[閒聊] 怎樣做才是好的開放世界遊戲?
浪人玩一個段落上網看一下各地評論
發現怎麼這款開放世界被很多人批評
我想說這個幕末日本風光玩得還蠻開心的說
那就看到很多人說忍者組不會做開放世界怎樣的
但看到提的例子
法環RDR2刺客教條
當年也都被批評過欸
就好奇說
那一款真的好的開放世界
應該是長怎麼樣?
要有哪些要素之類
各位覺得該怎麼做?
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RDR2
GTA
怎樣都有人在酸 但至少要一項要素到頂
目前來看就曠野王淚最頂吧
可以一開始直衝打王破關
首先 要有貓(誤
可以色色
隔壁林克不是示範過了嗎 還示範了兩次
XBX我覺得也蠻不錯的
巫師三
問就是GTA
RDR2是不錯 不過騎馬移動過程是蠻無聊的
RDR2被嫌騎馬步調太慢啊
風景美 交通載具多 我就給過,每人標準不同0.0
XBX的機器人還能飛還能變車子,簡直男人的浪漫...
R星出品
魔獸世界,雖然他是網路遊戲
對馬真的厲害 一堆前輩 就這款大家都喜歡 風景優美 支
線故事不錯 減少了其實都在做重複流程的作業感 還有讀
取黑科技 曠野就把視覺探索做到頂 其實刺客奧德賽也有
這種 但是放在大家都不太car的莎草紙謎題 不過我覺得美
術風格也有影響 奧畫面比較寫實且複雜 有時後真的找到
眼花 曠野畫面就很單純好判斷
對馬是超出預期,PS4的畫面也不怎輸次世代PS5的畫面
但除了主角建模比較有鑑別度外,大部分的NPC長的都...
.
個人覺得GTA、2077都比薩爾達還好玩
曠野還有很棒的設計就是望遠鏡標記 而且可以一次多個
GTA阿 能賣1.8億套一定有它的受眾
薩爾達。看起來很空曠,但很難膩
驚喜不一定有,但就是讓你一直想跑下去
也不會無聊。
RDR2是把細節做到可怕的好
但薩爾達真的是最好的開放世界
現在雲玩家亂黑的狀況
很多 最佳解就是不要衝
首發 看實況主玩一兩天
就知道適不適合自己了
我覺得先定義出開放世界的條件會比較好討論...?
不然巫師3那有用進度跟強度卡地圖,這樣算開放世界嗎?
空曠的地圖塞滿怪加碎片式敘事 然後小遊戲不能太多
不要做
GTA
傳送不用花錢
RDR2 很喜歡它的野地或城鎮隨機事件 蒐集東西也沒有作業感
跟NPC對話也有很多變化 不會固定那幾句
我覺得地平線也不錯
曠野那樣沒有之一
RDR2 往日不再 巫師3
GTA 巫師3 RDR2 法環 曠野王淚 有種開放世界可以做贏這幾
款保證光媒體評分就90起跳了
那贏真三8有幾分起跳
要光榮做比這幾款好是不是標準太高了?
這些作品的續作都沒把握能更好了
對馬還不是一堆極限體能王找神社
法環粉沒事就會噴別的遊戲,都是來鬧的
除了內容豐富是基本 其他我感覺就是看市場爽不爽你的
設計而已
我覺得讓我打到爽的開放世界有地平線1、蜘蛛人2、浪
人(其他就一般
然後大地圖最爛都SE做的XDDD(我沒玩過刺客後面的
15跟現在的7我覺得都超雷(地圖的部分
巫師三也不錯
至少要上古卷軸5那樣
2077這款才是真的雷聲大雨點小,賣點好像是賽博龐克風格
,玩起來就不怎樣,戰鬥射射射滿無聊的
gta、巫師3劇情有趣,對馬風景漂亮,剛玩戰鬥覺得不錯,
久了就嫌太簡單
法環的風景真的很頂 每次到新圖都有被驚豔到 光逛圖都不會
覺得無聊
薩爾達 對馬 法環 霍格華茲城堡樣本可多了
地圖大的有意義 處處有驚喜 Zelda EldenRing
對馬 巫師 GTA5
2077,其實我覺得最近的重生也不錯 雖然這到最後才全
開放
艾爾登不錯啊
星空 上古5 這樣
2077資料片+2.0才是有趣很多
很多人說薩爾達 但曠野我覺得無聊到棄坑 王淚卻很喜歡…XD
知道浪人是開放世界時有點擔心,結果玩過後浪人是我目前最
投入最喜歡的一款開放世界,遊戲果然還是要自己玩過比較準
死亡擱淺我還蠻喜歡的 但起碼要等到公路蓋起來之後比較好
玩
RDR2的畫面+王淚的遊戲性,結案
個人喜好 法環 蜘蛛人1 對馬 地平線1 當初玩完蜘蛛
接地1超不習慣
成功的開放世界是這樣 你看到沒去過的地點就想去 不
是因為那裡有你要執行的任務或是gosh導航你去那裡
gos*
gps…一直打錯
回樓上,我反而很不喜歡遊戲要我瞎晃自己找東西,所以
就是因人而異
其實我也不知道,講到最後每個人標準與期望都不一樣
,只要能引起探索欲大概就是好的設計吧…
開放世界目前個人覺得還是GTA最好,王淚還算可以但稱不上
最好,地底世界作業感太重,就是一直跑點,然後壓迫感也
讓人不想探索,地圖看似大但實際探索到的內容太少,這點
連空島也是
夠多的傳送點吧 隨便一個到過的地方都能當傳點會比給什麼
