[閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的,
但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的,
市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲,
為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎?
現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?
我自己是比較喜歡以前DMC,bayonetta這種...
不知道為何近年動作遊戲的風向都偏向宮崎英高那邊呢?
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你說的那種動作遊戲從來沒流行過
DMC那種玩起來跟無雙割草沒什麼太大不同呀
DMC跟無雙割草差很多...怪跟BOSS的強度 還有華麗操作華麗
上面多打一次"華麗"。
好懷念DMC忍外戰神三方人馬互噴然後波斯王子在旁冷笑
的年代
不要困難模式dmc確實割草
波斯王子被放棄了吧 多久沒出新遊戲了
我自己就是喜歡魂不喜dmc,單純代表自己感想
同樣是練動作,拼熟練度,
dmc打高分挑戰1000分跟1000萬分對我就只是個數字
魂的熟練是跨過門檻的那一刻生與死,贏跟輸的差距
貝姐可以
當然魂上去還有無傷,低等,sr,跳舞機等挑戰
但我沒碰,我是只求過關黨
我覺得DmC還比較難,每次看到D就不爽
什麼時候立回對刀閃避就是魂系列了
DMC也不是虐怪遊戲 是高手向
你知道魔物獵人比魂還更早嗎
你知道惡魔靈魂剛上市時被笑是抄魔物獵人的嗎
宮崎英高太神啦
割草無腦遊戲去找免費手遊多的是
看別人玩惡魔獵人的操作,我才知道我不會玩惡魔獵人
主要是看你喜歡那種‘難’,dmc跟魔兵難在怎麼玩得帥,
魂系難在怎麼打贏...我覺得隻狼算是兩邊都有一點,所以
魂系的我只有隻狼比較啃得下去
推一樓 這類遊戲幾乎都是資深高手玩家在玩 反而arpg才是
銷量會說話
近年流行的吧
我玩隻狼也不用卡牆還是外鄉人戰法的,動作遊戲不能儘量
玩得帥很沒意思...
推忍外
玩高難度動作就是要enjoy那個設計, 就算玩的再差
一堆東西要按的遊戲就很麻煩啊,誰想花時間背技能表
魂系列就很單純
也是要正常打,不然乾脆別玩了,只是拿去跟別人說玩過嗎
一個求痛快,一個求生存
對了,我在板上有一篇dmc5的文,那就是把DMC當魂系在玩
的一種方式,反正遊戲怎麼玩還是看你自己喜好比較重要
波斯王子不是要出重製版
好像延了 希望不要難產
打得帥是一回事好嗎
誰想浪費時間背出招表 愛背出招表的都跑去格鬥遊戲了
胃口被養大
dmc超難的好爆 那些招怎樣接都是個問題
現在娛樂太多元 操作太複雜的遊戲式微是趨勢 格鬥遊戲
即時戰略都有類似的原因
連仁王都有人覺得操作複雜了 更不用說DMC
DMC打起來很麻煩 我只喜歡平A
出招表還好啦,dmc/魔兵招式幾乎都是用武器去區分的,指
令大部分差不多...玩到後面幾乎都變肌肉記憶了
不能在10分鐘內上手的遊戲現在都不太會有人想玩了
太複雜
因為魂系列比較簡單,手殘練一練也得到成就感,DMC
要得到成就感非得神人操作,開ez模式虐怪會爽就當我
沒說
馬大叔奧德賽我就不太會玩 操作多太多了 還要搖
居然有人會說DMC是無雙類割草遊戲?
也有取代搖的按鍵啦
魔兵沒新作要怪白金啊
因為最難的忍者外傳不紅了阿,出了大師合輯還是沒人討論
,只好繼續討論魂系
傳統的舊系列無雙遊戲,普通難度玩家可以一路普攻打到底.
DMC你選Normal(或以上難度),你整路方塊普攻看看?
波斯王子好像是原著分成的問題難產
我反而覺得DMC要玩的帥很難
敵方會迴避,或防禦反彈.甚至抓你玩家硬直時間攻擊,
遊戲不是難就好,比如忍外太多不合理的難,有畫面外飛
過來的攻擊,沒有預備動作的攻擊
魂系列之所以經典,在於規則是公平的,不會突然搞到你
無法反應,所有東西都是可以處理的
玩家整路普攻跟本不可能打贏BOSS,更別談破關.
