[閒聊] FF7普通難度打不過
有一段時間沒上來發文了,因為自身出了點意外身體狀況不是很好~導致去年沒什麼在玩遊戲
不過今年比較有在補一些以前想玩的遊戲(妖精的尾巴.萊莎2.黎軌2.緋紅結繫等.. 因為這些很多人破關過不另發心得)
拉回正題 因為FF7REMAKE要出二代,想說趁這機會補一下前作
一般玩遊戲我都是普通難度打到底的,以前看別人實況也知道這是一款ARPG?
於是我是用類伊蘇的打法在玩的,序章沒有什麼問題就一個BOSS
可是後面我發現在打一些小兵的時候攻擊效率不是很好,一直到昨天開始接支線任務的時候碰到要去清一群老鼠
結果我....
連一群老鼠都打不過阿!!!!
RE了數十次QQ
當我鎖定一隻怪的時候另外兩個就會來偷襲我,而且有防禦狀態還是很痛
等到我好不容易終於解決一個敵人時正要補寫就被另外兩個圍毆了...
後來不行真的只好改經典難度了,因為這遊戲跟我想像的好像不太一樣
還是其實這是純回合製遊戲嗎?
我會玩的ARPG不多(大概就仁王.對馬.Tales系列.緋紅.伊蘇那類)
第一次感覺到普通難度讓我這麼挫折....還是其實說我還沒搞懂遊戲機制呢
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這是RPG,搞懂機制就會過,重點是指令不是動作
看到你在類伊蘇大概就知道問題,因為這遊戲本質就是一個
回合制戰鬥遊戲。
當你砍了十八刀結果還不如一發法術來的痛的時候應該就發現
他其實不是用ARPG的邏輯在玩。
開場用魔晶石偵查,然後弱點是什麼就針對去打,基本就過了
原來是我搞錯遊戲玩法了
善用魔法技能朝弱點攻擊 打出倒地給予爆發傷害
正常,FF7RE的普通並不普通
FF怪物種類其實不多 習慣開場先偵查弱點
難怪我怎麼想說一個小怪這麼硬 砍好幾刀才快死
對方來撞幾下就看到帥哥倒地了
ff7不是動作遊戲...
請看弱點在打
你沒搞懂遊戲機制,它基本上還是RPG,不是ARPG,普攻是為
了累積ATB條然後放招,
支線老鼠不是一個長按方塊迴旋斬就能解決的東西嗎?
然後你沒搞懂遊戲機制沒錯,FF7重製的戰鬥機制可以
看成是一款可以自由移動的RPG,普攻用來集ATB,會在
正確時機放招式才是關鍵
以後有強化防禦的魔晶石,可以讓防禦變成集ATB的手
段並讓防禦大幅減傷,不想普攻的也可以裝這個
還有要學會切換角色,與利用指令讓其他角色幫你補HP
,而且不要隨便補HP,只會被打而中斷
補充一個 常常按圈來停滯時間切人放招
上面說的還真有碰過!想要補血結果被中斷動作死去
還好我都玩easy
有點跟不上節奏就切選單慢慢想就可以了,難度不高
沒搞懂遊戲玩法+1
最近在重玩 只是第三章的老鼠的話 按個三角原地防禦 敵方
攻擊你觸發反擊後你就開始放寒冰魔法或攻擊技 normal難度
至少在對付近戰方面先這樣玩就好
他真的不是動作遊戲很容易誤會,經常切換角色選指令才是
正解
但建議還是要去搞清楚戰鬥機制 不然怕你打不贏支線的軍犬
那任務老鼠特別難沒錯,我第一次打也是死的很錯愕,該章
節最後一個去解才好打
後面比較難的是直升機小兵吧 超賭爛
打太快 三角是建議換勇猛模式 三角不是防禦
找弱點比一直衝進去平a重要 而且遊戲也沒給你農練功的地方
打老鼠算簡單的 後面競技埸房子boss你不就要打到崩潰
因為這遊戲的普通其實是困難的難度
了解怪的弱點再去打 不是常識嗎ww
平A基本上是用來集ATB用的 主要輸出還是靠魔法打弱點
不過很多人第一次玩都以為是ARPG 但它本質還是傳統RPG 勤
於解析怪物資料再針對弱點做魔石配置才是正確的玩法
補充一點FF7怪的目標幾乎都綁在操控的腳色上,發現快不行了
趕快切換腳色也是一個方法
因為你搞錯玩法了
這個系統真的需要花一點時間熟悉 我一開始的boss就打不
過 後來果斷改成easy classic 後來就很簡單 但也少了些
挑戰感
我打最痛苦的是鬥技場那棟房子
地獄屋就是用屬性變換來考驗玩家啊
換屬性還沒關係 但冰魔法太廢 導致地獄屋關鍵時刻弱冰很麻
煩
要用識破
謝謝大家的意見,我現在知道了啦XD
昨天真的一直死到灰心,想說這不是普通嗎
