[心得] 《光與影:33號遠征隊》的自由與存在
身為一年大概只會買一兩款首發的玩家,能玩到這款遊戲真是太好啦,
遊玩的過程非常開心,某方面來說的確讓我自己又破除電子陽痿(?)的狀態,
雖然二周目自己白癡蓋掉存檔...(感謝板友熱心提供存檔讓我不用從頭再玩一次)
所以決定再來寫寫久違的遊戲心得,不小心寫得有點多,
畢竟這個故事還是有很多沒言明的地方,所以多少有點藍色窗簾的部分,
目前二周目才玩到第二章快結束,支線其實也還沒完全探索,
大概難免還是會有些疏漏的地方,還請各位大大高抬貴手了~~
雖然應該大家都玩完了,但還是要先講一下有遊戲和進擊的巨人的劇透喔
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網誌好讀版:https://vocus.cc/article/68653039fd89780001f41bd2
2025年上半年最引起話題的遊戲,莫過於由法國的獨立遊戲工作室Sandfall Interactive發行的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)了吧!不管是壯闊悠揚的音樂、優美細膩的光影場景、刺激萬分的回合制戰鬥或是峰迴路轉的劇情,都給人一種耳目一新之感。
畢竟有太多人談論過這個遊戲所帶來的全新回合制機制,以及各種相關的角色Build,因此特別想要在這篇文章談一談它的劇情,以及它在西洋藝術史上的一些呼應。這篇文章理所當然地會有劇情透露(暴雷),同時也會有一些《進擊的巨人》的相關討論,因此還沒有玩過遊戲或是還沒看完動畫/漫畫的人,還請斟酌觀看囉。
譬如平地,雖覆一簣,進,吾往也。
雖然這是一部法國的電玩遊戲,但這句論語的句子,卻反覆在我的腦海中浮現。為什麼呢?不妨先從古斯塔夫開始吧。記得嗎?遊戲中的第一個畫面,是古斯塔夫對著遠遠的紀元石扔石頭。後來瑪艾兒甚至還調侃古斯塔夫,既然這麼愛丟石頭,還不如看能不能丟遠一點丟到繪母算了。當然,不管人的臂力再怎麼強,也不可能從盧明或是營地直接丟到繪母身上,但這個簡單的丟石頭的動作,卻象徵了整個盧明組織遠征隊不斷前往打倒繪母的隱喻。
因為那顆石頭永遠不可能丟到繪母,那丟石頭本身還有意義嗎?當玩完了整部遊戲後,我們會知道遠征隊本身就像推石頭的薛西佛斯一般徒勞,不管派再多人前往討伐繪母,也是一點意義也沒有(除了60號遠征隊)。然而他們仍然像飛蛾撲火一樣,每年派遣遠征隊前進,那又是為了什麼呢?
前半段的劇情,是在一種人定勝天的樂觀主義之下開展的。打倒繪母已經成為盧明城的集體潛意識,那些前仆後繼的遠征隊,寧可放下僅存的餘生,進行這個不可能的任務,本身就是充滿浪漫主義的行為。丟石頭本身可能沒有意義,但它代表的是一個開始,一個未來的可能。就像孔子說的,當你在填平凹地時,雖然只是倒入一筐土,那個動作也是有意義的。還記得《進擊的巨人》裡面,艾倫偷襲瑪雷時,馬迦特隊長對巨人化的艾倫開槍時所說的那句話嗎:
「這一槍雖然微不足道,但現在瑪雷軍已經吹響了反攻的號角。」
回頭來看,古斯塔夫死前還丟了最後一次石頭,才會知道這個隱喻,其實正是在象徵那種盧明城的樂觀主義終結,畢竟畫裡的人永遠都只是畫外的人所創造出來的角色而已。
有限的生命,未知的世界
話說回來,這部遊戲實在太多《進擊的巨人》的影子了。例如被孤立的盧明城與帕迪拉島、被外界人創造/製造出來的經元怪和純潔巨人、邁向未知的遠征隊和調查兵團......幾乎是預告了那些盧明人終將會像艾爾迪亞人一般,知道自己只是世界邊陲的蝸角而已。(後來看到一些報導,似乎創作者本身也不諱言受到《進擊的巨人》的影響。
整個劇情裡面最有趣的設定莫過於抹煞了。隨著繪母的數字逐漸變小,超過年紀的人就會灰飛煙滅。死有輕如鴻毛,也有重如泰山,那在家裡安穩的死去,或是成為遠征隊員戰死,又有什麼不一樣呢?其實正是因為會死、怕死,人的有限生命才因此有了意義。
電影《黑暗騎士崛起》裡是這麼說:“ How can you move faster then possible,
fight longer then possible, without the most powerful impulse of the spirit?
