Re: [心得] 俠之道第三年 負雷慎入
※ 引述《henry12188tw (onlyforever)》之銘言:
: 我上一篇文擔心的事果然發生了,埋了大量人物伏筆的劇情剩一年果然收不住,
: 大量的劇情被丟進好友出遊來解,因為這樣好友在主線除了石傲嬌幾乎完全鬼隱,
: 新人物像人物立牌用完就丟,堂堂悲歡樓主只剩幾句台詞...
單就這部分來說,
大概是參考口袋實況野球的設計導致,
口袋實況野球各代的表路線,
設計上會有一個主線+數個彼女候補,
其中幾個彼女候補往往會跟主線劇情有關,
但想穩定育成基本上一輪只能追一個彼女,
以此刺激想解明的玩家跑多週目,
甚至有有幾代的後期主線劇情會故意跑出來一下,
刻意告訴玩家這個彼女跟主線有關。
: 外功的部分基本上差別不大,就是師長真傳要練該武器十重十招,最後都給了很多範圍: ,算是讓玩什麼流派都能開心玩到最後。
我得說沒有,
範圍技其實只是給火力派方便開無雙,
我在第一輪走的是控場坦與反擊坦,
想說學了那些大招說不定最終戰會有用,
結果最後還是換回去原本的配招當控場坦。
而要我說的話,
這遊戲的問題其實是因為這是多結局遊戲導致的衍生問題
分別是
育成時間太長
重養成且沒有附完整攻略
養成跟RPG的比重沒抓好
主線跟支線的交互影響性偏高
口袋實況野球基本上一輪集中跑也就8~10小時,
一個週末就能跑完一輪,一次剛好一個斷點。
美少女夢工場除了5代之外,
跑一次育成也差不多是一個周末就跑完一輪。
而軟房子各種多週目遊戲,
甚至一個周末狂玩,跑2~3個結局也行。
但俠之道光是一輪就要花60小時了,
系統存檔時間也至少45小時了,
我想即使出了攻略本,有效規劃下一輪至少也要30小時。
其實有育成時間太長問題的養成遊戲,
也有美少女夢工場5代跟緋雪千夜,
但前者除非要跑公主線的養成規劃非常緊湊外,
其他結局基本上是目標設定好幾乎完沒問題,
而精裝版就直接附攻略大全可以查了。
緋雪千夜也差不多,
絕大多數的結局知道條件都能輕鬆跑到,
沒記錯的話,這款說明書就直接寫出結局條件了,
同樣的精裝版也是直接附攻略。
基本上攻略的重點就是告知玩家一點,
大致上跑結局不難,輕鬆玩即可,
但俠之道的設計上挑戰項目又很多,
看了一下甚至還包含了失敗結局,
這種重養成的設計,又沒有攻略很容易導致挫敗感,
除非逍遙難度真的簡單到不行。
育成跟RPG的比重
主線與支線的交互影響
說是問題就比較微妙,
這其實比較偏向遊戲結構的選擇與玩家偏好。
同類的遊戲,
除了俠客風雲傳,還有西風狂詩曲2,跟學生騎士團。
俠客風雲傳來說,幾乎是前半段在育成,
最後階段才是驗收成果,
就是不同的場面,不同的玩法會有不同的表現,
但基本上沒有長時間的跑劇情的戰鬥之類的。
俠之道則是幾乎每個階段跑主線都是在驗收成果,
但沒有足夠的攻略資料下,根本上來說很難湊成一個體系,
像是我第一輪沒看攻略想走反擊流,
心法是有了,但沒合適的招式能搭配,
槍一招反擊+15%,刀一招反擊+5%,都只持續2回合,但槍的CD3,
所以就一定會遺失BUFF,
要到第三年開大聖棍法,有CD1的反擊+5%,
才能持續維持反擊BUFF到50%,
只能說我這輪運氣不錯有學到足夠的控場才能配合隊友解成就跟打通結局。
而相較之下,
西風狂詩曲2就沒那麼強的挫敗感,
雖然主線各女角都會強制登場,
但LV99導師不論主線或支線都必定登場,作為通關的保證,
不會像俠之道這樣,
只有主角跟同門直接上場來驗收階段成果的情況,
甚至最終戰也有保險機制,
可以女角變天使就不再會受傷,還能無限放魔法,
而中間育成的好則是可以秒BOSS。
相對而言,俠之道雖然有保留一定程度的容錯機制,
但即使是磨練級,也可能會造成一定程度挫敗感,
實際上我這輪要是少學個控場,
那第三年很有可能只能迎接失敗結局放棄重打。
學生騎士團
主線跟育成基本上無關,
只是育成技巧好戰鬥就比較輕鬆,
而主線跟支線雖然會交互影響,
但為了練功跟走完美結局,基本上是全解,
玩完完美結局一般玩家的就滿足了。
目前沒看到過刻意略過支線來看結局的挑戰心得。
相較之下俠之道則是每年都會給取捨,
對想看完所有劇情就勢必要多輪,
而不是努力個1.2輪可以看完美結局就有個完成的滿足感。
雖然就個人而言,仁侠結局算是心中的完美結局,
不如說這路線其實太過完美了。
這路線中沒有刻意製造忘恩負義導致危機的情段,
算是整體劇情上蠻微妙的一點。
比較接近的就救張兄跟白姑娘的橋段,
這段有試一下,直接找人是滿血,
先幫打屍人再去找人,血量會少一些,
但也就少一些,反正又不到會被秒殺的境界。
(當然這可能跟選擇的難度有關)
但前面有幫打屍人,
之後要劇情逃走的時候中BOSS就會裝死,
就又讓達成次要目標的難度大減,
這種好人有好報的橋段,
有點童話故事化的感覺。
總的來說,
雖然作為多結局遊戲算是有很多問題,
但只玩1~2輪的情況,其實也沒那麼糟就是了,
等有完整攻略出來的情況,應該會進一步改善。
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完整攻略出來,照表操課養成的話乾脆把養成系統拔掉好
