[心得] 刺客教條幻象 遊戲心得
目前看到好評居多,中文的討論比較少,所以也想留下自己的看法。
一、玩法
官方宣稱本代回歸「核心」(root,根基),但這說法實在太輕描淡寫:幻象幾乎把歷代以來所有新玩法新特色全部砍光,本作不存在任何支線任務跟子系統。如果我們回顧歷年刺客教條,子系統其實從最經典的二代(2009)就開始發展(例如基地建設、領土爭奪的觀念、裝備製作、小兵養成、狩獵等等),換言之各種與主線無關的小遊戲與子系統並不是近年RPG系列才出現的玩法,它們其實是十幾年的一脈相承的傳統,更是刺客教條品牌的一部分。
在幻象中,主線劇情外只剩下了極簡化的裝備跟工具升級,遊戲中不存在任何由玩家自由經營、支配的經營機制,這個設計理念極度限縮了遊戲經驗的客製化。以前你愛不愛玩小東西是一種選擇,不喜歡的東西可以不碰(例如我自己三代就不玩打獵、起源奧德賽不解迷尋寶、維京不堆石頭),在幻象中完全沒得選了,遊戲只剩下開發組指定的玩法。這樣真的好嗎?或許所謂的「老玩家」喜歡,但我也是每一代主傳都玩過的人,這種改變對我來說還是太激進了。
連續刺殺是新加入的機制,但仍處在非常粗糙、玩起來不流暢的狀態,設計上還需要進一部拋光加強。首先是操作面,連續刺殺啟動後時間會暫停讓玩家用游標複選刺殺的敵人,由於玩家也不能移動因此常發生角度不好,必須取消模式重新移動調整站位的情況(要嘛敵人疊在一起很難選、或是被障礙物擋到不給選),我覺得如果引入自動鎖定/瞄準的話就會改善很多。再來,這個系統在執行的時候完全依賴過場,每個敵人的刺殺都放獨立動畫,切換不同敵人時會刷一個類似Animus錯誤的特效,這個設計真的太糟糕了。劇情上,玩家角色正在在體驗刺客的人生,一場普通的刺殺就會讓Animus不穩?這實在非常出戲;而且,由於每段動畫之間的銜接很長,導致連續刺殺給人一種拖泥帶水的感覺。結合這兩點,連續刺殺給了玩家一種斷斷續續的遊戲體驗,希望未來的更新會調整這個部份,行雲流水的刺殺才是這個機制該有的樣子。(例如卡珊卓丟斷矛就是不錯的參照)
本代的操作(跑酷)還不錯,RPG時代起源跟奧德賽被認為行動太過滑順,角色動作缺乏回饋感,而在維京時改動又過度激進,導致段落感異常嚴重。這次的幻象算是在維京的基礎上大幅改良,我認為動作的重量與回饋感介於起源/奧德賽跟舊系列(梟雄)的中間,所以整體上比RPG系列好,但是離系列作頂峰大革命仍然有一段距離。少量卡頓的瑕疵是存在的,但應該會在未來的更新中修正。
最後,戰鬥上大砍了RPG系列的大技能樹系統,比較像是回歸梟雄或大革命的設計:可學的技能不多,提供玩家前中期一些選擇,但隨著遊戲進程技能遲早都會點滿。比較有感的是這次故意把角色攻擊動畫拉的很長,意味著攻擊出招後將有明顯的僵直感,這當然是有意削弱玩家戰鬥能力的設計。最主要的影響是對付大群敵人時很難跟RPG時代一樣硬拼,再次回到了依賴工具(例如煙霧彈)戰鬥的玩法。
二、畫面
當初看了上市前釋出的影片就覺得不妙,完全不覺得有次世代水準的遊戲畫面。首先在2D界面上幾乎沿用了維京的設計,如果只限美學就算了,但就連運作機制也延續了維京的邏輯。例如跟NPC對話都有一段運鏡延遲(而不像起源跟奧德賽直接跳出選單),或許開發組覺得這樣比較有沈浸感,但我只覺得拖累節奏:當你想找商人快速補給、整理道具時還要被遊戲界面給拖累,這真的很破壞遊戲體驗的流暢感。
回到3D畫面主體,老實說我完全不覺得2023年的幻象比2020年的維京還新,無論材質細節還是宏觀的視覺體驗都沒有顯著的進步,某些地方甚至還有開倒車的感覺。我也不是什麼數位藝術專家,所以就幾點我感知到的部份描述一下。
