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Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga

看板Steam標題Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga作者
kons
(kons)
時間推噓13 推:13 噓:0 →:31

※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言:
: 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。
: 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後: 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、: 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。

難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題,

為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單,

主要就是玩家的行為不可控!!

一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料,
(小公司應該就同一位了)

可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓,

然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大,

玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。

特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重,

同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。

前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別,

但是每個玩家打法不同,

A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。

甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題,

拿本遊戲來說,通常玩家打到中期,

就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」

只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升,

問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢?

或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢?

再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。


一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種

1.增加練功需求

也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段,

因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限,

你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。


2.控制好隨機與培養自由度

就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了,

像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定,

每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。

這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。


3.動態難度

這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡,

系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度,

這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低,

反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼?

印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。


結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功,

才會造成難度曲線越到後面越簡單,

因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨,

開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度,

作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣,

雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。


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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815

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※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/12/2023 00:59:44

comodada04/12 01:33感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的

comodada04/12 01:34詳細內容,學到很多。:D

comodada04/12 01:37其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線

comodada04/12 01:40與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個

comodada04/12 01:42「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受

comodada04/12 01:43自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。

comodada04/12 01:44或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與

comodada04/12 01:45k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD),

comodada04/12 01:45我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的

comodada04/12 01:46詞這樣。

uranus9904/12 01:47所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分

comodada04/12 01:48我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這

comodada04/12 01:48樣。:P

uranus9904/12 01:49但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法

comodada04/12 01:53話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大

comodada04/12 01:54的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D

comodada04/12 02:00 ^在置底

RaiGend051904/12 02:13阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界

RaiGend051904/12 02:14可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時

RaiGend051904/12 02:14會計算,然後就...一直都是這個等級

RaiGend051904/12 02:15所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低

RaiGend051904/12 02:15結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹

RaiGend051904/12 02:16練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開

RaiGend051904/12 02:16立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道

RaiGend051904/12 02:17有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩

j155108204/12 03:02難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面

j155108204/12 03:03難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各

j155108204/12 03:03種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的

e04su3no04/12 07:31XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場

e04su3no04/12 07:31無傷

s3224415304/12 09:37現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的

kons04/12 09:43Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定

kons04/12 09:44關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build

kons04/12 09:45你build沒成型,養壞了就下一局

kons04/12 09:45後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好

CALLING04/12 10:31你好認真 推一個

Yadsmood04/12 11:04還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事

Yadsmood04/12 11:05不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了

Yadsmood04/12 11:06現在這樣搞會被噴爛

nornor041504/12 15:23古早CRPG很多是難到真的破不了關XD

articlebear04/12 20:29

THC1304/13 06:47好文推

cpu88504/13 14:31認真好文

adagiox04/13 15:08動態難度但設定上下限呢