Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制
一堆人說為什麼不做成黑魂那樣戰鬥
你有沒有想過7的魔石裝上去有多少魔法技能可以用
各種三階魔法光選就一堆
黑魂有幾個魔法?智力再高也不會到幾10個
好我知道有快捷技能輪這東西 那幾十個魔法技能讓你轉?
如果是黑魂這種很注重動作細微度的玩法
你轉到要放的魔法大概早被打趴了
這就是為什麼要用O暫停
完全黑血仁化 那就沒辦法弄那麼多魔法技能
那魔石設定世界觀就整個悖離原作
因為尤菲為了幫五台還四處偷魔石
代表魔石也是一種戰爭用具
開發小組自己也說過 純act純rpg的玩法他們都試過
這是他們弄出最剛好的玩法
還有啊 大家都知道黑血仁不是個能一直硬砍就過的遊戲
那為什麼玩7re就一直靠北說怪好硬砍不死
玩黑血仁會去學怎麼打怪打王
玩7re就不會了?
7re還可以讓你先用洞察看完弱點打法再跳出重打
黑血仁噴了你得走一大段路 讓你摔手把
所以現在是越虐的大家越不敢吭聲的意思嗎?
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其實7RE你要硬A也不是不行啊
可以參考噬血代碼,弄出8種快捷組合xd
血黑人 都只要控一個腳色
其實也不要一直拿黑血仁出來比喻,講得好像不喜歡ff7re
戰鬥系統的都是黑血仁粉一樣。
玩家要操控切換多角色的遊戲也不少,伊蘇系列我就覺得很
成功,甚至無雙系列也是做到多角色切換很流暢,只是希望FF
7re戰鬥系統可以再雕琢更好一點而已。並不是都用黑血仁
的角度去看待其他遊戲
我並沒有覺得FF7re 戰鬥系統不好,只是覺得可以更好。
說的好
因為戰鬥無聊
不過女角太香了
沒有玩過黑血仁,只玩過戰神,ff7的好多技能都是必
中的而且也沒有提示什麼技能可以躲
拿黑血仁出來只是個比喻 你拿任何一款ARPG來都可以好嗎
也不是只有在講黑血仁 你也可以弄成FF12或Xenoblade那樣阿
再不然就回去好好把經典模式調整好就好 搞一個問題那麼多
的「動作+半即時+指令」制 天才ㄟ
這代的優缺點就真的非常明顯 缺點就是建模打混 戰鬥系統不
夠洗鍊 優點也非常明顯就是劇情演出和香香女角
該批的就批下一作才會更好阿 這款明顯就不是什麼GOTY嘛
那也要有建設性的批評,事實上戰鬥系統有缺點但優點也不少
能享受樂趣的大有人在,不需要氣噗噗的在每一篇下面潑糞
我只求翻滾有0.5秒無敵時間
我覺得ff12很糞 是我1-15包含外傳唯一一個沒破過的
ff11 ff12的戰鬥都超糞
然後ff12的戰鬥模式就是類似FF7的經典模式
你每篇文都出來數落一下順便捧FF12 有事嗎?
你喜歡的12的戰鬥模式就在經典模式裡面有八成像 只要你不
要手賤自己想走位 只要放指令就好
同意這篇
那這遊戲的戰鬥模式你還有什麼好數落的?
經典模式你鏡頭亂轉也無所謂 他會幫你鎖定他自己要打的角
色
同意樓上.喜歡FF12戰鬥卻討厭本次的經典模式根本奇怪啊
他就是玩普通 然後被斷技能 空大在那邊不爽啊
這遊戲不是沒缺點 但是戰鬥模式人家不是沒給你試玩和選擇
耶
像我覺得突然走路變慢整個就很便秘 超雞掰 還有介面其實可
以再更聰明一點
還有一些場景互動和夥伴的物件碰撞可以再更好
被斷技能與空大就是這遊戲的設計啊.想要動作遊戲,本篇文
張舉例的血黑仁見面砍一刀大家都笑呵呵的是..
砍一刀就死
其實大家都有各自喜歡或討厭的點, 也沒甚麼.只是說一次
就夠了. 不需要反覆提醒,或者舉例要注意別自相矛盾
話是這樣說,我自己也常犯這些錯誤就是了
他在他的原文就說了 有人認可他也就夠了 但是現在他是基
本每篇都來抱怨
有這麼氣嗎?
遊戲不好本來就可以批 不過當初有試玩版啊各位.....
像他的原文我就沒有說他哪裡不好
這是他發文的自由 我也有看
戰鬥我是滿喜歡的.就是鏡頭真的要在修正一下
現在人家只要說點好他就馬上出來怒噓一波 問號耶
走路變慢講劇情這個事情,玩過碧血2後就習慣了.碧血2那才
其實他這個鏡頭有點像魔物獵人世界
真的是慢到了極致.騎馬跨過半個地圖就為了跟NPC走路N分
碧血2當時我在板上也有抱怨這一點
鐘慢慢地講話.然後重複N次...
