Re: [問題] 戰錘的新手幾問
※ 引述《AMPHIBIA (amphibia)》之銘言:
: 之前玩過全戰三國,不過戰錘II 跟三國仍有些不一樣的地方,
: 最大的差異之一,就是兵種的差異性相當龐大,而且還有飛行單位與巨獸
: 有幾個小問題想請教一下大家:
: 1. 像高精的月龍/星龍等巨獸,一般攻擊是否也會造成友軍的損傷?
: 像全戰三國的投石車跟弓箭手在遠程攻擊時是不分敵我的,
: 所以雙方前線步兵互砍時,後方遠程再射線接戰中的前線,很容易連自己人一起射
: 但昨天第一次用到月龍上戰場,發現龍在前線打敵軍時(也沒有衝鋒),亂掃步兵的同時: 似乎也會掃到自己前線? 大概是龍大太隻了,連轉身都會掃到步兵
: 所以龍的正確用法是不是應該在敵方步兵與我方接戰前,就先衝進去敵方步兵陣裡
: 打亂敵方陣型 (除非對方有抗大型的屬性?) 免得等到雙方步兵混戰時打到自己人
: 或用來對抗對方的巨獸
: 至於後方的弓箭手或弩砲通常是交給我方的騎兵即可 (話說騎兵衝鋒好像不會打到友軍): 因為全戰三國裡面有騎、矛、刀/斧、箭、投石,所以這些步隊使用上較熟悉
: (矛抗騎,刀抗矛、有盾的抗箭,騎兵衝遠程或背剌交戰中對方的步兵)
: 但龍跟法師在全戰三國裡沒用過,就不太熟悉使用的方式
遠程才會誤傷,近戰不會,
因此高難度後要坦盡量選領主/英雄,單位少誤擊也少(難度愈高遠程愈吃香)
巨獸血多有特化過的隊伍也不是不行(搭配生命法補血佳)。
另外龍不是不能打反大步兵,隊伍有特化過(例如領主技能、特性、科技配合等) 我的星龍都直接降落在9槓黑衛群裡面的哦,近防破百很難掉血:P
巨獸主要就是破陣、打亂陣腳,方便自身輸出,以及當個吸砲火的目標
或是去偷砲(不會飛就算了XD)、反其他巨獸等
: 2. 同上,戰車有什麼特點嗎? 純戰車似乎是衝鋒用,那跟純騎兵有什麼差別呢?
: 戰車的數量只有少數幾輛,跟4x隻騎兵比起來,衝鋒能撞到的敵人數少多了
: 而遠程戰車一樣很少,跟遠程騎兵(馬弓手)起來,能射的敵人也少多了
: 所以什麼情況是戰車的優勢呢?
total war的特色之一就是有單位質量的參數,戰車就是有很高質量的單位
看撞下去步兵飛的程度可知,他特點除了高質量、不易被步兵黏住外,
就是耐打,因每單位的HP量高、戰損低(這邊指單位死亡的程度),
舉例來說8000HP的戰車、一隊有4台,故2000HP/台,因此要打爆一台難度就高
騎兵的話就死得快(每單位HP低)。
除此之外戰車移動多了個碰撞傷害,像是車子開過去被撞一樣...
因此打步兵特別有效率,騎兵就只有單純的近戰傷害
話雖如此,有其他比戰車還有輸出效率的方式,故也是沒什麼用的單位
(前期也許可以用用,中後期就算了吧XD)
啊...另外最無用的是騎兵單位,請不用特別造他(巴托尼亞除外)
本作絕大多數種族的騎兵都沒有什麼存在和使用價值
: 3. 我方攻擊性的法術,應該也是會誤傷友軍的,所以應該也是要在雙方接戰前先施法: 那如果是一些治癒性/加成的法術,應該是敵我分明,不會補到敵方身上了吧?