The fear of death.”—如果你不畏懼死亡,要怎麼辦到超乎常理的事?正是這個死亡的
極限才能逼出無限。知道這一點後,古斯塔夫,或是整個遠征隊的意志,才會更加明晰。所以古斯塔夫的強力招式「超載」每次在使用時,都會講出那句經典台詞:"For those
who come after."
很喜歡遠征隊日誌的設定,因為這些遠征隊不斷地挑戰未知,每次地挑戰,都讓這個世界向未知的領域更加開拓了一些。雖然那些成就如此渺小,如同古斯塔夫手裡的石頭一樣,卻也支撐著一代又一代的遠征隊,踏上前人的足跡,向那個不可能的任務又靠近了一點點。整個遠征隊凝聚著強烈的集體潛意識,儘管前人倒下,後人也要繼續前進。
其實人類的生命本來就是有限的。不管有沒有繪母在紀元石上寫下數字,每個人遲早都會邁向死亡的結局。因為會死,人的生命才值得去珍惜。繪母只是把這個有限壓縮得更短,但其實知道自己什麼時候會死,反而是更幸福的吧。
夢裡不知身是客
如果說《進擊的巨人》透過瑪雷、艾爾迪亞與巨人之力等元素,提出了許多關於自由的想像;《33號遠征隊》透過畫裡畫外的對照,其對自由的看法又更加讓人感到有些不安。遊戲進行到下半段的反轉,雖然不至於到不可置信的地步,但對我來說還是有些錯愕。
這種在原本的世界之外,還有更高主宰,或是其他外在世界的劇情其實並不少見。除了剛剛提到的《進擊的巨人》之外,還有從電影《駭客任務》以來不斷討論的虛擬與現實之爭。
可是當你探究到了世界的盡頭,才知道自己竟然只是被「畫」出來的呢?維索、瑪艾兒等人畢竟還是有個真實世界的藍本投射(或者根本就是真人),但是露涅、熙爾和古斯塔夫等人,純然就只是畫布裡面的一個角色而已。如果這個世界由一個更高的主宰所創造,那麼我們做的行為還是自由的嗎?或者這些都是早就註定好的必然呢?這就回到前頭所說,這種對於人生和自我的質疑,讓前半段的遠征顯得有點可笑,畢竟不管這個世界存續與否,權力都在狄桑德一家手上,跟自己一點關係都沒有。
前面提到的《駭客任務》中,至少在虛擬世界的人物都還是有現實世界的真人存在,他們就像是電玩一樣連線到虛擬世界遊玩而已;然而在《33號遠征隊》裡面,主要角色幾乎都是來自虛空的畫中人物。這種對於畫中人物是否存在自我的論辯,幾乎就像是未來世界對於機器人是否會夢見電子羊一般難以釐清。畢竟是跟著遠征隊來到未知的領域來的,這也是讓我很難跟後半段的男主角維索產生共鳴的關係。(絕對不是因為女角比較香)
就算不說畫內的角色,瑪艾兒(或真正的艾莉西亞)是自由的嗎?換作是當代一點的比喻,艾莉西亞就像是沉迷於網路遊戲的女兒,雷諾瓦則是想把女兒從沉迷的遊戲中拉出來的爸爸吧!但究竟是畫內的瑪艾兒比較自由,還是畫外的艾莉西亞比較自由呢?原本因為大火傷殘,失去臉龐與聲音的艾莉西亞,進到畫中,在畫裡面找到了真正的父親和哥哥(古斯塔夫),讓我不禁想起《進擊的巨人》裡梟對古利夏所說的:「到城牆中去愛人吧!如果不這麼做,只會重蹈前面的覆轍而已。」
司湯達症候群
沒錯,我也是選擇瑪艾兒結局的那一派。(畢竟維索根本沒練)