首先是畫面缺乏色彩對比,而且有太多場景都過亮或存在不自然的光源。這一點跟維京真的非常不一樣。我想大家都會同意維京的色調陰沉,視覺整體上偏暗,在這個背景下當維京出現光照較強的場景時,畫面就自然顯得豐富,因為該暗的地方黑、該亮的地方也有表現出來,視覺對比高的時候畫面會有真實感。其次則是幻象的畫面生動性不如前作,我不太確定該怎表述,大概分成兩點吧。第一是幻象的雲朵陰影被取消,所以地表上不再有大片的移動陰影,因此大環境的變化較為死板;第二則是幻象的遠景景觀相對固定,不像起源、奧德賽到維京,每個地區有各自的地貌,因此遠景視覺有更大的起伏與變化。綜合這兩點,RPG系列的風景明顯更多元、豐富與活潑,而幻象則相對平庸,有些場景甚至給我古早遊戲直接貼固定背景的感覺。
另外一點我很介意,但應該會隨時間修正的是人物表情動畫非常呆板。在劇情過程中,大部分NPC都沒有展現出與情緒或個性相稱的面部表情,我不太確定這是Bug還是單純設計問題,但考慮系列作的人物表情向來很豐富,我假設這跟調整還有優化有關,希望未來會在版本更新中改善。
我並不認為幻象的遊戲畫面很差,但就覺得玩家等了三年,以2023年的標準來看實在不符期望。
三、劇情(劇透)
Reddit上有人評論幻象的故事非常「無聊」,我非常同意這個看法。
在大部份的遊戲過程中,貝辛姆都在扮演一個機械性的刺客,忠實的執行組織任務,主角的個人動機並沒有很好的與故事主線相結合。這產生了兩個問題,首先主角幾乎沒有跟旅程中的任何NPC建立聯繫。回顧刺客教條系列作,我們經常在故事中結交朋友、伴侶或著死敵,但幻象中這完全不存在,跟主角有情感互動的角色幾乎都在開局設定好了,整趟旅程貝辛姆沒有任何情感發展,所有遇到的NPC都是公事公辦的過場角色。
第二點是角色成長的問題。貝辛姆在刺客組織中的階級隨遊戲進程提昇,這似乎暗示了幻象主線劇情其實經歷了好幾年,如同當年艾齊歐從年輕跑到壯年,到結局時已經過了20年。這個部份結合前一點就會產生一個嚴重問題:我們完全看不到經過這麼多事件跟冒險,這些經歷對主角到底造成了什麼樣的影響。回顧艾齊歐的故事,從復仇的激情到最後原諒死敵的釋懷,艾齊歐用二十年的刺客生涯對道德與生死觀有了全新的理解。但是在幻象中,貝辛姆從遊戲開始到結局都沒有本質性的改變,直到尾聲才在過場動畫中因接納洛基,人格才發生了真正的變化。但由於劇情到此結束,也沒有多餘的空間讓遊戲說故事了。
最後,幻象又是一款沒有現代線的刺客教條,本作的現代線幾乎跟大革命有比,除了開場幾句旁白之外毫無劇情。在前作維京,現代線經歷了重大劇情轉折:刺客大師、伊述聖者的回歸絕對足以對整個故事造成革命性的影響,結果等了三年的正傳卻隻字未提。還記得德斯蒙時代每一部正傳的現代線都是故事推進的主要動力,每一款新作的現代故事都有明確的進程。幻象的主線劇情內容貧乏令人失望,期望DLC能有所補充。
四、遊戲體驗
最後談一下宏觀上的遊戲體驗。我覺得幻象在上市時(今天是第五天)並不是非常成熟的產品,有太多Bug跟明顯可透過調整解決的缺陷。例如,角色碰撞不夠細緻,常有NPC卡在小角落而出現奇怪的抖動;有時候轉畫面光影會整個跳掉;程式不時的閃退當機;跑酷不自然的卡頓,角色模組也不夠貼緊地理環境導致動作不自然;刺殺觸發的判定相當模糊,經常被發現了還是可以強行刺殺;小動物普攻砍不死,但卻可以用飛刀殺掉;以及有些劇情中NPC反應遲鈍,該對話時卻沒有觸發按鈕。還有一個很糟糕的地方,鷹眼視覺的標記配色不清:任務目標是橘色、敵對NPC是紅色、發動技能的敵人也是紅色,這三種配色常混在一起造成玩家的判讀困擾;另外,以前觀察點啟動後圖標會整個變色,本代卻只多一個小光點,導致玩家難以一眼辨識哪些觀察點開啟與否。