房子最痛苦+1
房子已經算簡單了吧
沒啥難的點啊 硬要說的話 運動不知道算不算最難
房子還好,我卡最久是後面有一個只有愛麗絲和巴雷特的
房子是我第一次戰鬥失敗 XD
艾和巴打不順是因為四人時都在操作克勞德和蒂法,結果拔掉
之後突然不太會 XDDD
房子小問題 我記得為了白金要打超多次 後面就熟了
你是不是都在亂尻 研究一下技能 用克勞德就防禦反擊
遠攻要切模式 你看傷害會差很多 等有空檔再打一套
然後第一輪魔晶石沒練是有一點難度沒錯
房子要知道機制 第一次打超久 第二次打困難反而簡單
一定要善用防禦 克遠近攻擊要切模式 蒂法就看影片接招打
普通模式算是簡單了,困難模式所有敵人血量多很多傷
害多好幾倍,如果沒有事先研究好魔晶石會崩潰
這片就是你不照設計者的邏輯玩就會很痛苦的那種
9成的遊戲都要照設計者的邏輯玩吧,這個只是假議題
罷了,喜不喜歡才是重點
普通難度要像ARPG那樣打要找蒂法
順帶一題,應該是濱口在最新的訪談說,Rebirth的白金獎盃
真的難 用毒一直跑
會滿有挑戰性的,不會像REMAKE一樣那麼親切。
有志要挑戰就真的要好好熟悉一下他的戰鬥系統。
Remake困難已經覺得有點不親切了 Rebirth更難嗎…
先把收集服裝這種形式的獎盃拿掉阿,remake就這個最
難,什麼最終機密跟純白帝王都打完了,服裝真的是又
臭又長又無聊
除了一定要滾的招外,一律按住防禦,沒了
還好沒在追求白金獎盃
回合制戰鬥就做回合制就好,弄成這樣蠻怪的
我當初不能理解是困難模式,直接封印道具不給用,但是還
是會掉落給你,雖然難度確實提高,但感覺滿低能的
還是可以拿去賣 Gil 吧
就是用粗暴的方式來提升難度拖慢破關速度而已
但你賣道具換Gil要做什麼?
hard就不會做難度 直接拔你指令比較快
看重生怎麼調吧,我覺得限制道具數量就好,反正用道
具也是要花ATB,而且打不過的戰鬥,也不會因幾個補
血道具就會贏
調高敵人血量傷害算比較普通,增加攻擊模式或算比較用心
,最差就是削弱玩家能力
就看這次重生會怎麼設定
因為他上限是40級,其實後半接近末盤就已經不太變強了,最
多就是你再把魔晶石農到滿但也差不了多少。
可是我覺得FF7R的HARD難度蠻有趣的耶,不能補MP跟用道具
真的提升很多戰略性,FF16的FF模式那才叫無趣
我覺得第二輪hard的角色反而比較強XD,招式跟魔晶石
都有了,而且Hard難度真的調的不錯。反而FF16第二輪
FF挑戰賽沒啥好玩的
實質要打困難就是要完全理解系統和怪物的pattern,因為沒
辦法用等級來壓
都打到這了魔晶石也已經差不多了,只差那一點點
而且Hard的幾個真正難的戰鬥,都是要傷害檢定,ATB
用來補HP反而更弱勢
怎麼理解BOSS動作去攻擊才比較重要
至於是不是直接做成回合制就好當時推出的時候就已經爭論過
一次了。
講到傷害檢定,測評說 Rebirth 蒂法的上限更高,所有的動
作包含閃避動畫速度都更快,又可以看到高玩當成格鬥遊戲在
打了。
因為他以前也不是真的回合制,ATB制才是核心
我覺得現在這樣不錯 可以用指令的子彈時間來卡對方的
技能 打純白帝王可以用這個方法抓他衝刺後的空檔
倒覺得FF7RE真的做得好的反而是hard模式 限制道具是小事
不能補MP就變得更吃重魔石配置 整個戰略上來說變得更有趣
我玩普通到下水道垮掉,好像要練某個魔晶石(睡眠?後來不
想折磨自己用easy通關
記得有在第一輪拿到最強武器的話第二輪打hard沒啥難度,
這款我也是白金
原來不只我這樣覺得 這款呢 ARPG只是表象 實際上的操作
仍是RPG 操控性質有 但不多 我開頭第一隻王就打輸
直接換Easy 開心看劇情
你要玩的行雲流水也是辦得到,只是並不是ARPG 的那種思維
而是如何打出力竭然後倒地輸出的思考方式,並不是直觀的判
讀有多少戰鬥資源然後上去接兩套
這款遊戲沒什麼最強武器吧,後面都是看個人習慣用而已,
武器完全不是重點
沒練祕石第二輪一定卡死
只是操作的核心目的不同,不是不需要操作,提升難度,資源
限縮下就是需要「操作」的更好才能通關
遊戲機制理解的話Hard大部份時間還是太簡單..