騎馬都還方便
先說,"好遊戲"與"好開放世界"應該分開來談。只論"開放
世界"這件事,曠野之息(或加上王淚)無疑是詮釋"最佳"
的範本。要看什麼叫好開放世界,看曠野就對了。
當然,這只是討論開放世界的部份,畢竟在劇情上botw稍
嫌薄弱,所以若論"好玩的開放世界遊戲",巫師3、RDR2、
法環、曠野,就各有千秋了。
若硬要對好開放世界說一個形容詞,就是要有"沉浸感"
弱引導的話薩爾達真的很頂 逛到會忘記原本的目的地
要去哪 想起來的時候已經幾個鐘頭過去了卻不會無聊
曠野蠻普的 王淚就好很多
大家都推GTA,我推一下2077。世界觀夠吸引人,支線劇情
有深度且不同選擇會導致結局不同。加上夠爽快的戰鬥~
驅使你前往的是一個符號還是一個場景
好的開放世界就是讓你能融入那個虛擬世界,以不同時
期的技術會有不同的感受。一堆人在吹薩爾達,問題是
如果他的遊戲性不合你胃口,那你也不會有多大的感受
。
我前面看法跟101樓相同,但對薩爾達評價就不同,因為
要讓我融入那虛擬世界,劇情也是一個重大的要素。
然後以前大家最推的GTA我也是超無感,遊戲打開逛個幾
分鐘我就不會想玩了,因為他自由到讓我沒什麼目標這
不像是在玩電玩。
賣千萬套、甚至到億的開放世界都是好作品。GTA算超出神作
品,RDR2一直被說無聊但到目前為止累積到5千萬以上銷量。
刺客起源、奧德賽也是難得的好作品..
GTA玩法比較多,其它玩起來感覺都大同小異
我喜歡RDR2
重點要素玩遊戲的過程一定要有趣(玩法可以多元、惡搞
玩遊戲不要侷限單單看劇情、對話、解任務、打怪然後就…
..沒了
GTA可搶車飛車追逐、RDR2可以亂綁人、薩爾達王淚可以創造
組合自己的戰車、鋼彈等等
2077想砍誰就砍
沒有最喜歡的 但最討厭的絕對是UBI的遊戲和地平線
這兩種才是讓你厭煩的開放世界
R星
FFXV
好的遊戲 != 沒有批評
巫師3最理想
雲世代要學習不去看評論
GTA RDR2 法環 都是我不喜歡的開放世界
青菜蘿蔔各有所好
剛玩完人中之龍8 感覺跟浪人崛起的橫濱地圖有點像
地平線讚
2077砍誰都很容易被警察秒...
巫師3 底點
對馬除固定據點,隨機路上碰到蒙古人很棒的感受
對馬的跟著風走設計是真的蠻屌的,跑圖超舒服
對馬的地圖支線任務其實頗無聊,說開放世界也蠻牽強,無
論地圖或是支線的豐富度還是推巫師三
自己好玩就好拉 管他人說啥
賣得好的都是,然後走路不要一直卡住這很不開放
刺客被批評不是開放世界,是本身就是垃圾
參考GTA
我喜歡是新戰神 7重生這種階段式開放 說穿了就老式箱庭
主線推一段有個區域可以自己逛 逛完再推主線
但像我哥就喜歡上古卷軸四處跑自由殺那種 這真的看人
系統來說絕對是上古5排第一
薩爾達的地圖 法環的敵人 巫師的劇情自由度
GTAV啊,超扯 領先全世界十年以上
我覺得要有自動隨機生成任務才算
唯一原神
支線要言之有物 觸發任務要自然一點
GTA阿 但如果GTA可以每間建築跟店面都能進去就完美了
問就是法環薩爾達
巫師3 不會做就抄
異塵餘生已經變成時代的眼淚了嗎?我覺得好的開放世界就是
,路上隨時有驚喜,不論是時間還是地點,你的一切都會影響
世界,你可以做不同的選擇跟最重要的,讓玩家有腦補的空間
。第一個讓我感受到開放世界魅力的是異塵餘生2,然後是拉
斯維加斯。
覺得法環最頂,曠野之息一堆人吹結果地圖還不是常見
的火山森林雪地沙漠,一點新意也沒有,法環進到新區
域時倒是常常令人驚訝
開放世界只有GTA會想一直玩下去 其他根本主線破完就
不會想再玩了 不太懂現在一堆遊戲想做開放世界的意義
在哪 又不是開放世界就一定好玩
浪人問題在於那個地圖提示
撿到A跟你說B有東西 撿到B跟妳說要去C
這個超煩
可以讓玩家不想衝主線的開放世界
都沒人講上古卷軸啊 我第一個開放世界是上古4
完全沒在跑主線 一直亂晃
法環我是覺得還好 他最吸引我的還是戰鬥和敵人本身
不是探索
而且玩法環我每次都覺得這世界好像沒有活著的普通人了
薩爾達讓玩家沉浸在遊戲中 什麼救公主請在等等、玩gta是
為了玩線上模式
到底這些人在搶什麼
這在開放世界中 其實讓我覺得很違和
薩爾達是好玩在物理引擎和解謎 不喜歡的人就會覺得無感
法環則是把技能都點在美術和戰鬥了 劇情則是和巫師3互補
所以這幾個各有強項 看你比較喜歡哪種類型罷了
浪人撿東西算不錯吧 我第一章很輕鬆就全100%了
是說支線也慢慢覺得重覆性高了
法環很頂,但也沒有壓過botw,光是無法跟地形物件互動
就是法環還比不上botw的地方,兩作強項完全不同。
法環的強項就是曠野的弱項,反之亦然,根本不用比。
青菜和蘿蔔比什麼比?
