[問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制
目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段?
另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧
小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發
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你也剛到第八章嗎 建議防具魔石那裝藍色增幅跟冰魔石 可
以增加冰抵抗 然後防禦按好按滿 配合招喚獸跟火法打很
簡單
借串問一下 第八章第五貧民窟外有個寶庫小山被鐵網鎖住
要怎進去?
有些傷害就是要你硬吃,用RPG的想法調整裝備技能吧
用圍毆
等六師傅的無傷影片xd
閃避感覺就是戰鬥時候的趕路按鍵 ==
可以去水管找no damage影片看,靠走位
本質上不是動作遊戲,很多東西還是會要你硬吃
因為沒友無敵禎, 所以閃避要靠預判的.要夠了解敵人動作
控制力竭條,召喚獸要走之前打滿條,大招轟下去怪怪
不得了。
躲三小。直接硬a 吃補過
話說 進攻模式 勇猛模式 是不是顛倒了
勇猛模式才是可以防守
體驗版時就覺得兩種模式從字面意思不好分辨
沒有 因為不是act 該吃的還是會吃到 閃避想像成高速移動
就好 躲非追尾型範圍傷害用的
勇猛模式似乎比較接近近戰防反?
移動真的慢到不行
六師傅昨天單人打過了啊,無傷不太可能啦,放大招的時
候就強制要你吃傷害了
翻成進攻不太對 日文是突擊模式 就快速移動戰鬥模式
打那隻記得上魔盾 會是完全不同的戰鬥
不過護盾魔石要練到兩等才有
勇猛模式傷害高burst值高
防禦會扣血是理所當然的 但是迴避幾乎沒啥功能 XD
迴避真的有夠廢
迴避頂多拿來閃半追蹤式的攻擊
迴避現在就搭閃避斬可以用 不然我用了都是吃招 XDD
或許改名為翻滾比較好
話說 居然沒有全翻中 買賣 選項都還是英文
蛤 那乾脆數字123也翻成中文的壹貳參 這樣好噗好
那應該是原本選單就用英文了 我看日版也是BUY跟SELL
輪家看不懂英文嘛
覺得迴避、防禦機制能作成像PSP版DFF那樣就好了
出門回來又打了一次,屬抗撐高,死壓防禦,再算一下
力竭量表和靠召喚撐就硬輾過了,感謝大家
迴避真的是沒用,頂多擋完大暴雪滾走而已
遲早會有神人boss全無傷吧 蠍子才出來幾天就有全無
傷了,而且是連同伴都無傷..高手
不要當成動作來看比較好 很尷尬
本質上他是RPG遊戲 就是要靠吃補藥 去看前面體驗版討論
你把他當動作遊戲玩會很痛苦
閃避用來走位的意義比較大 他就是要你吃傷害
該練的功該撐的裝備躲不掉
看到範圍aoe才需要閃避啦,大多情況下防禦收益遠大於閃避
防禦絕對比閃避較好,還可以累積極限技值
垃圾山那邊要到十幾章拿到鑰匙才能開
他詠唱時丟火魔法能斷
碰到冰起來睡覺一定要斷掉,我自己是這樣打過的
濕婆只要裝個屬性+寒冰在有連線的防具洞上就好打很多了
有解報告 買到防禦+atb會更好打 丟她火魔法會stun然後換
重擊打+突刺打到burst
目前第五章 戰鬥感覺少了點
覺得怪好少....
玩到後來放棄用act/arpg的心態去看待他的戰鬥了xd
閃避對小招有用 對大招還是要閃避加走位 是可以無傷的
閃避就想成戰鬥狀態切換 以及讓你更容易銜接走位
我覺得這遊戲故意要讓你強制換人打 不換會很辛苦
怪幾乎都優先攻擊操控角
應該說你要掌握住所有怪的位置 自己隊友的站位 ATB進度 何
時該做什麼處理等等 玩簡單硬A就過了 不過困難就不能這樣
這款閃避是用來走位的
閃避對特定招式有用,追尾性能強的招式通常擋住不會太痛
ok按圈也沒翻譯保留ok,別鬧了buy sell沒有翻譯的必要吧
A站遠放火焰後C近戰狂尻+補血 隨時確認血量 伊佛收尾
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一堆人說為什麼不做成黑魂那樣戰鬥 你有沒有想過7的魔石裝上去有多少魔法技能可以用 各種三階魔法光選就一堆 黑魂有幾個魔法?智力再高也不會到幾10個 好我知道有快捷技能輪這東西 那幾十個魔法技能讓你轉?19
老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade34
遊玩難度正常 覺得FF7Re的戰鬥根本就是在搞人 小怪血多防高打人痛,有些甚至都要用特殊方式(指定魔法或特殊部位破壞) 破防後才打得動(有些小怪甚至掛物理無效或是魔法無效) 中期後,18
其實知道打法後就還好, 我覺得設計者就是想要你去思考各種武器、招式跟魔石的搭配, 像每把武器的特性其實不太一樣,不一定是愈新的武器就愈強。 我就覺得鋼鐵劍沒有破壞劍好用。 還有切換夥伴的時機,就是盡可能讓所有的設計都有被使用與練習到。75
首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過
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[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的38
[閒聊] 閃避、招架、格擋 這三個要怎麼選?以前一些網遊會細分閃避、招架、格擋 小時候玩WOW沒有太認真研究 覺得這三個東西不是差不多嗎 像瞬步、響轉、飛鐮腳 根本差不多 使用者不同而已 但現在看來閃避最不合理 很多遊戲把閃避跟無敵幀綁在一起了 日系遊戲最嚴重 跟日系ACG互相影響39
[心得] 建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類hi大家好,這次要跟大家介紹的不是坦型流派 而是打算發一個系列文和大家分享 如何自己建構一個防禦機制 希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制 知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害31
Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向 現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好 一路沿用到現在的 但當時的POE內容有甚麼? 四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王6
[原神] 小草神大招無敵幀怎沒有到結束小草神開大招會浮起來 然後蓋大房子 因為是飄起來一點距離 如果怪正在攻擊 動畫完後6
Re: [閒聊] 法環-終於純近戰打贏女武神了51 : 不過看原po的影片我覺得戰神的女武神王比較簡單 : 主要是奎爺有一堆亂七八糟的技能 : 機體也比褪色者強多了 : 隨便格擋就有無敵幀3
[MHR ] 體驗版 斬擊斧兩個蟲技的心得主要是想分享,針對試玩兩個鐵蟲技的使用時機與心得 1.金剛連斧(ZL+X):衝出去一個長時間的大硬直攻擊,伴隨著霸體的三連擊 特點:霸體、突進距離長、三下傷害也還ok 2.斬擊蓄力(ZL+A):一段中短距離的閃避,補充斬擊槽,並使槽在一小段時間內不下降 特點:可以讓玩家更便於劍模式輸出、速度快,還有一個官方沒講,有些人也不知道的,