不會補對方
但攻擊類的會有誤傷,除非像是克洛克領主這種有技能不會誤傷的
至於僅接戰前放倒可不必,理想狀況下領主/英雄在吸砲火,就不用客氣的放吧 或坦砲灰便宜單位(骷髏、矮勇、長矛兵、矛兵等),這種也不用客氣,
這類單位便宜、造的快、又不須高階建築,存活的意義就是爭取時間讓他人輸出 或是坦好後放些故定範圍的攻擊法術也不是不可
: 4. 像月龍的法術/攻擊性法師的法術,有固定射程,至射程似乎不會像弓兵的射程很清楚: 只能靠跟弓箭手的射程來估算,比如弓箭180,法師90,所以大概是一半左右
: 鳳凰則是轟炸正下方有圓型記號(但有投彈時間差要抓一下)
: 5. 強行軍的紅腿(疲勞)如果在下回合改成一般行動,就會消失嗎? 還是會維持幾回合呢?: (因為戰錘2的地圖實在太大了......大到很難想像要怎麼統一,尤其許多地形會扣血的: 只能走一半紮營一半補血
換姿態就好...歷來total war都這樣
: 6. 如果我方的軍事生兵重鎮離前線太遠,是否乾脆用全地圖徵兵算了,雖然徵兵費用: 較高,但是有時比起派一個領主從家裡送到前線過了十個回合還划算,還能更快上戰場: (昂貴的徵兵費跟十回合的維持費也差不多了)
我的習慣是主力高階兵種不能死,要死就死砲灰,後期盡量不要用戰損太高的
隊伍,傷敵1千自損8百光原地補兵就飽了,像矮人天生補的慢,非常痛苦!
因此也是我為啥一開頭說遠程佳XD
: 7. 行省裡的人口盈餘是共用的,大家會把主城升到頂後再升副城? 還是平均升等?
: 因為主城要升4、5 等所需要的成長(人口)很多,但副城2升3後能增加成長速度
: 8. 盾牌在肉搏互砍時有保護的效果嗎? 還是只有擋箭而已呢?
: 比如高精的持盾海衛,跟沒有持盾的海衛,對一般的步兵是否有所不同?
: 話說全戰三國裡,好像就沒有持盾海衛這種可以遠程先射一波、還能一些扛線能力、
: 本身還帶盾牌可以抗對方遠程的多工單位 (話說用盾擋的時候會不會影響自身的射擊?)
盾牌效果在本作中,多以反映『近戰防禦』上,你說的海衛,或矮勇等等等等
各種族同名單位有盾的都是近防高,不會有近戰的特殊效果,僅有遠程防護小型 箭矢(側面/背面不行哦)
另外怕我說錯,剛剛特地開遊戲測試,海衛(無盾)在先手一波箭雨的情況下,
對射還是輸海衛(盾),因此確定是只要單位有盾,就是有效果
: 9.英雄可以脫離領主部隊單獨行動,也可以對敵方軍隊進行破壞,但只有敵方英雄可以: 攻擊英雄,所以是否最好在部隊備一位英雄,免得被敵方單獨行動的英雄狙擊?
