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Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?

看板PlayStation標題Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?作者
twin2
(貓熊)
時間推噓15 推:18 噓:3 →:63

魂系列以遊戲設計層面來說
最厲害的是大幅減少了很多工作量
讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上

精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景
簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度
然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低

一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容
是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲
英高以遊戲設計層面來說簡直是神
魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本
讓省掉的開發成本能投入到其他方面
後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊
就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的

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BSpowerx07/23 20:01在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節

BSpowerx07/23 20:02武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異

BSpowerx07/23 20:02魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了

twin207/23 20:05沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的?

vsepr5507/23 20:08地圖減少人力是在說啥

vsepr5507/23 20:08這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了==

twin207/23 20:11一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧?

twin207/23 20:13地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨

twin207/23 20:13著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感

Lizus07/23 20:17我覺得你這篇吹太大

twin207/23 20:20你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的

smarmot07/23 20:44除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很

smarmot07/23 20:44多認為仁王不是魂like的)

shinchung07/23 21:05“原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了

shinchung07/23 21:05,這篇文吹太大

UtsuhoReiuzi07/23 21:15The Surge.....抱歉我自己走

loveyourself07/23 21:21mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新

twin207/23 21:27這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該

twin207/23 21:27是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因

twin207/23 21:27 好不好玩經不經典很主觀

smarmot07/23 21:34the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像

smarmot07/23 21:34都不高

twin207/23 21:39我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可

twin207/23 21:39以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其

twin207/23 21:39優勢

shadowblade07/23 21:42空洞騎士阿

szdxc1707/23 21:45吹太大了

szdxc1707/23 21:45開捷徑不是魂like獨有

inconspicous07/23 21:49魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的

BSpowerx07/23 21:52.. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係

twin207/23 21:56rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎

vsepr5507/23 22:01你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like

vsepr5507/23 22:01又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號==

twin207/23 22:05dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎?

LoliTube07/23 22:162D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎

vsepr5507/23 22:21除了主角是死人骨頭之外

vsepr5507/23 22:21死亡細胞跟魂的共同點到底是啥==

xxx6070907/23 22:31開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就

xxx6070907/23 22:31最費工

xxx6070907/23 22:33簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可

xxx6070907/23 22:33以L1慢慢按不代表不豐富

twin207/23 22:34不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由

twin207/23 22:34心證

xxx6070907/23 22:34到底在說啥...

twin207/23 22:53我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣

twin207/23 22:54中國網站 不喜勿入

mike200491107/23 23:09標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps

mike200491107/23 23:09所以買neko%%?

moonking359907/23 23:11空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多

xxx6070907/23 23:13盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回

xxx6070907/23 23:13去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省

OscarShih07/23 23:26這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了

shadowblade07/23 23:55空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好

sigma327407/24 01:58你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶?

sigma327407/24 02:03而且你舉例的三項降低開發成本的東西恰好是遊戲設計裡

sigma327407/24 02:03最耗費心力的事

sigma327407/24 02:05這個世代有這麼多開放世界遊戲就是因為他們只要有張大

sigma327407/24 02:05地圖然後塞一堆罐頭任務就可以量產遊戲

sigma327407/24 02:07大部份的廠商在對待難度都是用加血量加傷害是為什麼?

sigma327407/24 02:07因為這樣做最無腦最快速

sigma327407/24 02:11還有STEAM的標籤所有人都能亂加別把它當回事

Kust07/24 02:47這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了

pilimou07/24 09:28開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧

LF2Jeff07/24 10:02當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡

LF2Jeff07/24 10:03這應該比較接近你想講的東西

robf07/24 10:32設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成

robf07/24 10:32

Jiajun072407/24 11:40這篇文太多槽點了

Jiajun072407/24 11:41連最基本的類型定義都講的這麼模糊==

ksng109207/24 14:52寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD

cokeiao407/24 16:51黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動

cokeiao407/24 16:51作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢?

gakuto07/24 18:38我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了

joeyben07/25 03:14仁王不是類魂

kesg567807/25 09:13除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢

kesg567807/25 09:13吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師

kesg567807/25 09:13應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧???

samsweety07/25 18:43當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE

nornor041507/26 09:59這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大

nornor041507/26 10:00強在細節的營造

siren112207/26 13:26一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關

siren112207/26 13:26 死了又死 覺得心累QQ

tworpg1207/26 21:23這什麼誤解文阿==