Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga
※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言:
: 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。
: 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後: 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、: 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。
難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題,
為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單,
主要就是玩家的行為不可控!!
一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料,
(小公司應該就同一位了)
可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓,
然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大,
玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。
特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重,
同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。
前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別,
但是每個玩家打法不同,
A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。
甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題,
拿本遊戲來說,通常玩家打到中期,
就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」
只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升,
問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢?
或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢?
再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。
一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種
1.增加練功需求
也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段,
因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限,
你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。
2.控制好隨機與培養自由度
就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了,
像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定,
每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。
這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。
3.動態難度
這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡,
系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度,
這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低,
反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼?
印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。
結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功,
才會造成難度曲線越到後面越簡單,
因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨,
開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度,
作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣,
雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的
詳細內容,學到很多。:D
其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線
與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個
「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受
自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。
或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與
k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD),
我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的
詞這樣。
所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分
我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這
樣。:P
但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法
話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大
的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D
^在置底
阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界
可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時
會計算,然後就...一直都是這個等級
所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低
結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹
練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開
立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道
有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩
難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面
難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各
種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的
XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場
無傷
現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的
Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定
關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build
你build沒成型,養壞了就下一局
後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好
你好認真 推一個
還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事
不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了
現在這樣搞會被噴爛
古早CRPG很多是難到真的破不了關XD
推
好文推
認真好文
動態難度但設定上下限呢
66
[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度 生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能 量,遊戲手感就很容易跟著下降。 在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能49
Re: [問題] POE現在怎麼了?問題很多 不過只說說我想講的 改版前官方說過每季大概玩家強度膨脹個8% 很多遊戲改版都有遇到 一隻腳色練上去的遊戲會遇到,等級上限開放,XX系統開放都是 像POE每季重來拓荒的遊戲當然也會,畢竟每季都有新機制49
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動= = : 如果能讓一個玩家玩一隻分身 無疑延長這個玩家的遊戲黏著度 : 但BZ卻捨本逐末 讓每個玩家只專注在一個角色身上 同時用隨機性增加畢業難度 : 讓玩家重複玩一個角色 快速的產生倦怠感 : 這就是在浪費WOW最大的遊戲資源!!33
[閒聊] 機戰30 台版試玩體驗報導報導網站 關卡基本和港版試玩一樣 這邊就放些圖就好21
Re: [閒聊] 原神為何不出聖遺物洗練/重置道具原文恕刪,其實我覺得原PO講得差不多了,但以原神來說部分內容要做點補充。 我覺得主要可以分兩點來說: 1. 資源總量限制 眾所皆知,原神除開活動,最主要的資源獲取就是來源於大世界。 新老玩家最大的差別,其實就在於老玩家一路累積了更多的培養資源。10
Re: [閒聊] FGO算高難手遊嗎?這大概看標準了, 把遊戲機制都納入,除了超高難度不給接關外, 靠投石機無限接關都能搞定,這就比一堆手遊簡單了。 然而超高難度,大多只是要你照機制去過關不適合用暴力解, 真的比不接關的難度,常常會不如高難度關卡。4
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動愛之深 責之切 要不是曾經喜愛過這個遊戲 根本懶得管它變成怎麼樣! 現在的一些改變 只不過是亡羊補牢 為了挽留還在艾澤拉斯的玩家 但還是要給予肯定 至少有心要做 至於是被逼著提早拿備案出來用 還是真心想變好就繼續看後續發展6
Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
Re: [哈拉] 要是宮崎英高來作H-GAME會怎樣玩過給我最有魂類遊戲感覺的是 蘭斯10 舉幾個我覺得魂類遊戲的特色: - 普通玩家需要嘗試數次失敗才能通關 魂類遊戲除了高手外,普通玩家都要嘗試各種失敗才能通關 蘭斯10初期強度不容易提升,需要經歷各種滅國、BAD END等跨越無數失敗