英雄大多很強,高近攻防+護甲,非常的坦,或是像火的超高輸出等等,
另一個重點是英雄的特性,例如:
渾沌和諾斯卡可招募到全隊+5近攻,這個可堆疊,非常暴力XD;
也有所在行省-6士氣,最知名就是野獸人用馬拉戈,戰線一處即潰;
其他還有行省-5敵魔風、全部隊+5魔風等等等的好用特性;
或有的是特化部分單位,例如:
高精荷斯博學士+12鳳凰近防;+5%傷害抗性等等,
搭配上述使得鳳凰很輕易的就物理傷害少70~80%、近防70~80↑,帶個生命法,
平A下去就好
因此特地準備英雄到不必,因為正常隊伍幾乎都會帶英雄,而且不只一隻XD
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另外英文尚可的話,推薦看『LegendofTotalWar』,youtube可以找到,
最近雖然不直播了(他說要到3出了才會),但仍會固定發片,發片量也滿高,
會有各種族的doomstack (該族的最優勢打法),
或是saving your disaster系列 (可以看他如何救悲劇的紀錄檔XD,常有巧思)
除此之外...他的英文說的還滿標準,這雖聽起來像廢話,但我覺得他發音、
咬字、語速、用詞等,對一個非母語的人來說非常合適,
有些英語人士的英語的真的很難聽懂XD,因此我才說英文尚可的話,
真的可以考慮看他的頻道
(舉例來說如果你有玩WOT的話,他就像是QB一樣...非常好聽得懂的英文)
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推LoTW 常常看到一堆奇怪打法 不過他好像很討厭近戰兵種
? 最近排名都喜歡把高階近戰放垃圾階
騎兵拿去偷遠程還是很方便啦 不然繞背拿去沖垮士氣也很好用
騎兵再怎樣爛也要2隊當支援,戰損比會好看很多
高難近戰就是扛線用,萬用矛兵能一路用到最後
近戰在高難度下會吃ai作弊的虧
騎兵只A上去肯定爛,要拿來斷遠程輸出跟背衝刮士氣
騎兵就是要打錘砧戰術,步兵接戰後背衝側衝反覆衝,很爽
我覺得戰鎚的龍大多都好難用,模組超大攻擊卻還好
像黑精九頭蛇比黑龍好用,古墓大貓來回衝撞也比龍靈活
黑從本身素質就比星龍差了,沒生命法也算了, 要命的是也沒有比較多的額外buff...多頭蛇光有個恢復就實用度大增了 除非碰到一堆遠程集火,不然還挺耐打的,而且嘴砲也比較方便用說真的
LegendofTotalWar口音聽起來應該是英國人
騎兵最無用? 那是你玩戰役堆起來的BUFF讓你覺得騎兵難用
打對戰 沒有騎兵等機動單位 你要靠誰去抓對面遠程或火炮
你沒有來回衝鋒吧 我不相信高精龍騎王子會爛
鉆錘戰術+1 沒有巨獸的前期一定要有騎兵 戰損會差很
多 突破點通常都要騎兵才打的出來 不然兩邊對輸出 鼠
人一類沒有前期堪用肉盾的根本撐不住戰線
然後騎兵也有分破陣騎兵跟快速騎兵 墨德DLC出來之前
鼠人沒有快速騎兵 打有火砲的部隊只能拼對輸出 現在
有了狼鼠後輕鬆多了
不必麼兇XD 騎兵 覺得有用啦 人數多輸出面積多
啊不是騎兵爛 只是遠程太強 沒辦法 就是高難度下電腦吃
一堆近攻近防士氣的加成 但是遠防沒有
騎兵要會來回拉啦,遠程騎兵拿來風箏也很好用
只能期待哪天Ai進步,可以不用單純加數值來增加難度
推LegendofTotalWar,他的棋盤陣行真的很神
另外他其實是澳洲人
LoTW專打高難度單人戰役,這遊戲在高難度下AI作弊到很誇張
近戰相對遠程明顯弱勢,除非有特定戰法或是英雄領主搭配
或是種族特性必須配兵才能發揮最大效力,否則高難度下近戰
步兵能省則省
但你如果不玩高難度倒是沒甚麼差
騎兵也是因為對手士氣加成太高,普通難度衝的垮的對手高難
聯機的話,一個人專門控騎兵,一隊騎兵不求擊殺能纏住
對面4隊弓手,2隊能纏住6隊,差別大不大?
可能衝不倒,所以效果有打折,但沒有部隊不能用的啦,只是
有同等資源最佳解,但你覺得遊戲太簡單或是這種打法太無聊
自己作限制就好
騎兵明明就很好用 無用在哪?
