Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
魂系列以遊戲設計層面來說
最厲害的是大幅減少了很多工作量
讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上
精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景
簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度
然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低
一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容
是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲
英高以遊戲設計層面來說簡直是神
魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本
讓省掉的開發成本能投入到其他方面
後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊
就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的
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在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節
武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異
魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了
沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的?
地圖減少人力是在說啥
這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了==
一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧?
地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨
著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感
我覺得你這篇吹太大
你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的
除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很
多認為仁王不是魂like的)
“原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了
,這篇文吹太大
The Surge.....抱歉我自己走
mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新
這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該
是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因
好不好玩經不經典很主觀
the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像
都不高
我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可
以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其
優勢
空洞騎士阿
吹太大了
開捷徑不是魂like獨有
魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的
.. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係
rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎
你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like
又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號==
dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎?
2D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎
除了主角是死人骨頭之外
死亡細胞跟魂的共同點到底是啥==
開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就
最費工
簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可
以L1慢慢按不代表不豐富
不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由
心證
到底在說啥...
我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣
中國網站 不喜勿入
標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps
所以買neko%%?
空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多
盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回
去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省
這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了
空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好
你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶?
而且你舉例的三項降低開發成本的東西恰好是遊戲設計裡
最耗費心力的事
這個世代有這麼多開放世界遊戲就是因為他們只要有張大
地圖然後塞一堆罐頭任務就可以量產遊戲
大部份的廠商在對待難度都是用加血量加傷害是為什麼?
因為這樣做最無腦最快速
還有STEAM的標籤所有人都能亂加別把它當回事
這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了
開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧
當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡
這應該比較接近你想講的東西
設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成
本
這篇文太多槽點了
連最基本的類型定義都講的這麼模糊==
寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD
黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動
作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢?
我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了
仁王不是類魂
除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢
吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師
應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧???
當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE
這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大
強在細節的營造
一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關
死了又死 覺得心累QQ
這什麼誤解文阿==
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首Po以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的, 但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的, 市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲, 為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎? 現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?17
FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。11
看推文講說DMC跟無雙差不多 講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想 想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔 然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表 那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃10
因為帥是抽象的 但是贏是具體的 DMC那種類型的遊戲就是一本道打到底 就算血宮模式 操作華麗每一波戰鬥都能拿到SSS評價能通關
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Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記我在看原文之前原本預期會看到的缺點是 聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊, 或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。 甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。 結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法15
Re: [閒聊] 魂系遊戲第二輪好玩在哪?雖然我魂系列只有魂1跟血源有打二周目 魂23跟隻狼一周目 不過還是稍微說說感想吧 老實說,以魂系列的二周目來說 只能用極其無聊來形容8
Fw: [閒聊] 論CyberPunk 2077:CDPR的野心之作作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 論CyberPunk 2077:CDPR的野心之作 時間: Wed Dec 30 16:05:29 2020 本文6000多字,所以建議大家去以下連結的部落格看圖文並茂的, 免得受到排版影響閱讀,真的直接點下去了,ptt排版真的太難。8
[閒聊] npc會幫打但有友軍傷害設定常見的遊戲戰鬥時都是操作自身角色對敵 一個人打小怪、一個人打boss 像是魂系列就是一個人幹到底 自然沒有友傷問題 有些會設定可以切換角色6
Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了我覺得魂系列的『難』,算是製作組刻意要給玩家的印象吧 當你看到一個身著巨大鎧甲拿長兵器的王,大多數玩家預想的就是動作一定很慢 但是魂系列對於這類型的王往往動作快而且行動間空檔又小 就會給玩家一種很難的感覺 再加上魂系遊戲主角的動作很常設計的遲鈍4
Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。