Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大
特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。
DMC和忍龍這類遊戲,剛開始就有難度選項能挑選,最高難度最能體現這類遊戲動作系統的精隨。不過難度高的狀況下已經不是熟不熟練的問題,非常考驗玩家隨機應變的能力,直白點說就是天分。個人非常喜歡XBOX忍龍2,超忍難度下喪心病狂的爆炸鏢看似非常不合理,但玩家有很多可以藉由頗具深度的動作系統來解鏢,飛燕、裏風、風驅、風路、OT、ET、UT、飯綱落、各式技能的無敵幀等等,什麼時候該用什麼時候不該用,一個不對不僅僅是招接不上,而是直接game over。
我非常喜歡忍龍2,但這類傳統動作遊戲的市場偏向願意在一款遊戲裏投入非常多時間心力的深度玩家,在這個幾乎每個月都有大作發售的時代,大家的選擇太多,這類傳統動作遊戲的市場式微是必然,也是無奈,我已經做好忍龍再無續作的心理準備,就算有,必然也會因應市場被迫轉型,傳統動作遊戲的時代已經過去了。
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好文
推NG2 一代經典 當初入手360也完全是衝著它來的
您真內行^^
忍外二普通難度就被虐成狗了
初玩中忍就有點難度了 中忍主要還是要先熟悉系統 如果能熟練落地吸魂 中忍的戰點大多沒什麼問題了
如果一款遊戲只能給那些不到1%想鑽研技術的玩家玩 這遊戲
公司大概也撐不久吧?沒辦法 市場考量
最喜歡忍外 不過現在變仁王惹
忍者外傳的設計邏輯就是敵方強、我方也強,應對方法多
同原PO跟二樓 NG2有夠神 但現在要再破一遍 想來真心累
超忍我也只破過兩次 非常難 但每個戰點都打得非常爽 忍龍招式的銜接順暢至極 譬如落地風車斬斷肢OT 一氣呵成 毫不誇張地說 我把這暴力美學當作藝術品在欣賞哈哈
給大家參考看看忍者外傳2-超忍難度-Stage 17-好漢坡影片:
這以前有看過 不過血神那關我記得是第10章 超忍好漢坡用雙枴打我覺得特別爽 UT殘暴無比 所經之處必定屍橫遍野 打擊感爆表
坂垣還是有他一套 但就是太要求品質做太久..
太多可惜跟如果了 忍龍2是個半成品 但卻是動作遊戲的顛峰代表之一 瑕不掩瑜的代表
整條樓梯堆積遍地的敵忍者兵屍體.
現在的電玩市場已經不復見這種設計的關卡來操玩家了.
DMC系列也算吃肌肉記憶吧,敵人配置跟行動模式其實都是固
定的,動作也不算快,需要臨場反應的基本上只有針對不同
敵人如何打出硬直跟不同硬直狀態要接哪一套連招,但穩穩
過應是沒問題的
忍外(尤其是2代無印)就真的很吃反應,那個每隻都不下boss
敏捷度跟攻擊力的小兵海,即使清楚每個敵人的應對模式也
很難完整應對
但兩者的共通點在於要玩出成就感需要大量的鑽研與練習,
只求通關的話樂趣卻不比其他遊戲高,也無怪乎一個操作判
定越改越寬鬆(雖然對我這手殘玩家來說不是壞事),一個直
接破壞遊戲本質後就消失,碎片則被仁王吸收掉了
點讚
不就一堆畫面外的爆破手裏劍XD
還有更多變態AI 例如落地即中投技 牆壁放鞭炮 但是都有能盡量降低中招的方法 除了經驗 也講求臨場判斷
還有畫面外的火箭砲彈,火箭還會自動追蹤龍隼.
只迴避一次閃不掉的,至少要連閃兩三次裏風才能避追蹤軌跡.