玩完結局後回去看這個瑪艾兒最強招式的設定,才會發現原來招式名稱已經暴雷了。根據維基百科的敘述:司湯達症候群(Stendhal syndrome)是指當人觀賞藝術品時,內心受到衝擊,引發諸如狂冒冷汗、暈眩、嘔心、焦慮、哭泣、腹痛、心跳加速、性興奮,甚或昏厥、出現幻覺等激烈反應。簡單來說,司湯達症候群指的是一種將自己與藝術品強烈連結,讓自己產生移情的作用。放在遊戲裡面,那當然講的就是深陷畫中,分不清現實與虛擬的艾莉西亞/瑪艾兒了。(題外話,從維基百科來看,司湯達症候群雖然藉作家司湯達在19世紀遊歷佛羅倫斯的感受而得名,但真正被認證成為一種病理症狀,還是要1979年,換句話說,遊戲中的年代,估算約20世紀初期,應該是不會有這個名稱的,也算是一個小
Bug?)
除了司湯達症候群外,也來談幾個和藝術有關的小發現吧。
雷諾瓦和古斯塔夫的名字典故已經很多人提過了,歷史上的雷諾瓦是活躍於19世紀中期到20世紀初的法國印象派藝術家,古斯塔夫是巴黎鐵塔的設計師。以前讀過杏林子文章的人,大概都會記得雷諾瓦的名言:「痛苦會過去,美會留下。」有趣的是,真實的雷諾瓦晚年因為類風溼性關節炎不良於行,遊戲裡面的雷諾瓦也是拄著個拐杖。(前期聽到那個拐杖敲地的聲音真的會有陰影...)不過雷諾瓦擅長的印象派畫法其實和遊戲裡面的創作很不一樣,印象派比較偏點描的色塊(例如莫內那種以點來構成的圖案),遊戲裡面的美術呈現比較類似18世紀到19世紀浪漫主義的表現。
另外前期幫助主角一行人的藝策人(也就是真正的雷諾瓦),也是很有意思的設定。藝策人的英文是curator,中文比較常見的翻譯是策展人。curator的本義是「照料之人」,換言之,他本來就是照顧藝術家(艾莉西亞)的人,也是照顧遠征隊的人。而繪母的英文是ThePaintress,原本意思就是指女畫家,刷頭精的造型也很明顯是筆刷的樣子(但好像沒看過他們真的拿頭毛來畫畫就是了),從這些線索來看,大概多少也是有暗示這個世界其實是被「畫」出來的就是。
盧明城的名稱是電影大師盧米埃的名字,遊戲裡面也有許多模仿默片的片段,應該也是向這個電影大師致敬。探天的設計很顯然是致敬神魔之塔巴比倫之塔的傳說故事,裡面的飛機和熱汽球造型都有一種達文西時代的復古感,感覺好像比萊特兄弟的設計還早了一些。賽蓮的設計大概來自在海上迷惑水手的女海妖Siren,不過這次她有了自己的表演廳。我覺得很多段落讓我有種要邁向蒸氣龐克的感覺,除了那些飛行器外,還有摩天輪船、洋芋怪、或是古斯塔夫的機械手臂,可惜遊戲裡面好像沒有太多著墨,不然還挺有趣的。
充滿驚奇的遊戲體驗
不免俗地還是要稍微提一下這部的遊戲體驗,雖然很多人會說終於有一部遊戲沒有DEI元素了,但說真的,DEI跟遊戲好不好玩一點也沒關係,如果有一個遊戲做的大暴死,一定是因為遊戲本身就不好玩,或劇情根本就設定得不好。不過我也同意,的確美美的角色多少還是會吸引玩家買單的動力。