打鬥技場我試著開EASY 結果大半時間都直接爽打
走路變慢真的讓人很煩還是躁鬱 還有3D暈發作
戰鬥覺得是強化版的闇龍紀元還能接受,15就是太往act走
了
建議覺得NORMAL太拖的直接切EASY吧 除非目標白金想先練習
他可以用自動演算劇情來取代走路變慢啊
我是只要走路時的劇情對話有意義有趣我就很ok
可能覺得都是CG過場讓玩家沒有參與感吧
這次的走路途中也有許多NPC的碎念可加強氛圍.還不錯
然後爬塔沒有寶箱 掯 我頭都暈了XD
戰鬥系統上手後就覺得很好玩
把它當成一人操作多角 適當的切換角色下指令指揮戰局
感覺跟p5s的戰鬥系統有點類似?
atb槽雖然讓你行動受限 但也增加了戰略思考的樂趣
PTSD很嚴重 看到FF7文就會崩潰
那個爬塔真的很暈,但是人物動作跟聲優配音都有配合 讚
看他的文就知道就是因為不懂動腦思考策略和敵人攻略模式才
一直希望改成動作遊戲啊,嘻嘻
拜託就算不喜歡這個戰鬥方式也不要換成xb2那種,連自
己決定迴避都做不到一開始真的超勸退
ATB就是利用行動量表決定隊友順序去下指令 這是FF7的核心
他本意就是要你去切換角色 輔以普攻加快ATB計量速度 在攻
擊 防禦 翻滾 走位 姿態 魔法 道具取得各種組合 讓你發揮
不同的戰略迎擊不同的敵人 這是人家的核心 你一直希望ATB
改成你要的ARPG 要人背離他設計主軸 只能說這是無理取鬧
何況人家也不是沒給過你體驗版 戰鬥系統一覽無遺 賣家說他
賣西瓜 給你試吃吃起來也是西瓜 為什麼你買回去還一直抱怨
它為什麼不能是蘋果 但這樣的行為在旁人看來 完全無法理解
而且他是第一個在討論串說這遊戲應該就要黑血仁
甚至希望他變成隻狼的人
...那你就玩隻狼啊 FF從來就沒有當過隻狼好嗎
按樓上的說法來說就是人家老史賣西瓜 他覺得老英家蘋果好
吃 他買了西瓜後要求老史應該把西瓜改成蘋果味
這東西不像劇情要你玩了才知道 DEMO跟正式版的戰鬥系統明
明相去無幾 一直要ATB改的只剩名字是 這究竟有什麼意義呢
發個一篇文也就罷了 還每篇在那闡揚那令人無法理解的說法
我覺得問題最大的是戰鬥的視角調整,這點FFXV做的比較好
做成改版過的FFXV戰鬥系統就很棒了,現在真的四不像
之前以為正式版的會有其他功能讓戰鬥更好玩,結果跟體驗
版差不多@@
這個系統骨架比較像13吧 打弱點破防為主 再加個ACT操作的皮
為什麼是隻狼 這麼花俏的攻擊 要也是學龍族教義www
推你這篇,要操作多角色怎麼可能往黑血狼的方向改
其實是流暢度問題~~
上手之後很好玩 玩不起來的就選簡單 不然就練習 沒啥好
說的
真的可以學學魔物獵人啦,裡面指令道具也很多啊
龍族教義不錯
要找arpg比較戰鬥系統應該是拿伊蘇比較合適吧,一直拿黑
血有體力制的來比很怪
伊蘇沒有進戰鬥這件事,要比也是 Tales 吧
mhw是沒辦法學的 因為用道具時除了單手劍以外都要收武 那
你腦袋只會想著跑開跟選擇 就連合成彈藥也是攻擊空檔才會
使用 要做到移動攻擊放技能同步 那勢必得把攻擊變自動化
也就是wow ff14那樣 等於是放棄現在自己攻擊打很爽的按法
完全變成闇龍紀元這樣
或是給你大量非組合快捷鍵 也就是鍵鼠玩法才行
伊蘇的問題也一樣 你沒辦法用那麼多技能法術 就像聖劍3re
也是放兩個隊友自動作戰才行 要完全操作3人真的不容易
是說伊蘇每個角色常用的技能其實不多耶
是說FF技能法術這麼多.就算每個人給你八個快捷鍵.一樣
在戰鬥中會需要開選單來因應情況使用對應技能.
自訂義技能就算現在只有4x3(人)=12組 有時也會需要想一
下..因為快捷技能可能會因為磨石的拔插而改變/無法使用
FF的系統跟其他ACT就是不一樣.本質上還是回合制遊戲
只是多一些ACt要素讓打鬥不在是排排站而已.平時大家都會
之前的文章裡有板友提到快捷至少也要一人八組.八組隨時
需要因情況改變的技能x所有成員.的技能數量與位置...我
想不會有多少玩家能夠記憶.最後你還是得開選單
我是會開選單啦,反正有幾乎暫停的選單時間,記好位置就好
魔物獵人沒有練成C型手的話,也是得站在原地選道具.不然
環形選單雖然有四組.你要選不同組也一樣得切換停下.