人的反應速度有限,設計到可以用正常反應過關才是良好
的高難度,而不是死背套路或是用超強機體硬克服
Byaonetta也是類似,沒有那麼容易讓玩家無雙割草到底.
DMC跟Bayonetta換武器就要重記一次招式表的動作,
所以絕對不是什麼高難度或是一句立回對刀迴避可以解釋
短型兵器跟長距離武器,攻擊的出招有效判定時間又不同.
所以DMC跟Bayo跟本一點都不無雙.
Byaonetta我就一把長刀玩到破關,懶得去記一堆招式
ACT招式表最複雜的還是首推忍者外傳,
每一把武器都比2D格鬥遊戲的各角色招式表還長,
雲玩家才會說DMC跟Bayonetta是割草遊戲吧
八把全加上去,指令變化起碼數百種.
而且就算你都記熟練了,實戰中也不見得能夠打到底.
常常只要一個小兵拿個炸藥過來自爆,或是射火箭筒,
其實我不認為這些純動作遊戲有真正「流行」過
跟FPS比起來 還算是相對小眾
還是丟你個爆破手里劍,一碰到玩家就是立刻損傷+炸飛.
魔兵跟dmc這類遊戲本來一直就不算有流行過,頂多就是有
一批死忠玩家群(像我),要說流行誰能跟fps比
因為 DMC 比較偏指令式的吧,很多人不太上手
DMC一代其實賣的蠻好的
像隻狼和血源攻擊模式都比較固定,不需要特別記指令
最早也不是很指令 本來就是鬼武者類的
但需要記一堆道具如何使用,這一點也是看人習慣
傳統的"純ACT動作遊戲"因應市場現在幾乎都轉型了
魂系列操作簡單,熟悉套路、路線後其實不難,DMC、
忍外玩到精就像格鬥遊戲能打出一堆combo,很吃操作
,就沒那麼容易流行吧@@
龍隼笑而不語
因為以前受限技術力的回合制RPG 現在也只屬小眾
Moba和RTS也是類似的狀況
原po似乎不以為然的立回(騙徒風格、視角節奏)、對刀(保鏢
風格、對砍彈刀)、即時閃避(翻滾無敵幀閃招、魔女時間)其
實也是DMC跟bayo的核心系統之一,且DMC這類著重連段的遊
戲在整體中才是少數,多數動作遊戲還是以走位跟理解並剋
制敵人行動模式為主,魂系列只是把風險與回饋放大,本質
上並沒有太大改變
高中時代還有人玩魔獸3正規,到大學都變成三國、信
長之類XD
https://youtu.be/SQ2udlHofvw 可以看Gamker聊動作遊戲
第一次聽到有人說dmc可以跟無雙割草劃上等號
老實說我玩魂系遊戲反而比dmc要慘,因為長年玩dmc/魔兵
的習慣就是不用道具,這剛好跟魂系相反...另外動作單調
操作簡單的遊戲我反而會掉集中力,隻狼算是我魂系遊戲的
救贖了,架刀(格擋)很帥 XD
DMC 或忍外這種遊戲 設計很多武器和戰鬥風格 目的是希望
玩家能夠玩的帥 玩出自己的風格
但現在多數玩家在意的是 這遊戲我白金了 破關了 可以封片
了
我玩的動作遊戲都不是魂系的,看來我是邊緣人(?)