法環與其說是開放世界,還不如說是超大箱庭
不看獎項.媒體分.名氣值 我是覺得薩爾達最頂 但感覺大眾
體感對馬才是最好的 煩躁的要素可以說是沒有 r星.法環.
巫師3.薩爾達.上古5一堆影響遊戲體驗的因素
除了地圖大之外也要有很多探索性 仔細找會有酷東西
重複性太高就不好玩
法環吧
奧德賽也很頂
曠野之息一票,第一次進入曠野真的很驚艷
巫師3 艾爾登法環 碧血狂殺2 死亡擱淺 對馬戰鬼
巫師3
你看看曠野之息 劇情少 戰鬥普通 怪物種類少,但還是玩過的
人幾乎都把那張地圖要翻遍了就知道
狂野每個地方都有小驚奇,收集那個呀哈哈多數也是給你一個
突兀的物件讓你察覺,教義這種是單純藏,收集起來比較沒意
思
世界觀的沉浸感最重要 巫師3就讓人一頭栽下去
巫師3一直玩不下去 戰鬥實在不太行
巫師3當時真的神現在玩可能會沒這麼驚艷 畢竟後面又多
了這麼多神作
經歷過MMOPRG時代 實在很難對單機開放式感興趣
曠野跟對馬大家都很推 但我真的很難從其中找到樂趣
少女卷軸5 異塵餘生
好遊戲和好的開放是兩回事
曠野是在當年遊戲有很多創舉 所以那些短版都可以被包容
發現樓上那句把曠野換成時之笛一樣適用
王淚開局半小時就棄了Zzz畫面看不下去
完整通關的開放世界是PC版的days gone
開放世界 就是要讓你隨意探索,探索誘因 「那裡好像很
特別,似乎有些東西在召喚我的好奇心」 然後觸發事件
以後 會對環境與劇情造成變化 互動不限於戰鬥 也可以
是溝通 影響物件 甚至改變地貌與建築 所有生態是動態
不是腳本寫的 面對他時 公式化不管用 最多能讀招反制
以上 那什麼是差的? 為大而大 為了塞活動而塞活動
對 就是ubishit
奧德賽算無雙化最ok的 無雙三作 起源 奧 維京 但是還
是列在較差的開放世界 探索很糟 破完不會想再逛
法環和隻狼 玩家可能無感或覺得它是美術風格 但對我來
說,他們是一層非常濃厚的悲傷與抑鬱濾鏡 太難過了
薩爾達跟XB系列
猿粉真的很愛刷存在感欸
爆
[閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單個人經驗只有黑魂1代和血源 不過嚴格來說 黑魂和血源的戰鬥方式不同 所以距離上一次玩魂系列有11年了 就目前玩了了4小時的心得.... 開放世界用魂系列的背景介紹方式爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎83
[心得] 浪人崛起 雞肋的開放世界終於把浪人崛起玩到一個段落了 覺得忍者組真的不知道或是還在學習開放世界這塊 每個地圖上基本上都是一模一樣的治安敗壞 神社 景點 貓 作業感非常重 但你不去開那些東西那地區很多東西也不會顯現出來 還有我不知道哪個天才發想開放世界有篝火這事情.....還有撿一堆垃圾61
[閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了以前我們買刺客教條 玩發塊遠到哭 都說是開放世界的自由地圖 然而在法環設計微妙的開放世界地圖中 各種神奇的設計 好像就是在玩一款53
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[閒聊] 請推薦更多的 日系開放世界RPG看到前面有人討論法環在開放世界的程度 思考到日系開放世界RPG似乎真的沒幾個 比起歐美一抓就有幾十款的開放世界RPG 日系算一算好像只有: 異度神劍132
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