暗精的話騎兵還真的難用 妖鳥+領主黑龍 就夠抓後排了
我不認同騎兵那段,抓後排跟側翼衝鋒都需要騎兵的機動
力
看種族,不只巴托騎兵好用。
大推LoTW 在傳奇難度AI加成的情況下近戰真的沒有出的
必要 尤其是沒盾的死超快
巴托尼亞看到這篇很不開心
騎兵除了快速型以外不就是來回衝拉嗎
不會有人把騎兵一鍵衝鋒後就仍在戰陣中的吧
雖然騎兵也可以細分拆成更多支系
感謝回覆解說
統一回覆一下好了...這串怎麼看都是pve,pvp可以左轉開新串討論 我當然知道對戰會用騎兵...但pve就是有他的機制在 個人偏愛雙極難,講求高效率低戰損的玩法,如果想要額外增加自己難度、 Role play愛好者的話本篇當然通篇不適合你XD 基本上遊戲難度愈高,近戰就愈沒用,這就是個不爭的事實, AI 簡易 普通 難 極難 近傷 0.9 0 1.1 1.15 近攻 0.8 0 1.1 1.15 近防 0.9 0 1.1 1.2 衝鋒 0.8 0 1.1 1.15 射速 -10 0 10 20 士氣 AI 玩家 簡易 -4 +4 普通 0 0 難 +4 -2 極難 +10 -4 好了...綜上可以了解為什麼基本上難度愈高、近戰單位愈糟糕愈沒人用 但有人會說『阿你說的遠程,電腦也有BUFF啊? 雙標仔?』 沒錯是的,但這要提的另一個重點就是,遠程可以同時輸出,近戰是後排看戲, 加上能力nerf,因此效率極差,但我的隊伍基本上由遠程組成,因此電腦的射速 buff對我來說基本上沒有影響,對方近戰單位在集火的狀況下,可說是『秒殺』 輸出的『效率』就差了一大截,近戰不可能做出以下的效率 (例子很多,這只是隨手抓的因為他比較新排前面)
https://youtu.be/WwhGvShDuB4?t=281
承上,只要有近戰就是在打七傷拳,T4/T5互毆起來要全身而退不大可能吧(?) 加上輸出效率相對較低,磨愈久自己挨打的時間也愈久,戰損怎麼會好看 buff後的電腦,素質高,多了10士氣的T4/T5單位輕易要崩談何容易? 同時騎兵天生素質就是比步兵還差一點,單位截面積又大容易被射中 和步兵比較起來脆太多 (天生要坦又減傷一堆的聖杯除外),不如用耐打的步兵 可以幫我多爭取輸出時間 而cycle charge的話,就是很辛苦、吃手速、效率不高又有戰損阿 衝鋒加成我記得是15秒,巴哈好像有人拆包後說是13秒,不管怎樣這15秒都是 『隨時間遞減的』,也因此至多10秒左右就要把騎兵拉出戰線 再待下去加成幾乎沒有,不然就是騎兵基礎素質低於步兵,會被步兵倒打一耙.. 但拉出戰線又有個問題,衝鋒後經常處於你儂我儂的狀況, 只因為『1個單位』被卡住,整隊就被卡著, 這時候要再回頭攻擊嗎? 因為沒完全脫離沒辦法衝鋒,就沒了衝鋒加成; 而不打呢? 就是浪費時間等待或是被遠程白嫖。 因此總要右鍵連點,想辦法把整隊拉出距離再一次衝鋒。 那問題來了...我才只有10秒的輸出,我要花多少秒和多少專注力在操控騎兵上 就算APM來個SC等級的400,可以完美的數次反覆衝鋒好了, 傷害還是被遠程屌打啊... 至於沒騎兵就沒法偷砲嗎? 遊戲機制就是有辦法讓電腦主動來打你 不管是用砲打、用法術炸、領主/英雄引、飛行巨獸等,不會只有騎兵才能處理 因此綜上所述, 騎兵為近戰,高難度就矮遠程一截; 再來先天素質較步兵弱,大型單位又容易成箭靶,因此坦度不夠; 輸出不如遠程,為求輸出得打七傷拳,反覆衝鋒相對效率沒比較高; 偷砲、引電腦有多種方法可解決; 得額外佔一個建築格子; 騎兵不能算弱,撞背的爽度也不是沒有過,但...他沒有一樣是做到最好的啊 看不出有什麼非得讓騎兵來做的理由
