Re: [問題] 卡普空連10年正成長,其他日廠比不上欸!
聽說啦 未經證實的遊戲業界八卦,卡普空內部高層電腦內有一個神秘資料夾
內容是容量龐大的檔案,全都是關於"該如何設計出優秀打擊感的關鍵數據"
而且被列為公司極機密的資料,使用權限被分散在高層幾個人手上,只有這幾個人
同時輸入解鎖密碼 才可以打開這資料夾。
至於這項傳聞我是信了啦...確實卡普空設計的遊戲 在打擊感算是水準之上
然後我剛剛看到你這篇 我就順便點開我的Steam
我是沒有特定遊戲公司信仰的玩家,但我現在才發現
我Steam內的遊戲 花錢購買最多的遊戲公司 竟然就是卡普空
舉凡 惡魔獵人5、惡靈古堡重製版234、魔物獵人世界、魔物獵人崛起
還有快打旋風5跟快打旋風6 通通都是卡普空製作的遊戲
也確實啦 我覺得魔物獵人的打擊感 還有快打旋風6的打擊感 玩起來蠻爽快的
跟其他遊戲 真的有一點不太一樣 玩起來比較有種拳拳到肉的感覺
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這八卦大概10年前就聽過
SF6除了現代模式更容易上手整體打擊感跟畫面表現觀賞性也
很高
這是什麼可口可樂八卦
沒法證實的就聽聽就好
烙賽的你怎麼不說
這八卦是真的聽蠻久的 XD
我不相信有什麼同時輸入密碼才能打開的資料夾==
老卡厲害的是,就算真的為了歐美市場搞政確,至少人家
也沒搞到玩家反感,甚至燒起來阿,懂事莉照樣香啊。
媲美美國核彈發射密碼?
逆轉裁判的打擊感也不錯
八卦大概是芭樂 不過打擊感是真的
這八卦和可口可樂配方被鎖在保險箱沒什麼兩樣
這種本來就幹話 遊戲都做出來給你看了
你要學直接買來看不就好了==
我聽說滿月的時候可以在山上抓得到野生沙威瑪
真假 所以這些人還要自己下去調數據喔
全宇宙的華人玩家各位好
卡普空的八掛真的滿屌的 那生化1.5吵的連書都有人寫
出來 不知道是不是自己放料故意炒作來當都市傳說的XD
想也知道是幻想的 要是只要打擊感遊戲就賣得好 早各公
司一本了 什麼年代了這種無聊八卦也一篇
這傳聞很久了 那陣子連你有在卡普空打過工 都當成優秀
的履歷 卡普空打擊非常有一套 但說他是最高機密我是
覺得誇張了啦 XD
卡表會看市場,就算有一定數量的粉絲,看起來不會賣
他就不做
比方說恐龍危機 洛克人、哪怕洛克人11有破百萬,他也
是不做
卡豚
我喜歡看律師跟檢事們各種花式拍桌
是不是很多人連卡錶現在是家族高度掌握都不知道了
有做半殘高清鬼武者試水溫,但沒人買單
有啊 密碼一百位數 每人記十位數輪流輸XD
以前我聽到的是厚厚一本書關於打擊感
比起聽聞的傳說 三年多前外洩的各種資料還比較有趣
老卡從一開始就是辻本家的家族企業了
這都市傳說真的好了啦,真的以為打擊感那麼難抄嗎==
這篇文怎麼一段時間就出現一次
打擊感可能不難抄吧,但卡普空打擊感是真的厲害
這個八卦有夠老
嗯 可口可樂果然好喝
卡社的打擊感真的有厲害
非卡社的作品的打擊感作得好的 比較有印象的是戰神
聽說可口可樂的配方只有兩個地方有,一個在可口可樂,另一
個在百事可樂
蟹堡王也有個秘方
這不就跟知道可口可樂配方的高管不能搭同一班飛機一樣?
老卡的打擊感就業界的天花板了還什麼水準之上
打擊感要是不難抄就不會一堆垃圾遊戲打擊感跟屎一樣了
mhw大劍的打擊感已經是天花板表現啦
已知用火的消息怎麼還要拿出來講
mh大劍斬下去真的很爽 我愛大劍
卡社打起來真的比較爽,SE社的遊戲打擊感有夠差,
無雙割草打擊感還比較好,FF XV、零式、FF7的打人
都像在打空氣一樣
打擊感是動作遊戲的基本功吧
新戰神 薩爾達打擊感也很神啊
刀劍動作遊戲的打擊感其實挺微妙的,從畫面表現來說,老卡
喜歡用一些停頓來營造砍得很深的感覺,而小攻擊則是絲滑穿
過像是只劃到皮一樣,但仔細想想就會覺得很不對勁,畫面上
刀刃都穿過對方身體,怎麼砍起來會是劃過皮的感覺?真的要
說我覺得FTG的SF6那種拳腳打到人的表現方式,才更有打擊感
不說張力強度如何,至少細節表現頂天了
打擊感就一種很玄學但真的有差的技術 也不好學 很多know how
不然光榮本家無雙都做爛了其他廠商的無雙類遊戲還是手感微妙
基本功做不好的遊戲很多啊
如果把霸體怪塞好塞滿,你做你的事,怪物做他的事,那
種打擊感就很難多好
有太多遊戲就是把霸體塞好塞滿
卡普空的遊戲真的打擊感很讚 快打旋風456代很明顯
霸體怪一樣可以表現良好的打擊感啊 龍族2一堆巨怪都霸體
打擊感一樣很神,連法術體感都很爽
不可能啦 如果那種東西只在高層手裡 底層怎麼做出打擊感
都不用叫設計或工程師跟著做?
如果那種東西是機密 那你怎麼玩的到
幾個公司高層自己做遊戲?
打擊感主要來自音效跟動畫表現吧,但什麼時候才可以
做到不要穿模修腳皮
我聽到的版本是有一個團隊,專門去微調每個遊戲的打
擊感。這樣感覺比較可行。
basara :
我跟你相反 steam上卡普空的遊戲一個都沒買 XD
爆
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