Re: [問題] FF7RE 未來有可能變成開放世界玩法嗎?
※ 引述《Bastille (巴士底)》之銘言:
: 單純好奇
: 目前FF7RE第一部曲 就是一般線性RPG玩法
: 但印象中以前的FF7
: 玩到某個章節之後 就是可以騎路行鳥 飛空艇 有的沒的
: 在大地圖上探索
: 雖然玩下去好像還是有一定的順序
: 想問問
: FF7RE以後做成開放世界的機率高嗎?
: 還是會像第一部曲那樣一直線性下去呢?
: 求解
講到飛空艇和大地圖問題,我有個看法
早期的RPG遊戲經常會出現大地圖,但近年來由於模組精細化所以基本上都是變成傳送
大地圖已經很少使用了,印象中比較近的作品大概就是祭物與雪之剎那還有用大地圖
這個月24要上市的聖劍傳說3也會有大地圖+空中飛行要素(芙拉米)
大地圖設計做法和之前舊版是差不多的,就是按照比例尺下去把整個世界縮小
然後設置可降落區域這樣
舊版的FF7不論原野移動或飛行都是同樣的大地圖,那麼SE會怎麼做?
1.使用地點傳送,地點之間再搭建一些一本道場景串聯起來
這種做法感覺比較簡單,但跟實際意義的大地圖向去甚遠
2.類似原版那樣,做個縮小版大地圖,不過感覺已經有點不合時節就是了
3.把整個世界搭建出來,這個是我想提出來聊的
在米德加我們抬頭或往下看時,可以看到一些模糊的遠景,那些應該都是實際存在的,吧(?)
SE應該是搭建了整個米德加的箱庭,所以我們在上層往下看時可以看到糢糊處理的下層
或是上層和下層分開搭建,模糊化的遠景就真的只是遠景而非實際存在
舉些例子,上古卷軸5、黑暗靈魂3和Xenoblade2裡,我們能看見的遠景都是存在的
雖然遠看會糢糊但走近之後會精細化,基本上都是可以到達的場景而非只是單純的空氣牆+背景
FF7remake下一作沒意外應該是第九世代的作品了
目前已知的就SONY有拿快速讀取出來當賣點,微軟那邊或PC也只是確保可用SSD
假設快速讀取是可行的,那把大地圖直接搭建成open-world應該是可以的
至少不會飛空艇飛到一半破圖,但我想SE應該沒那個guts就是了
所以按比例尺縮小的做法應該是比較有可能的
個人意見
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第一章最適合做開放世界 很可惜沒做
縮比例尺是最好的做法,1:1 那個接縫讀圖不知道會怎樣
第一章所有內容都在米加德城市 少了開放世界真的遺
憾
因為有快速讀取我才會想說能不能做成無接縫
畢竟現在的開放世界移動速度上限就是讀取速度
FF7R的模糊遠景應該只是平面貼圖QQ
我想也是,應該是上下層分開
就算可行也不太可能把整個星球都建模就是,工程量太浩大
照比例縮小一點這樣,不要縮到像原版那樣一個人跟半
座小山一樣高就好,地點和地點之間的距離拉近這樣
問題是大地圖中間要塞什麼吧 像龍珠Z卡卡洛特一樣?
開放失敗的例子還有初版三國無雙8 寶可夢劍盾的曠野
聖劍那種大地圖跟 地圖選降落是一樣的東西
嗯,所以我才會說把地點和地點之間的距離拉近
地圖選地點是那種就一張平面地圖上面游標移來移去的
你講三那種當然做出來很厲害 可是如果很空洞
玩家都浪費時間在移動 那我寧願選地點 直接順移...
縮小版大地圖我能接受就是了 但感覺不會採用
MGSV移動起來也挺麻煩的 不過本身跑的速度快 還有馬.車
不過完舊版FF7 在大地圖上用陸行鳥到處跑很好玩
現在的開放世界遊戲我玩過的頂多就幾個區域給你跑
根本沒可能有星球規模
某方面來說現在遊戲時數很多是腳色移動花的時間灌水
3的開放世界如果移動時間太長也真的很麻煩 太花時間
當然人家有些景色做的是很漂亮啦...
古早遊戲一個場景移動最短可能連五秒都沒有 現在...
嗯,如果只是單純大的話很沒意義,照原版那樣子放大
其實就可以了,加上前期就有三輪車可以駕駛,另外還
有陸行鳥及末盤開始的飛空艇,我覺得移動速度可以保
證
不過這個要看SE的誠意(野心)就是了,第一部我覺得
做得很不錯了,也沒拘泥於過去的框架,第二部就慢慢
等吧,希望SE不要做出漂亮前菜結果主菜普通這種事
可能類似聖3重製或勇11那樣…但是還是希望有高清世界地
圖可以開飛空艇冒險…
絕對是2 黃金鳥才有用處.....
推DQ11,3A遊戲還是可以有大地圖
玩起來也沒有違和感
其實FF15的地圖應該就比過去的世界地圖大了
重點在如何移動 不要變成垃圾時間 以及重要城鎮的內容
大沒用,互動感不足,反而不期待地圖上有什麼東西
GTA5開戰鬥機真的爽,還有導彈可以射
照比例縮小可參考死亡擱淺.那縮小的美國大小適中
上層看下去根本是平面,哪只是貼圖而已
就建個平面上貼圖而已吧,沒實際3D建模
爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍26
Re: [閒聊] 關於FF7RE第二部會出現的世界地圖個人覺得 還不會這麼快出 地圖探索的重要性 在下認為有以下要求 如果做不到 那還不如不做出來 擁有不在主線劇情上的地點 甚至藏在不是據點的地方的據點 讓玩家有發現藏寶坑的驚喜20
Re: [閒聊] 關於FF7RE第二部會出現的世界地圖[恕刪] : 碧血2跟碧血1距離約八年 先不討論遊戲性質 : 單純討論那張幾乎跟真的一樣的世界地圖 1. 我們先討論一下,FF7 的地圖到底會有多大。 如果從 FF7R 的星球影片來看,應該要有地球這樣大。20
Re: [閒聊] 對馬戰鬼打得好膩...我覺得這是開放世界的通病了,開放世界遊戲方式被定型的感覺 但對馬可以很明顯感受出他吸收了很多前輩作品的優點,然後又試著做出自己獨有的變化 我自己覺得很明顯看出有以下作品的影子 1.薩爾達荒野之息 2.巫師11
Re: [問題] FF15 一般版推文有人說到大地圖 問個FF7re 二部曲後 如果沒辦法做全世界地圖 各位會希望做那種風格的? 類似FF1511
[閒聊] 仙7前期無雷心得目前大概7-8小時 寫個無雷心得 給觀望的人參考 1.畫面10/10 滿分沒話說10
Re: [閒聊] 破曉傳奇入坑心得笑死w回這篇一下 TOX以前的TO幾乎都有做一個可供玩家探索的大地圖 你講的問題在以前都不存在因為遊戲中世界的樣子很明確 差不多是在該死的TOX之後,那幾年間的jrpg有個風氣就是不像以前一樣做一個可探索的 大地圖,而是用各小場景連結,如果有地圖那也是畫一張圖然後你選地點傳送過去,地