以上這些都不是嚴重問題,八成會在未來的更新中修正或改善,但對此時此刻加入遊戲的玩家來說都是現實的障礙。因此還是要提一下。
最後簡單總結刺客教條幻象的心得:
一、系統過度簡化,加上操作跟界面都沿用維京,真的會給人維京DLC的錯覺。打個比方,幻象之於維京,就像亞特蘭蒂斯之命運之於奧德賽,然後標個「Ultra、Max、Pro、
Plus、Definitive edition」。
二、遊戲性還是不錯的,畢竟傳統玩法本來就很穩。幻象整體上雖沒有太驚豔的地方,但也沒什麼特別的缺陷。本文看起來很多抱怨,但我仍然認為幻象是一款相當正經的刺客教條遊戲。
三、畫面不差,但絕對沒有次世代遊戲的品質。考慮距前作隔了三年,必須說令人失望。
四、劇情簡單講就是DLC水準:故事完整但深度不足。因為是正傳,所以我認為不及格。
五、遊戲體驗雖然不是歷代最慘(大革命),也沒有到影響遊戲進程的程度。但仍有許多需要調整、不夠順暢的細節。如果不急的玩家過一兩年後再入手體驗絕對會提昇很多。
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這公司真的不大破大立不如倒閉算了 刺客跟遠哭都超膩
吃老本完全不思進取沒進步,越做越差維京那鳥樣
遮屁(x 遮住(o
沒長進的公司 故步自封 遊戲越做越差 啟動器還這麼爛
好評嗎 我看魯蛋玩完反應只比最2好一點餒
還直接演了一段野野餐議員
Reddit上一片讚歌,看起來歐美玩家很買單。
畫面跟神話三部曲比起來沒甚麼差
創辦人都覺得沒前景賣股了 安啦
劇情跟史一樣
看起來就無聊 奧德賽評價跟銷量都好 但又回去討好老粉
我也喜歡奧德賽。
魯蛋:3分 2分給刺客教條這四個字
沒有子系統等於回到一代了
我記得二代開始就有簡易的基地
這款只是讓小工作室練功的而已,主要工作室不知在搞哪款
不要扯老粉,最受歡迎的那幾代刺客大師都超能打的好嗎,
這個潛行刺殺的初心是ubi自己講的不關老粉的事
可4很多老粉不就是要原汁原味的刺殺嗎
從致敬一代的角度看算很還原了
維京跟far cry6之後已經不想買UBI遊戲
幻象有上ps4本來就不是次世代遊戲,畫面當然只能這樣
好 我回去玩奧德賽就好
幻象都要上ios了 搞不好還有配合手遊
看很多評論都說幻象是維京的DLC,貝在維京的故事蠻重
要的?我自己維京沒破完,玩完幻象,對這劇情的理解也
是幻象
目前只玩開場,覺得比維京好玩呀
維京的背景設定,玩了好多次都堅持不下去
打到第三個維序者 不玩
劇情 無力沒玩下去,每個維序者都是重複打法
算了 反正7天免費試玩
黑旗入坑玩到奧德賽,想說回來玩看看真的無聊
這樣看起來可以等特價了
幻象 跑酷都會卡卡
刺殺是回來了,但是其他地方做不好難不成是老粉的鍋?
以前可沒有一堆無聊的反鎖門? 連續刺殺也比人家對馬爛
原汁原味的刺殺也只給一半而已啊 通緝滿的傭兵不給刺
然後還有一堆煩死人的倉庫番跟反鎖門 都懶得開寶箱了
鷹眼的色調真的很混亂 有時候標記了開打 結果敵方的
劇情更是扶不起。
攻擊特效就完全被蓋住 還要等一段時間消退==
一路玩 一路見證這公司走下坡
這代回歸的地方就只有很表面的基本刺殺和城市地圖而已
系列作頂峰大革命??大革命跑酷超級卡
結果老粉又不滿意 懷念奧德賽了
真的 老粉真的好煩 一下要回歸原味 一下又原味無聊
這年代你要求畫面是不是有什麼錯誤認知?