DMC就純動作 魂類還有點地圖探索成分 比較有趣
像我這種手殘只想體驗劇情的其實得直接放棄很多遊戲
魂系列我覺得最難的是推圖跟解角色劇情,有時錯過一個小
細節就要等下一輪,比背招式表還辛苦
因為覺得打的帥打的高分對我來說沒啥感覺 不需要複雜的
操控努力打贏王比較有成就感
魂系遊戲比較像在玩遊戲,現在的動作遊戲一堆劇情,看了就
煩,對馬、地平線、人龍都一堆劇情
樓上舉的這幾個也不是純動作遊戲吧
沒劇情:沒深度的遊戲不屑玩
有劇情:怎麼一堆過場可不可以跳過啊
(Zzzzzzzzzzzzz)
Dmc哪裏割草 每隻怪都硬的要死
因爲英高太神惹 不用農也好玩遊戲又有挑戰性 不能無腦連段
劇情不管也沒差 有血條的都可以砍 只是有時會有懲罰機制
其實真正純動作遊戲的典範是馬力歐兄弟,2D、3D都是
而且劇情也沒有一堆廢話,沒想到都沒人提
無雙的太無聊 然後需要手速和連段和背一堆招式的又太累
工三小一個rpg一個act 搞懂再發廢文好嗎
但魂的其中一個玩點是地圖探索
如果魂系扣掉地圖探索 迷宮設計爛的話 其實光是戰鬥
就會淪為空洞
塊魂還比黑魂接近純動作遊戲。
DMC割草?到底要多雲才講得出這種話啊www
Dmc 門檻太高 只求破關沒意思 要打得帥要練很久
覺得DMC 割草大概是玩最低難度或是雲
然後上面沒提到DMC 一直用同一招接combo 分數上不去 不練
個整套的就只能打很難看的評價 或許這點也是讓很多玩家覺
得玩魂比較輕鬆 反正不管用啥賤招凹過就好
比魂更小眾吧 破一輪就封片了
魂系的特點不是復活撿經驗+操作單純+長迴避無敵時間,敵方
攻擊追尾性能強+容錯率很低+類銀河惡魔城的探索方式
隻狼給玩家的角色性能很高,操作空間大,操作也不算單純
戰鬥更不是以迴避無敵時間去躲追尾招式為核心,怎麼算魂系
感覺上現在只要類銀河惡魔城的探索方式+復活回收經驗,拉
低容錯率後就都可以叫做魂系遊戲了
惡魔獵人的滯空挑戰感覺比魂game還難
DMC也一直有在變 1代真的是比較厚實一點的立回
魂類沒有流行過好嗎
現在的動作遊戲要做成魂類比較會賣,這就是流行
連FF7remake都快變類魂系的玩法了
成就感滿滿
耐玩呀 我有追蹤一個日本speedrun玩家 他玩隻狼玩了整
整超過兩年 除了少數有玩一下其他遊戲 不然幾乎都是隻
狼 還持續在玩
FF7RE差的遠了吧 真的變成會滾就魂了嗎
很簡單 因為比較好玩
因為市場接受度=錢
戰神大概有幾%魂系
DMC是看重分數的 逼玩家要不斷換招拿高分 但魂系就是要當個
魔物獵人也很魂啊 只要是趁敵人空隙攻擊的都是魂
外鄉人
卑劣的外鄉人 打怪就是只想踩腳踩到底 硬A過去也行不論卑劣
敵人打幾下之後換我打幾下 你一回合我一回合
甚至機器人大戰都是魂 全世界都是魂!
所以我不玩魂系列
@Sk8erBoi 沒,現在的魔物獵人很DMC,太刀居合一閃、雙刀
兵長斬、蟲棍空中亂舞、連銃槍都可以飛
DMC指令最難也不過後前或前後兩個方向+攻擊 這樣也能喊難
我對現今玩家的難度感到十分疑惑
你說的那些從來沒有紅過+1
魂系列只是部分實行了一次自虐動作遊戲的復辟,發現只要畫面
變漂亮、劇情中二點的話大家還是會願意玩自虐遊戲。再來就是
比起古早時代真正的自虐遊戲、沒有實力就真的過不去的那種,
加上練等練技能讓玩家機體有所成長、爽度提升的魂系列機制更
可以讓玩家有自己變厲害的滿足感、讓玩家不會因為過不了就放
棄
DMC4最複雜的指令是潘朵拉的雷射砲派生,方向左右左再轉
一圈
DMC無雙? 無知無恥無下限w
手殘黨如我,黑魂血緣隻狼一款都破不了
黑魂畢竟半個RPG,破不了等級練爆裝個重甲硬A還是能過
就不要考慮NG+而已
喜歡惡魔獵人5,但永遠也不喜歡那種要背按法的玩法
比較懷念鬼武者那種類型
有人記得武刃街嗎?我好想念
因為沒料的遊戲很多啊 為了遊戲壽命只好噁心玩家
惡魔獵人?bayonetta?
