Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
看推文講說DMC跟無雙差不多
講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想
想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔
然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表
那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃
之後DMC也是差不多感覺,
古有云 尼祿是手排、V是自排、但丁是什麼? 飛行儀錶板
但丁4把武器輪流用超帥的拉,結果那個指令唸出來我還以為在打格鬥遊戲
但是DMC跟類DMC的通關難易度跟魂系比還是九牛一毛就是
之狼我到現在想到還是好怕好怕
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但丁是儀表板,我很好奇那維哥能比喻成什麼,歐式貨卡?
隻狼的操作算是很單純吧(望向armored core
DMC的通關不要跟我說第一輪而已哦
Dmc 故事是教學 破關是血宮
破關很簡單
不是你們自己下自己喜好定義的"通關"的話 本來就不困難
再來個人說隻狼沒有雙難+白金+連戰不算通關就完美了
破關很簡單
DMC有極度豐富的鑽研要素是一回事 但她都做出easy隨便按
都很帥很酷都能過關 就已經是刻意讓不管甚麼程度的人
都能夠至少完成一遍遊戲 要靠北請寫信給卡普空 叫她拿掉
DMD以外的難度
血宮是後續更新,若血宮才算破關,等於一開始是賣半成品
DMC一代我印象中破關不簡單
難度還沒有抓好 普通就有點哈扣
這樣加上mhr的例子,Capcom根本是到處賣半成品的公司嘛
新作要說是半成品也沒錯,舊作的血宮可是遊戲內建的附加
模式
戰神的新遊戲+也是上市四個月後才更新的,難道這樣就算
是半成品嗎
半成品是指完成度 不是指難度吧
但沒有人會說戰神要玩第二輪才算通關啊XD
我自己覺得要就是了,不過這見仁見智啦
除非像MHR明確跟你說鎖結局 一般講通關 本傳打完就好
MHR和RE3確實是考驗玩家,但難度2輪這應該不同case
畢竟難到過不了大家都不會想買續作了,只好讓你自己選
鎖結局這操作真的是有夠天才的 但卡婊還有個阿修羅之怒
真結局的前科 恩...
老卡新作完成度最高的遊戲...魔物獵人物語2?
板上自定義的破關條件都可出一本書了,休閒玩家哪有時間
MHS2好像豐富到有人說MHR沒完成都是因為它 (
破關應該是看到工作人員為基本吧,不然RTA就不用跑了
只要是要花時間背、花時間學的遊戲,我都無法喜歡...
教學頁面跳出來沒辦法讓我30秒之內繼續回到遊戲都算失敗
MGSV就很需要教學阿 我每次重玩都要重跑一次看鍵位
很多操作沒教學真的按不出來..
教學用頁面的就失敗了 最好是實戰教學 (
有些遊戲的教學不能跳過好痛苦
探索地圖的快樂
隻狼雙難真的好難~連戰倒是蠻簡單的!
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首Po以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的, 但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的, 市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲, 為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎? 現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?17
FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。10
因為帥是抽象的 但是贏是具體的 DMC那種類型的遊戲就是一本道打到底 就算血宮模式 操作華麗每一波戰鬥都能拿到SSS評價能通關15
魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
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Re: [問題] 電腦手把 適用於win11來點不一樣的聲音 XBOX手把當然是不錯,不過我覺得拿雜牌比沒啥意義 要拿就拿NS PRO以及PS系手把比 NS Pro我沒有就先不講,就單純XBOX vs PS 因為我電腦遊戲只玩steam的所以沒有相容性問題45
[閒聊] 山本推特 關於dmc合作草翻: 當初dmc原本是伴隨遊戲發售的迷你合作 (只有mp跟交換所) 可是既然要做還是做全套 所以說再安排花了比較多時間,真是非常抱歉20
[情報] 美版 DMC合作預告hello everyone 但丁叔叔會不會再撿到一次強化ㄋ --16
[DMC5]為什尼祿就這麼信了但丁了有雷注意 最近dmc5特價買來玩玩 作為我的第一款dmc 初回覺得打擊真的蠻爽的,但高評價combo有夠難接 手殘黨基本上就但丁騙徒拳套到底9
[閒聊] DMC5 初玩第一部玩的DMC,剛破到初次操控但丁那階段 玩簡單模式,不得不說V的操作真的太好上手了XDDDD 叫鳥跟貓出來打自己補刀根本不太會受傷 尼祿就一直拉怪過來扁,或是拉到對手旁邊扁 但丁因為才剛用,但感覺比較難(切換型態)4
Re: [問題] 惡魔獵人系列和魂系列銷售量怎麼差這麼多DMC的好玩之處在於他華麗炫跑的連段,但是練 習連段的過程就不好玩了,根據天份甚至會有些挫 折。 而魂系列的樂趣就是挑戰那些強大的對手,對戰本 身就是樂趣的一大部份了,就算要死很多次才能戰1
Re: [閒聊] DMC惡魔獵人真人電影有望嗎?大約在2005左右,有傳出要有間公司簽下了鐵拳、DMC的電影版版權, 然後,他就死掉了; 之後2007又傳了一次有公司簽下了鬼武者和DMC電影版版權... 當然,又死了 之後,如果你有印象,2012年DmC官方網站剛上線的時候,1
Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?推 roea68roea68: 這種act沒有太多數值上的成長感 跟魂類差太多了 11/03 21:48 → roea68roea68: 蓓優尼塔來說要嘛很無聊的normal打一輪 要不然只能 11/03 21:49 → roea68roea68: climax練 甚至拚評分 對我來說沒啥成就感又無聊.. 11/03 21:50 我認同這是核心原因 傳統ACT的第一輪Normal甚至Hard好了