畫面我覺得起源比較好看
起源真的贊。
奧德賽我兩次都玩不下去啦~誰懷念奧德賽?
還是再來款打得爽不要太肝的奧德賽吧 劇情這家公司是
沒得救了
我覺得故事到卡三爪交棒給那個女的就結束了
進程
推 但我覺得現代線很無聊且破壞節奏 沒有最好
大革命我覺得只有畫面好 然後就沒有然後了
這代真的遊戲性低很多 有點無聊 故事也不吸引人,尤其
剛玩完2077 沉浸感差超多
ub+蠻划算的 但那個app爛到可以
看圖奇他AI還是那個樣子
覺得他們已經陷入流水線做遊戲的工廠
這代跑酷很卡,邊緣磁吸太嚴重
雲玩家又在拿老粉說嘴了
個人感覺比神話三部曲好多了,神話三部曲完全對不上頻
率沒一款有玩完的
超喜歡超喜歡起源的草紙解謎,看完你的文章第一段我就完
全對這遊戲沒興趣了
我覺得玩這款還不如回頭玩起源比較有趣...
不是常常看到有人在抱怨討厭現代線最好拔光光的嗎
怎麼真拔掉又不爽了
身為跳過神話三部曲的老粉 (?),這次雖有不少缺點但
總算回歸老玩法,目前玩了5小時還算滿意。
無聊的遊戲
老三代好是好在劇情阿
結果弄一款劇情很無聊的
起源算這系列巔峰了
本來就是維京DLC做到變單一款的東西吧,跟破曉差不
多價格
當作維京的DLC心態來玩 是可以給好評 但出來當獨立作品
我覺得不行
把大革命劇情打掉 系統改良一下 別浪費那個神一般的地
圖
我也覺得起源最好玩 比奧德賽好玩
同樓上,滑金字塔探古墓解謎很爽
起源劇情太長了 支線又很無聊 又強迫你解支線不然
等級不夠
而且幻象的劇情運鏡比起源好
奧德賽真的很不錯
奧德賽很討厭更新手法 一直追加等級上限 又不是網遊
敵人AI記得更新一下
我記得奧最讓我感到疲憊的是組好的bulid很快就因為版本更
新就又不能用了
我喜歡起源1喜歡金字塔2玩法特別3 畫面在當時對我來說很
美 我玩到3代後就停了 因為現代線主角死我不能接受,4代
不少人叫好的我也只有買下來沒玩 中間的bug命也是買來放
,更別說叛變 後來的梟雄就知道也沒有入手……
大革命經過這麼多年修復之後慢慢在ac社群被推為神作耶, 既然買了一定要回頭體驗一下。 梟雄我覺得算是大革命的進化版,算是被低估的ac作品,我個人非常喜歡。
直到看到要出跟埃及有關的作品我就高潮了,畫面對我來說
也是很美 ,就算是2023,用去年組的電腦來玩 ,畫面不比
奧德賽跟幻象差
說真的 我前幾天開起源玩1、2個小時玩(固定FPS61)流暢
度比幻象好太多(FPS125~236) 先撇除幻象我會卡頓這個
問題 ,感覺畫面上跟操作方式的流暢度差很多……
每篇刺客我都罵,結果還是有勇者要入坑,給尊重
本來是dlc的,硬要當本傳賣,所以子系統當然就沒有
我後來 梟雄在上個月吧 在特價的時候跟著奧德賽跟維京紀
元一起入手,慢慢玩吧
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Re: [情報] 《刺客教條》海量情報整理& 個人腦補身為從1代玩到奧德賽的玩家 維京我看大V遊玩心得影片介紹就帶過 看過這次發表會幾個作品也有點心得 所謂一代<刺客教條>精神 之所以叫刺客40
Re: [閒聊] 刺客教條的粉絲分裂成兩派?對我來說 刺客教條這IP已經死了 最後一個破完全劇情的是黑旗 不得不說 黑旗海戰真的是很不錯 三代時釋出令人驚艷 但玩起來普普 黑旗時做到頂峰 讓人期待後面那款海盜遊戲18
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