兩個都智障真肥宅在玩的
你的過去和現在流行都跟我認知的不太一樣,一直都小
眾遊戲而已。只是你常看遊戲論壇,裡面愛哈摳的本來
就比例比較高才有這種錯覺。
凼
惡魔獵人 貝姐兩個都沒有真正大愛紅過吧
dmc系列賣的還可以吧
玩過仁王後,我就決定這輩子不碰黑血這類遊戲了
波斯王子要出remake了啊,只是一直延
dmc要打到很花俏其實比魂系列難喔
大眾覺得魂比較好玩啊 你要接受你是小眾的事實
DMC應該沒有到大紅過 他跟格鬥遊戲一樣門檻偏高 小眾
DMC系列賣了2300萬套 魂系列賣了2500萬套 好像沒差很多
所以現在哪類型的遊戲才是真正的小眾
格鬥遊戲是小眾,魂類遊戲是考古題,格鬥遊戲是聯考
SFV 470萬 鐵拳7 600萬 很像也沒有很小眾
簡單動作遊戲 漫威蜘蛛人
你說的兩種類型+無雙我都不愛,鬼武者&對馬戰鬼我就很愛(Y
)
魔物獵人也ok(最早從P2開始玩)
真的一堆自虐遊戲
看別人玩割草,自己玩罵操。
其實英高那種根本不自虐好嗎
可以遠程 可以烙人 隻狼更是格檔亂按都能過(普通難度)
重點是難度適中 和ai互動性很平衡 有規律也有意外性
英高的遊戲真的很公平,不會搞你反應力
大部份的行動都是可以看到後反應的
難度適中與否 看獎盃通關率就知道了
這幾天剛好重玩血源 第一個獎盃就刷掉快一半了
對普羅大眾來說還是有門檻+小眾啦
忍外出血腥版我還不買爆 現在這個紫煙版看了就沒Fu
忍外2無印在ps平臺不要想了
XGP印象中沒多久前也下架了
就是以前玩過才覺得西格瑪版有夠辣雞
公平個屁,一堆陷阱,落石,從天而降的怪物甚麼的
還不是考你背板,最好是第一次看到就反應的過來
到隻狼最明顯,先檔再閃,先跳再檔,一堆要背板的初見殺
給樓上 至少背完可確實閃過有成就感 很多遊戲random 性高
到無法背只能臨機反應 就像考試一個是背多分的 一個是考
融會貫通的
因為比較不難的你不會用動作遊戲做統稱 你會叫他開放世界
刺客跟RPG……
可能開發遊戲比較好混吧,讓玩家一直死,玩家花在遊戲
上的時間就會拉長。不用去充實豐富內容設計、不用做出
上百個任務、關卡不用多,開發時程及成本大幅降低。幾
個任務就能讓玩家一直死,然後為了過關不知不覺玩上幾
百個小時。假設非魂類要做100個任務才能讓玩家玩上300
個小時,魂類只要做10個任務就能讓玩家玩上300個小時,
就成本角度來看,魂類比較好賺且賺很大
我比較喜歡非魂類的對馬戰鬼
隻狼也可有玩的很帥 很華麗的
我也覺得隻狼背板是最明顯的 但很多其他非魂遊戲也差不多
K大說的是一種面向 但沒有設計任務能讓玩家充實也是有眉角的
再來就是 WOW之後很多玩家都對解大量任務無感了
有巫師3那些強作擋在那邊 寫任務劇本要怎麼贏過他們....