了
所謂完整攻略出來只是可以方便規劃而已,怎麼規畫仍是樂趣之一。
坦克反擊流 其實點高體魄就好 因為有加反擊 前期天海功
後期山雨江潮 那是真的可以開無雙
這說法部分個人無感,因為我基本上就是高體魄的練法, 坦小兵是一回事,坦BOSS是還是要靠控場或招架。
另外養成部分和失敗結局 這點我認為俠之道比俠客做的好
... 俠客之前是很常看到別人走到乞丐 但這代(包含最終
戰)其實也是有保底設計的
同意,師傅的存在算是後期大多數關卡的保底
俠客養成靠閒逛來觸發支線的反饋 相比傳書更不明確 也
是更需要攻略
另外問一下那個中boss是指夢陽嗎? 因為如果第二年沒殺
第三年不論有沒有幫打尸人他都會直接裝死
了解,不過這一樣是類似好人有好報的橋段
4 我沒幫他打 他也會裝死
我用2年全傳書的記錄檔打 其實就已經很輕鬆了 同伴裝備
記得換就好了 武器防具差很多 我第三年只跑兩個同伴
我感覺很多人是根本就沒在管沒要追的隊友 其實沒跑好感
只要有弄裝備 同伴一樣很有用
這款就是"致敬" P5的阿 當初被抓到立繪描圖
P5也是要跑很完美時間吃很死 但P5R就改善很多了
但人家P5可以攻略多個女主 還能擠出時間練功
這款能升滿根本沒幾個 平平都是一輪要幾十個小時
人家一輪可以完美全開 不要太亂玩可以開個7-8成
一堆東西藏傳書真的太白吃 要馬改傳書條件要馬
改養成數值 聽說是會有結構性的調整
你覺得白吃的部分是"致敬"口袋實況野球的關係, 此外這款設計理念上上就是要有取捨, 所以所謂的完美結局則是由玩家自行判斷。
※ 編輯: zxcmoney (122.118.6.110 臺灣), 04/07/2022 04:45:3116
這遊戲就是《俠客風雲傳》+《女神異聞錄》 P5神作就擺在那供參考,但是俠隱閣只學了一半。 俠隱閣主角的戰鬥力與培養的回合數高度相關 ,需要練功的回合數過多,而且三年的框架就訂在那裡,導致無法塞入過多劇情飽滿人物 ,所以劇情被大量閹割造成撕裂感嚴重。4
其實嘴最終戰根本沒什麼道理 那完全是格局問題 要知道連道恆都要棄守丹爐 跑去守廣場就知道事情的嚴重性 那一款遊戲最終戰是簡單的?14
雖然還沒玩到第三年 但光好評的第二年我就已經覺得很不耐煩了 就是那個戰鬥 只能說華語圈玩家對武俠題材遊戲真的很寬容 光移動後下指令前原地跑步這點 在其他戰旗遊戲出現就已經是糞作等級了36
首Po這家工作室叫河洛吧,你有沒有想過等了兩年的玩家,到底在追求的什麼呢? 那時候我說你們的遊戲值得期待,並不是因為畫風真的很好看才說的, 那是因為款遊戲的前兩年,真的很好玩,可是第三年卻長這樣, 我實在為你感到非常遺憾非常可惜,我就老實說吧,爛尾不是問題, 而是整個第三年都糟透了。7
我就很好奇 劇情一直在那邊要饒恕要殺的 寫劇本的是忘記有一種東西叫監獄嗎? 你們這些武林中人什麼都想私了 也難怪當今聖上想要大清洗25
第三年更新之後 玩家大失所望 各個論壇都有對俠之道的建議以及心得 今天官方出來回應了 看起來會改善眾多玩家批評的地方以及推出免費DLC來補缺 以下是回應全文15
先說 我第一年給很高評價 85~90有吧 難得的武俠養成作 氣氛有到位 第二年...恩...11
我一直覺得很奇怪 為什麼國產遊戲都愛以 免費更新來作號召啊 拜託一下 遊戲出來的時候搞好一點12
道歉公告出來之後更氣了 看一下當初說的 第三年內容更新上線後,我們將繼續維持搶先體驗一段時間,在此期間,我們 將持續對遊戲的"系統面"進行完善和修復工作,並在團隊認為合適的時間點結束搶先體驗 看到這句話誰都會認為四月一號更新的至少也是0.9版本吧
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)34
[問題] 請問法還有明顯的主線劇情提醒嗎?從拿到法還到現在算一算也至少有兩周了 雖然這段期間每天沒多少時間玩 但至少也能玩個1~2個小時 時間加加減減也玩了30hr以上 但這段期間從出生地到在過完史東薇爾城41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣39
[閒聊] 我其實還蠻喜歡不重複使用角色的設計先別急,喜歡要有幾個前提: 1. 可以不要配刷箱活動出嗎 2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎 3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎 以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊13
[心得] 俠之道(俠隱閣)三年目一輪結束雜感(雷)俠之道第三年,一個故事的完成(嗎?) 這感覺沒有DLC根本補不了坑吧。 使用的是男性主角。 玩的時候有修改器,但常常被戰鬥設計麻煩到不是很快樂,不用修改器大概會直接不想玩 吧。最後一戰的戰鬥設計真的讓人很痛苦。