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Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲

看板Steam標題Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲作者
Alertme
(-.-)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:14

※ 引述《z83420123 (z83420123)》之銘言:
: https://i.imgur.com/fSEADCy.png

: https://i.imgur.com/NkWrUnN.png
: https://i.imgur.com/i2rQviK.png

3年前 我就評論過這類英雄FPS的關鍵問題
巴哈連結: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26694&sn=811

當時 我是評論gigantic的後續新作Project: Stamina 後來當然計畫GG了-.-

先講結論 節奏會被機制拖垮而GG~
因為射擊遊戲比的是手感 無法演戲 全程緊繃 消耗太多手感在複雜的DOTA機制上
4線? 有沒有戰略目的? 連DOTA都只有3線+野 Paragon的失敗已經證明了結果
至於新的Predecessor 我只能說學不乖...

學paladins把地圖扁平化 2F以上難站人 讓狙擊藏不高 平衡戰線範圍 爭奪目標只有中間簡化裝備機制 凸顯射擊的本質 在這個架構下 再來琢磨角色 我覺得才是英雄FPS的王道@@

目前valve的地圖看起來算是街道戰 這種壓迫感 跳脫不出傳統槍戰 沒有英雄氛圍...

以下是3年前的評論內容直接轉錄:

基本上,我會回來查看這個遊戲,是因為他的HUD UI,我喜歡比較遊戲的創新設計。
目前市面上還存活的OW Paladins,還有已經收攤的BB gigantic,我都測試過,而巨獸會失敗,有很多原因跟BB一樣。

簡單講,就是節奏,FPS所謂的TTK,包含太偏向DOTA的複雜度(機制/地圖/等級...
DOTA一場55波標準要40分鐘,這對於只想扣扳機的大多數射擊遊戲的玩家來講太長了,無法專注瞄準,也會疲乏。

而BB跟巨獸一場印象中都要30+分,因為有升級機制,地圖攻防機制,地圖太大,跑地圖的時間太多,TTK時間也因為上面這些考量而無法太短,變成殺太久,這還沒算進補師,而且還可以逃跑-.-

OW PAL印象中一場都控制在10~20分,如果實力懸殊一面倒,就該能快速gg,被固定的地圖機制拖住,會很容易累...

OW會最成功,除了精美的設計,更主要的因素是BZ粉絲多,不然以耐玩度的機制,PAL更勝一籌
OW 6v6 為什麼會搞到4種角色類型剩3種,還限制2:2:2呢? 就是因為BZ想搞團隊>技術的共產主義

所以團隊守備完整的時候,防守方一定有利,2坦互補就會讓雙方膠著到從精彩攻防變成難看的歹戲拖棚
聽說內部有討論要改為5v5,坦只能有1個... 目前未定論

PAL沒有限制角色選擇,4種類型:前鋒/攻擊/輔助/側翼,跟OW(坦/攻擊/輔助/防禦)只差被刪除的防禦型
後來也證明防禦型並沒有團隊戰術上的意義,PAL的側翼則是高機動力型的刺客,有戰術配置的意義

等級機制主要是讓玩家有自己選擇的自由度,但是如果雙方實力不均,時間太短玩不到,輸的一方更玩不到,變成雙輸,而PAL用卡牌自訂來讓玩家自由搭配,開場就可以用自己選擇的玩法,這比升級到滿級,卻只是固定類型的方式,更耐玩更有意義,這就是PAL做的那麼不精美,卻還是有很多人玩的原因之一

BB有裝備機制,可以農,但是掉寶隨機,效果又很雞肋,記得好像還要配合遊戲中作戰的錢來解鎖效果!?
這點PAL直接制式化,殺敵賺錢買裝,裝備不用農,固定buff+%,讓玩家保有成長的空間,簡單有效

而且攻擊系裝備中,有所謂的破補/破盾等,可以讓攻擊附加降低補量的debuff,或是提高對盾的破壞力
讓中後期的技術斡旋空間更高,降低團隊硬補的拖棚戲碼,讓玩家跟觀眾都不會翻桌,這點比OW好多了

這些都是當初gigantic所不及的,gigantic除了有特色的畫風之外,最重要的就是準心周圍的4相CD,讓技能組的CD顯而易見,還有兩側的紅藍曲條,跟OW一樣,有很多值得借鏡的設計

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“No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato

https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg


先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@

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oscarss0705/19 21:44射擊遊戲要處理的資訊就已經夠多了 還加上MOBA的機制

oscarss0705/19 21:45基本上就是作死

wlwillwell05/19 21:46推,巨獸真的說到點上,遊戲本質有很大的硬傷

wlwillwell05/19 21:46這次復活本以為有翻新,結果看起來只是想再割一波韭菜

z9028605/19 22:02Paladins好玩

jouhouya05/19 22:22你評論過英雄FPS的問題,可是他是英雄TPS

Dcpp201505/19 23:13Paragon連網石撿回來炒冷飯,還是再一次失敗。

Dcpp201505/19 23:14paladins我覺得算是這類型比較成功的了。

Dcpp201505/19 23:173D moba 創意是好的,但是遊戲地圖需要好好設計,Parag

Dcpp201505/19 23:17on失敗的地方不是角色、技能,是遊戲地圖、遊戲機制(

Dcpp201505/19 23:17不能照抄moba那套機制,需要做出改變)

太難了 DOTA有地圖機制 有塔有小兵 從戰略到戰術 戰鬥 戰技 到演技 雖然很累 但卻可以休息 射擊遊戲這樣搞 會疲乏 影響命中率... 而且5 6人又有分職業 一分兵 那坦/補進退無據 DD也沒力 這樣反而沒有團隊配合的效果

※ 編輯: Alertme (114.36.117.156 臺灣), 05/19/2024 23:28:06

tennyleaz05/20 00:25推!

tennyleaz05/20 00:25覺得Paladins和TF2都比overwatch好玩多了!

handsomepaa05/20 08:02就是太複雜了 我paragon打過一陣子rank積分也不低 只

handsomepaa05/20 08:02能說很累 第三人稱比起rts俯瞰能接受的資訊太少

handsomepaa05/20 08:03加上需要瞄準讓精力消耗更快

LayerZ05/20 12:28fps混dota死的都一堆了,amazon都死過,做遊戲的請先看

LayerZ05/20 12:29別的遊戲怎麼死的..

LayerZ05/20 12:29巨獸有復活?

LayerZ05/20 12:35OverWatch其實算是fps混技能的典範了..

Risedo05/20 17:48我期待project loki能有片市場

Risedo05/20 17:52類似battlerite的BR