地平線就是一個例子
黑魂可以不玩 但是血源值得你玩 這款才公平 兩邊都打很痛
省成本 玩家又玩得開心 何樂而不為 光是重複性這點魂類
在成本控管上就贏過DMC類 打王還要跑好長一段路跟DMC直接
讓你從王關開始 幹 dmc前面王關精緻的場景都被浪費掉了
一堆玩家還是在看遊戲時數選擇要不要入遊戲的 dmc的素材
做成魂類 也可以輕鬆磨掉你幾十個小時 不過有些人遊戲打
了20年 連這點概念還沒有 zzzzz
神谷的只有玩魔兵是覺得魔兵也是可以很難 魂是風格很
不一樣 敵人跟路設計是偶爾嚇人了點 但學乖了就不會一
直犯錯 只是這兩個感覺都是死士鐵粉的遊戲 一般不會那
麼黏著的玩家玩魔物還比較多吧 類魂遊戲多也是很多人
太喜歡宮崎英高 老實說蠻像夢日記的w 想當年.flow 夢
日記2之類的一堆衍生
黑魂,血源把成本用在刀口上,地圖設計精妙,敵人種類夠
多,並且有特色。反觀某動作遊戲,操作硬要改成魂系,流
程短,敵人種類過少,扛瓦斯工人複製貼上...
這種動作遊戲開發難度高吧,玩家覺得招式表複雜,設計招
式表不就更難?經驗不足的設計很容易變成強要糞game
我比較想玩鬼武者一閃類的遊戲
魂可以練出自己想要build來進行遊戲這點很耐玩啊
仁王屌虐
各有所愛
因為DMC很華麗但一般玩家操作不出來 類魂遊戲就一刀
一刀砍 大家都會平A
可是魂系高手精妙的走位閃招、花式反擊或TA跑酷我也做不
出來…
你說的都沒紅過吧,然後宮崎的遊戲設計屌打其他動作遊戲
,結案
因為魂系主角最接近一般人類有可能到達的境界
討厭dmc那類遊戲,玩起來很煩躁,跟手遊差不多
大多數人只是想體驗過程,dmc只是體驗過程很無趣
但是魂系列的體驗過程會讓你驚心膽戰
沒幾個人會想在dmc玩得華麗,但是打贏魂的王就很開心
我小時候就想過有沒有能夠讓人身臨其境的遊戲,那時心
裡想的是要難,要像現實一樣探險不小心就會死掉
但是自己當時覺得遊戲公司哪有可能出這種遊戲
沒想到近年竟然開始有魂遊戲,我手殘但每片都收
以前的動作遊戲是小怪多半隨便打,但boss要稍微認真
一點,不過真的手殘也能調整難度碾過去
動作遊戲流行魂類就是錯誤觀察了不用往下討論流行原因
從來不懂魂系自虐遊戲樂趣在哪
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FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。11
看推文講說DMC跟無雙差不多 講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想 想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔 然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表 那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃10
因為帥是抽象的 但是贏是具體的 DMC那種類型的遊戲就是一本道打到底 就算血宮模式 操作華麗每一波戰鬥都能拿到SSS評價能通關15
魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
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[閒聊] 請問魂系列遊戲吸引人的點……?如題 其實我有點…覺得這種遊戲感覺像找罪受 玩遊戲應該爽但給自己那麼大的挑戰幹嘛呢 我有稍微玩過黑暗靈魂、血緣跟隻狼 黑暗跟血緣給我的感覺…72
[閒聊] 宮崎英高下一作還能怎麼突破??惡魂:確立風格 魂1:超神地圖 血源:攻擊就是最好的防禦、變形武器 魂3:史詩級的王戰 隻狼:獨特的戰鬥系統、動作遊戲玩得像音game、猶豫就會敗北53
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Re: [問題] 對馬戰鬼的最簡單難度有多難只要玩過隻狼,說真的對馬跟隻狼的難度,大概就是SBL跟NBA的差距 我在一年前玩隻狼一直被虐殺,連個第一關武士大將都打不贏 一氣之下就封片了,後來經過這一年玩動作遊戲,玩了不少動作遊戲 以對馬戰鬼來說,致命難度的最終BOSS,或者是啥小次郎等等 都還比隻狼的佐瀨甚助還弱...27
[閒聊] 很愛動作遊戲但卻是手殘黨…我真的很喜歡動作遊戲 華麗的過場 帥氣的combo 每次一有這種遊戲都會忍不住想買 但其實…X
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Re: [閒聊] 我是不是注定只能當個黑魂雲玩家了以前一直覺得這系列都在耍白痴 自虐仔在玩的糞game 結果隻狼出的時候 我看實況主一直在跑 才發現不管是美術還是地圖設計都超級屌