但在完全搞懂前還是蠻有趣的,在摸戰術的過程最有趣..
Hard難在完全不能使用道具,樂趣在於搭配魔晶石
這款最難大概是蒐集PLAY LOG,有夠麻煩,一開始沒攻略衣
服選錯,還有後面不同選項影響談話,要重破好幾次,戰鬥
其實都還好
我剛開始玩是參照這個頻道的打法
後面挑戰HARD模式BOSS戰則是參考這個頻道
#1Ucwd9r6 以前寫的小知識, 可以參考一下
有第一輪的經驗 基本上對整個系統也有一定程度的理解 第
二輪hard模式就是看你怎麼去運用手上的資源
因為FF7的一般攻擊…..很癢只是拿來集氣跟拖時間的
都是用指令攻擊比較痛,所以一般攻擊我都亂按按爽的
集氣用的而已
房子搞懂機制不難
困難模式的房子真的是場噩夢
其實能理解拔道具 P5S或是聖劍都是能烤道具耗死王
限制道具的HARD模式是真的好玩
想起來了,不是最強武器 是叫諸神黃昏的飾品
會玩仁王結果ff7打不過? 不太合理吧
我一開始也覺得戰鬥很無聊 搞懂機制以後爽度就來了
仁王還比較好閃... FF7這款不是建立在動作遊戲機制
競技場先打完 剩下都是簡單模式
如果跟CC一樣閃避是無敵難度就會降很多了
這款arpg要素不比FF零式高。
整段推文我看完恍然大悟,我這款在下水道就棄坑了,原
來我一直把它當一般動作遊戲在玩,有時候一慌就開始手
忙腳亂亂打,然後就被虐了,看來有空要把它拿出來重玩
一下了
你只要記得普攻時間只是水時間就好XD
能量條一滿直接放魔法跟技能就好(比較痛
回去看了自己的白金心得,我覺得你打不過有可能是因為隊
友AI是智障
嗯對需要一直切換XD
普攻就像FF16的跳躍 主要就是讓你不要等待/移動中太閒
a
機制問題。這不是魂系列,你那些普砍只是為了集氣用的。
真正的攻擊是放氣的那些。 如果覺得這樣打太亂。可以調
經典模式。罰站就可以氣慢慢增加,變回以前的ATB模式。
HARD模式難度超高 基本上就是比手速 隊友無限切換
刺激是真的很刺激 一般人請勿嘗試XD
你可以搜一下b站 有個叫李華的up主 有出hard模式各章無
傷解說
雖然知道Hard模式的用意但不喜歡,為了怕MP不夠變成打王外
都只用氣勁補就是很不爽
更正氣卦
HARD說難其實不難,就多花時間而已,簡單講就是爽度不夠
算是自我挑戰 因為要熟悉機制 玩爽真的不要玩HARD
不用想要閃 防禦為主 招式要一口氣出 要用偵測魔十
目標是把怪打到Heat, 所以用對招式跟攻擊模式很重要
玩到HARD還要控隊友走位閃招 NORMAL應該是不至於
但還是罵一下純白帝王 根本故意破壞機制 不爽打
原來如此,想說這種混合模式超難玩,只玩了一小時就放置了
當年一直被老鼠按在地上蹭的時候 我才發現這遊戲類
型不是ARPG…
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[閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改 Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace 日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。75
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?51
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Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣37
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[閒聊] 之前都不知道原來大部分玩家是用實體片36
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