很多, 生產系 戰鬥系 課金系 轉蛋系 其實都只是透過 "某個行為" 去 "獲得某個道具" 行為1 結果 打寶遊戲顧名思義就是透過 "戰鬥"--獲得-->"好道具" 行為1 行為2 結果 而遊戲複雜度提高則是 戰鬥獲得素材 + 素材拿去生產or鑑定 -->好道具 所以有些RNG的設定會很惱人就是因為他實質上是進行了二次檢定 行為1看臉一次 行為2看臉一次 行為1(被動) 行為2 行為3 例如 稀有怪出沒 稀有怪特殊掉落 特殊掉落生產 --> 好道具 通常行為越複雜, 機率就不應該設定太低 MHR的套裝就是機率比較高的, 低的是另一個 就像是MHR的練成勾玉材料就是要出門刷素材, 但因為追加了一個動作 玩家就不太容易感覺到自己其實是在打寶(當然還是有不少人有所感覺) 或是說, 市面上有沒有別那麼複雜 就是我來我打他噴裝的遊戲 其實還找還是能舉出好幾款(然後我都迴避了 嘎嘎)
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 16:22:02推原po說明得很清楚
整個文章看下來邏輯清晰 分析精闢
D3在還有拍賣場時代 看盤比實際去MF還有用
D2雖也能交易 但畢竟沒有官方工具 玩家會甘願待在遊戲
真的噴好東西再到討論版看看能賣幾個錢
符文真的是D2歷久不衰的神來一筆 連D4都想復刻
看到龍絆 給推
88
Re: [問題] 為何魔物獵人崛起大跳水沒有,這代應該算是新人入坑最簡單的一代 1.場景還有讀取速度的大強化 魔物獵人的畫面跟場景在MHW迎來最大進化,高畫質魔物跟無接縫場景當年絕對是驚豔 但是在主機上的讀取速度也成為硬傷,當時甚至有連線會要求使用SSD才能加入 MHR繼承了MHW的場景風格,而且更加強化了地圖移動的要素53
[閒聊] 大家會不會希望世界系統的後續做成純單機MHR這兩天剛打完尾王。 不僅板上前幾天有很多比較文, 連線開語音和獵友聊天也常常聊到世界時的遊戲體驗。 於是回想起當時在玩世界時的一些感受, 我覺得世界就是一款想要學習時下歐美3A大作遊戲設計,46
[MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?目前大概想到幾點 1.護石相關 護石不能即時開獎 他們原本應該是計畫打一場鍊一場可以有效延長玩家時數 殊不知玩家偏好使用最有效率的方法去達成目標28
[閒聊] XB3的戰鬥機制雜談(文長微雷)大概玩兩周想先休息一下打打MHR和一些手遊 稍微說一下XB3我看到的想法 只講HARD戰鬥面的部份 反正這系列都有MMORPG的一些規則在 大部分情況靠等級裝備輾壓的話26
Re: [網遊] 原神的缺點關於刷聖遺物這東西 不就跟打寶GAME同樣道理嗎? 不懂為什麼這麼多人不能接受 打寶GAME受眾高不高? 一定高,看看D2多紅,紅到D3都有人追物流車15
Re: [問題] MHR算是狩獵體驗改善有感嗎如果你稍微懂一點日文的話,可以看這個影片 【モンハン】なぜモンハンライズは半ライスと言われるのか? MHR在很多方面上做了很多改善 1.讀取速度大幅加快,對比MHW簡直跟PC版差不多快了8
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼現在回想起來,D3其實很有2000年MMORPG的樣子 1.爛到靠北的掉寶,所以你要好裝備只能靠跟其他玩家交易 2.難度曲線超高,沒有好裝備有等級也沒用 3.刷裝枯燥無味,成就感全來自於掉寶抽抽樂 不過D3出的時候已經是2012年了,誰還跟你搞10年前那種MMORPG的玩法3
Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?崛起好玩嗎 一定好玩且戰鬥很爽 但為什麼明明怪就比前代世界初版多 就感覺很膩 很不耐玩 最大一部份原因就是煉金綁完成任務 這關係到正常玩家不會希望煉金的10格是空的2
[閒聊] 衝裝 打寶 之類的 轉蛋法可管嗎?如題 轉蛋法一般來說對象都是在指遊戲中花錢抽東西 也就是機率跟金錢的一種關係 為了不讓玩家受到欺騙,打算規定要公開機率 但遊戲中其實還有許多常見的機率的金錢關係