https://www.youtube.com/watch?v=hco355KUFZI&list=LL&index=52
這個才是騎兵應該要有的強度啊!!! 再次重聲..以上皆為PVE,雙極難的看法
※ 編輯: HcaS (180.176.37.14 臺灣), 09/29/2021 04:29:47Lotw只打雙傳奇,雙傳奇ai兵種近戰數值加的很誇張,遠程
部隊的火力各難度都一樣,近戰兵評價不好正常的
看這次騎兵beta更新會不會好點 不然騎兵和步兵對撞有
時會死更快
謝謝您的回覆,我也只玩PVE,真的是收獲良多
Lotw哪是澳洲人,他是鼠人好嗎
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一般都是補員或換錢是首選, 補員可以提高這支部隊的續戰力,讓你能持續戰鬥下去, 而不用特地拉回到安全區域等他補兵。 錢可以拿去蓋建築、產兵等,能提升勢力的整體戰力。 相對的經驗值才100說真的很少,5
感謝大家對小弟之前許多新手問題的回應,現在已經較能上手了~ 容我再請教幾個問題: 1.戰鬥勝利後,高精有一個選擇是殺了俘虜,效果是經驗值+100 (1回合) 英文的說明是 Executed Captives (1 turn): Unit experience +100 for this army The recent execution of captives has further tempered this force for war.20
我也看LoTW的頻道好一段時間了,戰錘偷偷握2他已經玩12000個小時@0@ 不過他主要都是打PVE玩弄AI,PVP相關的內容較少。 一般來說近戰步兵在遊戲的地位最低,原因大概有: 一、近戰步兵打在一起的時候,站在人群後面的個體是做不到事情的,反之遠程單位在大 部分的情況都能全員參與輸出。11
首Po之前玩過全戰三國,不過戰錘II 跟三國仍有些不一樣的地方, 最大的差異之一,就是兵種的差異性相當龐大,而且還有飛行單位與巨獸 有幾個小問題想請教一下大家: 1. 像高精的月龍/星龍等巨獸,一般攻擊是否也會造成友軍的損傷? 像全戰三國的投石車跟弓箭手在遠程攻擊時是不分敵我的,5
肉搏不會誤傷友軍,只有遠程會 : 所以龍的正確用法是不是應該在敵方步兵與我方接戰前,就先衝進去敵方步兵陣裡 : 打亂敵方陣型 (除非對方有抗大型的屬性?) 免得等到雙方步兵混戰時打到自己人 : 或用來對抗對方的巨獸 看情形,但不特別建議,除非你有一定經驗知道自己在幹嘛,理由也不是因為會
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[問題] 全軍破敵 戰錘2 求推薦近戰步兵派系戰錘2到現在也玩了一百多個小時了 感覺最吃香的不是遠程,不然就是巨獸派系 好像近戰步兵被官方認為只能當抗線的存在罷了 即便是強如蜥人持盾戰士後期也只有被巨獸淘汰的份 但我個人還是比較喜歡看步兵正面搏殺的大場面10