過往大家玩ACT那是一次只操控一個角色.這次是一次操縱三
人.未來的章節裡同伴數量增加在切換下需要考慮的更多.
遊玩開發的方向本來就不一樣了...
你說視角很爛,鎖定系統很低能那還可以理解.
說不夠動作.老實說在之前的訪談中也有提到她們有做過全
動作版本.但請人試玩後反應很不好,覺得動作要素太複雜
未來還是可以限制出場只有三人吧...?
夥伴變多還是可以限制三人然後讓你選誰上場 RPG不就這樣
阿我不就一直在講re的經典模式根本沒什麼問題?
FF12你討厭是你家的事 戰鬥系統很好也不是只有我在講 是公
認的 自己多去看看評論和大宗意見就知道了
你玩不下去我也不意外 12的劇情跟屎差不多 但戰鬥系統那細
緻的AI設定可以打爆90%即時制單機RPG了好嗎
你看 你喜歡的就大家公認 你不喜歡的就是大家都糞
我覺得FF12是掛機系統做得很好 而不是戰鬥系統www
FF12的戰鬥系統算是當時的創新之舉 單機RPG還沒人這樣搞過
但評價我記得當下的氛圍是很徹底的兩極...有多數好評?
像我就是沒特別愛 但因為劇情太點點點 所以沒啥好印象
那我也覺得血黑仁動作玩法難玩死了,建議可以改成像FF12
那樣才棒
ff12當年的戰鬥練等我都讓橡皮筋幫我練。非常好玩
評價兩極都是劇情拉機 可惜松野老頭
12掛機系統現在來看很好,當年我只覺得這啥鬼
19
老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade34
遊玩難度正常 覺得FF7Re的戰鬥根本就是在搞人 小怪血多防高打人痛,有些甚至都要用特殊方式(指定魔法或特殊部位破壞) 破防後才打得動(有些小怪甚至掛物理無效或是魔法無效) 中期後,18
其實知道打法後就還好, 我覺得設計者就是想要你去思考各種武器、招式跟魔石的搭配, 像每把武器的特性其實不太一樣,不一定是愈新的武器就愈強。 我就覺得鋼鐵劍沒有破壞劍好用。 還有切換夥伴的時機,就是盡可能讓所有的設計都有被使用與練習到。75
首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過36
首Po目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段? 另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧 小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1.
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[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣38
[心得] FF7remake 困難模式攻略詳解 Ch.12~18手機好讀版: 前言: 本文為上篇[心得] FF7R困難模式的準備與觀念,針對ch12~18攻略詳解之補充。 這幾天我針對ch.4、ch.6的支線、ch.8雷諾跟路德、ch.9竟然有人有酬徵求幫打的 地獄屋、ch.10主線的幾個麻煩雜魚角有做比較補充的詳解。只是全文就變得超長,38
[心得] FF7(1997原版)破關心得*非重製版* 昨天終於破關了...遊戲時數120小時... 主要是因為後面變收集練功狂,順順玩完應該不用這麼久 這篇是寫給還在猶豫要不要玩原版FF7的人 畢竟是25年前的遊戲,會想去玩主要還是好奇吧32
[閒聊] ff6用ff7re的戰鬥方式重置會好玩嗎ff6沒有真主角,只有兩個香香女角和一個小妹 每個人有自己的特殊技能 變身,盜竊,特殊武器,尻必殺技,吸收魔法,射飛鏢武器,集氣攻擊,小怪化,場景變化攻擊,老虎機,青魔法, 控制,狂暴,我的抄人 又能根據裝備魔石習得魔法,升級時還能對應裝備魔石增加特定屬性 只是因為人太多,各自戲份分散,比較有印象的就香香女角了25
Re: [閒聊] FF7R 幫手殘大叔我過HARD 有酬勞基本上如果真的對這個遊戲有愛的話 起碼Hard章節難度自己過會比較好喔 FF7 RE 雖然表面上是動作遊戲 但是實際上他是貨真價實的RPG遊戲 會卡關的部分 大多都是執著操作一個人19
Re: [23冬] 轉生公主天才千金EP8好對白也救不了動機以下有雷有劇透,不喜勿看 ※ 引述《bang0909 (ltrus22)》之銘言 : 防雷 : EP8 :18
[心得] 魔法氣泡俄羅斯方塊二代心得這是網頁好讀版 魔法氣泡俄羅斯方塊二代心得 1,起源: 反對單調平淡又千篇一律的玩法2
Re: [問題] 黑魂2 一些小問題借串順便問幾個問題: 1.盾反是否沒辦法像三代一樣,擋第一下之後反第二下? 我在測試時,總是沒辦法按出盾反動作 只能格擋到底或中途改翻滾 2.這代把隱形魔法拿掉了嗎?