其實在玩《33號遠征隊》之前,我剛好在玩《萊莎的鍊金工坊》,第一次玩煉金術士系列的我,其實非常苦手,看了一大堆遊戲說明,鍊金還是練得一塌糊塗,戰鬥也是亂按一通,加上初期的遊戲劇情實在太平凡了(真的沒玩完),即使主角是萊莎,還是讓我進度推進得十分緩慢。反之,33號遠征隊的劇情一開始就讓玩家陷入無法自拔癮頭,除了要歸功於遊戲劇情有讓人想要一探究竟的設定外,戰鬥本身也是充滿趣味性。由於類魂的設定,基本上只要有耐心、會格檔,幾乎可以打敗任何難度的敵人。加上反擊成功的爽快感,前期幾乎是到處追著怪打。另一方面是地圖探索的獎勵很豐富,對戰隱藏的頭目級角色也很過癮,而掉落的符紋或是服裝、靈光色等道具都非常實用,自然也就吸引人想要花更多時間去探索。
頭目戰的設計絕對是一大亮點,可惜有終結畫面的頭目不太多。但有些頭目招式真的是帥氣滿分,不管是繪母撕開裂縫,或是賽蓮的盛大公演都很有趣。沒有小地圖的設計,既是優點也是缺點。好處是遊戲畫面非常乾淨,缺點就是很容易迷路。尤其如果在迷宮探索到一半離開遊戲的話,常常會忘了自己是從哪裡過來,要往哪裡去。音樂部分我也很喜歡,有些段落熱血沸騰,有些段落陰暗憂鬱,也有些幾乎聽來是莫名其妙(笑)。我覺得一開始在盧明的音樂,還頗有一種《艾蜜莉的異想世界》的感覺。
最後幸好還是有刷頭精、艾斯奎和巍民們,為這個苦悶的故事增添一點趣味。我想知道艾斯奎的玩偶哪裡可以買呀?
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官方之前有說他們在做艾斯奎的玩偶,就是不知道啥時
開賣
典藏版好像會送紀元石,但艾斯奎比較有吸引力吧XD
繪師有超能力的世界,不能視作我們的現實世界吧?所
以我認為司湯達症候群說不上是bug,玩家也不應順理成
章地帶入繪師視角,去評斷畫中世界是較沒意義的存在
就我對遊戲的理解可能比較像是一個平行世界吧,其他角色還可以說是剛好有一樣的名字 ,若我印象沒錯的話好像連艾菲爾鐵塔或巴黎鐵塔這類的名詞都沒出現,但是司湯達症候 群卻是一個指涉現實精神症狀的名詞,所以會覺得有點突兀。至於畫中角色的部分我覺得 就見仁見智囉,就我自己的觀點一定會覺得自己跟楚門一樣,有種被騙的感覺。
萊莎的鍊金已經算很單純的了 應該不會你不太適合吧
真的很久沒玩回合制RPG了,玩萊莎整個手忙腳亂不知道要怎麼操作,印象中好幾款類似 遊戲都被塞在收藏庫玩一下就沒碰了...對回合制遊戲的印象還停留在早期大宇雙劍
看朋友說玩完還沉浸在結局的 都是有斯湯達症候群 有點理
寫得很有感,彷彿又重新回味了一下,我要來聽ost了
很認同這篇,這個遊戲真的會讓人很想知道到底是怎麼一回
事。我跟原po一樣,大反轉有點錯愕,雖然後來想想也說得
通,只是覺得很可惜盧明沒辦法選擇自己的命運。
推 我也好愛這遊戲
正是因為被畫中影響太深 司湯達症候群才會這麼強
這是跨越現實與創作的招式
推
目前玩到第二章而已,每週玩一點玩一點,超級期待劇
情
推心得
煉金系列初期都是很平淡的日常,玩不下去很正常,我也
是死撐過去才破完一款(後續就不碰了…),純粹就是口
味不合,33這種快速切入主題也比較對我口味
以Verso角度的話 也算畫中人逆天成功
一路擊敗的都是畫外神仙等級的
Verso畢竟活超久了,等級練比較高XD
而且神仙們都忙著互鬥小劇場xd
還好最危險粗暴的老姐在畫外世界很忙沒空
爆
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