Re: [問題] 全軍戰鎚超新手問題補充一下我上一篇幾個忘了提的。 遊戲的兵隊輸出就真的是一個單位一個單位的計算而不是單純跑動畫,所以拉寬隊形增加接敵面積有利于輸出,而縮窄陣形可以降低受敵面積,除此之外比較少被注意的是如果敵方單位持盾,那從沒有盾的那一側進行遠程攻擊對方會吃不到盾牌的加乘效果。 騎兵能不能發起衝鋒是要看整隊的人馬,只要有一個還卡在人海裡就會判定還在亂戰中打不出衝鋒傷害,所以脫離一定要完全拉出來並拖到離兵海有點距離之後再回衝,因為這個反覆操作很吃操作量所以要練習一下,同時打一打觀察其他戰場情況因為很容易騎兵控一控就忘記別的了。 全軍系列騎兵有一個關鍵數值叫做「重量」,重量是一個所有兵種都有的數值,戰錘系列貌似有數值化,而比如說羅馬2,就是用階級分:輕裝中裝重裝以此類推,重量影響什麼呢?他影響單位相互碰撞時的撞擊傷害,一般來說重量高的撞重量低的會有優勢,騎兵戰這個就更明顯,比如說羅馬2的頂級騎兵鐵甲騎兵和其他同級騎兵對衝因為重量因素基本不會輸,戰錘也是有相似的情況,另一點是重量低的會無法阻止重量高的強行位移甚至會因此吃到衝撞傷害。 我比較清楚羅馬2的重量原理所以同樣拿羅馬2來舉例,假設你今天一隊中裝騎兵撞進輕裝的弓兵裡面時,如果你向弓兵後方地面雙擊你會看到弓兵不只攔不住你衝過去還會吃到額外的輾壓傷害。但如果今天你黏的是極重裝的重裝步兵時你會發現你不止卡在人堆裡卡的死死的還額外吃傷害(因為你的部隊模型接敵面積變大了使的敵人的殺傷效率也提升了。9
Re: [問題] 全軍戰鎚超新手問題戰錘和其他系列不太一樣,上篇回文的版友已經解說過了這遊戲的兵種分為抗線和輸出,常規的抗線部隊是血厚輸出低但護甲高、持矛(基本上錘子你大多也會拿持矛的扛線),扛線部隊一般不控就放著讓他挨打偶爾調整一下站位就好。 老玩家通常把精力放在輸出單位的操作上。 輸出單位歷史系只有遠程和騎兵,一般看派系不同來決定這兩者比重,遠程多比較不費操作你只要把遠程框起來一起走集火對方就好,騎兵就非常吃操作了。 遊戲中騎兵其實是有分近戰騎兵和衝擊騎兵的,差異在衝鋒這個數值不同,衝擊騎兵衝鋒比較高,衝鋒是這樣的,進入衝鋒狀態後只要距離夠就會對目標產生撞擊傷害,同時衝鋒會給該單位一定秒數的衝鋒加成傷害,衝擊騎兵就是利用這約10幾秒的瞬間傷害在打輸出,如果你有興趣深入玩全軍系列的話,騎兵背衝(繞到後面衝屁股)和反覆回衝是一定要學的基本操作。一般騎兵衝進去之後不要戀戰,馬上拉出去並確定沒有烙單的被卡在兵堆裡,退出一定距離後立刻回衝藉此反覆操作來打高輸出並且避免傷亡(對方被撞倒的單位會沒有輸出,馬上拉出可以避免對方反打的傷害 )騎兵一般建議組個四隊左右就好,太多會吃掉扛線人力而且太多隊不好控。近戰騎兵則是當你控不來的時候用來節省操作的,他比較吃自己本身面板體質打架,就算忘了控他把他丟兵堆打架也不太會出事。然後最重要的就是不要讓騎兵學電影衝正面,一律繞屁股打。4
Re: [問題] 全軍破敵 戰錘2 高精戰鬥打法?基本有人回了,我補充一些其他的吧! : 1.一代二代都有的話,啟動只要二代即可,不需要特地以一代啟動對嗎? : 2.衝鋒類的騎兵要衝鋒破陣的時候,是要點敵方部隊,還是要點敵方部隊的後面啊? 全軍系列的近戰騎兵分兩大類:近戰騎兵和衝擊騎兵,區分的方式是近戰騎兵通常配刀劍,衝擊騎兵配矛槍同時會有很高的衝鋒加成。近戰騎兵是讓你衝了之後黏在戰線上跟人對砍的,而衝擊騎兵則需要利用衝鋒加成(發起衝鋒撞到目標後起算約15秒左右會有傷害增益buff)製造瞬間輸出。 遊戲中好用但費操作的衝擊騎兵要盡量學習反覆回沖。戰錘是血條制,你常常會發現衝鋒撞下去倒一片但沒死人那是因為血還沒扣到0,騎兵站著砍人除了少數兵種之外都不痛,低階的騎兵在戰錘甚至沒什麼人權。