上忍特別多火箭筒兵種 火箭筒橫向LT跳接近比較安全 接近後再一個猛禽爪飛燕飯綱落或者快速斷肢技OT解決 我比較討厭超忍的弓忍 射得那是一個神準 S形裏風慢慢接近 一不小心中一箭 可能就會連續中箭 直接Game Over
無雙也很花時間 不過是在農道具上面
忍者外傳2的確為360一代經典
畫面外的攻擊很扯,畫面內也不遑多讓,各種起手不用一秒
的破防攻擊、防禦不能投跟自爆技,被打飛時旁邊順便補兩
支爆鏢直接讓龍隼死在空中,早矢仕版沒了小兵海但直接把
攻擊力拉到破表,被摔一次大概就要retry了,一場戰鬥需要
的集中力大概夠魂系遊戲推圖到打完一個頭目
Σ2跟3RE我真懶得提了 無印2這座大山在前 這兩作玩過之後滿肚子槽點
忍外2壓力最大應是超忍修羅道 媽呀我破一遍就好了救命XD
也認同7樓 忍外是機體強度100分敵人強度也100分 打起來很爽
話說巴哈有超忍簽到簿 各種心得 可去看看及簽到
我是最討厭紅龍 修羅倒數兩關好像都有
十一章紅龍跟金龍吧 各五十隻 就TM離譜 還有第六章機械娃娃跟水上機器人 整場裏風無想新月棍閃影 心累心淚
ng2當年也打了數百小時,招式雖多但到了超忍還不是只能用幾
招快速斷肢,然後處決、落地吸魂放奧義,系統上也是這樣比較
高分,遇到爆忍就斷頭摔或放忍法,玩到後面有點單調,成品完
成度還是有欠打磨,爆鏢設定太imba了,連放奧義都會黏上好幾
個爆鏢,在超忍下要玩得花式實有困難
超忍修羅道實在機車,落地若有硬直,很容易被斷肢忍抓住自爆
不過即便如此,他還是近年的act佳作,攻防節奏快+打擊感優秀
帶來的爽感一流,但是玩到後來就覺得系統深度變化有限
我打完超忍的想法跟你恰恰相反 也許初次過關超忍覺得只能靠幾招比較安全 但我認為那是我自己操作還不行 有很多不依靠包含滅却 忍法的玩法 正是因為有很多招式是我還沒玩懂 玩熟的 這就是我認為一款有深度的動作遊戲 能夠帶給破關玩家的反思 若忍龍的戰鬥都能稱為深度有限 那也沒有多少遊戲的戰鬥可以稱為有深度了
忍外2的話我只記得那個極爛的視角 破一次就不玩了......
其實視角一開始我也吃不消 但招式具自動鎖定 和裏風風驅風路飛燕甚至還有手裏劍等方法可以做為解套 但是打BOSS的一些場景視角卡死 我也是玩的很怒
忍外2那種視角外的攻擊我個人是覺得不OK啦
遊戲需要優化打磨的地方不少 主因還是製作團隊的人事動盪 坂垣伴信離職 Teamninja成員出走 有些東西特別折磨人 鞭炮不提 射過一個山頭的爆破弓忍 一些BOSS戰特別噁心等 但遊戲的動作系統硬是能讓我爽到不在意這些東西 畢竟傳統動作遊戲不好做 能設計得這麼優秀的不多了
※ 編輯: log3 (101.136.149.40 臺灣), 07/23/2021 18:44:30推一個,我也是為了忍外2才買360的!
視角外攻擊我覺得還好,畢竟忍外2基本防禦不選方向,主要
讓玩家去觀察敵人怎麼組織攻擊而應對(中低難度時);反
倒我一開始玩防禦還要有方向的一開始很不習慣,攻擊從四
面來還要選對方向才算防(防了還可能扣血),那我不如閃
避掉CP值還比較高…(結果遊戲中沒閃避功能(倒
啊,應該說防禦觀敵是一代時,二代其實主打攻擊取向…
NG2真的到現在為止沒有動作遊戲可以超越
忍外2我超忍可能破了三四次以上,真的玩得很過癮
最愛那種主角強爆敵人也強爆的遊戲
後來玩魂系列很不愛殘障主角,不過魂系列是另一種樂趣
就是了
補充一下,我的意思是說在超忍爆鏢的威脅下,實用的招式不多
導致長串的招式表內也只有幾招可以用而已,這跟dmc不同y
看了幾分鐘影片,難怪小眾。
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首Po以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的, 但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的, 市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲, 為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎? 現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?11
看推文講說DMC跟無雙差不多 講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想 想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔 然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表 那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃10
因為帥是抽象的 但是贏是具體的 DMC那種類型的遊戲就是一本道打到底 就算血宮模式 操作華麗每一波戰鬥都能拿到SSS評價能通關15
魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。52
[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外17
Re: [閒聊] 無聊猜一下阿爾宙斯的內容依照官方特別寫出融合「動作」與「RPG」 RPG 角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩 家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,12
Re: [閒聊] 破曉傳奇 -60% 史低故事見仁見智 但的確CP很甜 中後段有點曲折離奇 我覺得還不錯 然而.... 戰鬥系統 這嚴格來說 不能算動作RPG 相比 古劍奇譚三來說 (古3真是動作RPG)10
Fw: [推薦] Lost Ruins 超讚的JK 2D橫向卷軸動作遊戲作者: theyolf (qq) 看板: C_Chat 標題: [推薦] Lost Ruins 超讚的JK橫向卷軸遊戲 時間: Sun May 16 22:46:37 2021 算是近期最讓人驚豔的獨立遊戲了,系統是2D橫向卷軸動作遊戲,人設畫風好看 有各式各樣的怪物娘和JK,整體動作操作性手感也很好,遊戲中後期武器裝備魔法10
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