Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
要嘛是支線叫你去某處
要嘛就是你去找有沒有支線
撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
我們到處走多半是為了打boss
法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
法環賣點還是在戰鬥
特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
整個遊戲都是boss戰在驅使的
殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
各有各好玩的點 根本不能相比
目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
地圖設計是第二個驅動力
法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
法環大地圖本身「謎」的感覺很重
不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
但你在區域間穿越無壓力
法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
常常會站在那眺望整個世界找路
想想看那裡要怎麼上去/下去
想要穿過這個迷宮到達那裡
或找到隱藏的區域 會形成動力
所以探索感也是比一般開放世界強
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滿同意的 魂系重點就是挑戰boss 法環地城的回饋就是打倒bo
ss的過程 裝備或是其他道具比較像額外送的
其實我蠻愛打小怪的 我都小怪能清一輪就清
確實 探洞窟墓地就是要打王 也不難理解會有重複王了 就算
是重複也不能沒有boss
你大地圖謎的說法講得很好 筆記
同意賣點是戰鬥;至於那些被吹捧過頭的隱晦劇情醍醐味
根本就不是這系列會這麼紅的重點 頂多就是一個話題
隱晦劇情比較像是為了襯托戰鬥的吧
戰鬥是本體 劇情隨你腦補 這種感覺
隱晦劇情還真的是沒差 我看應該很多人魂系打很爽還是
不知道劇情在供三小= =
我更想知道這些敵人為什麼在這裡,拿到的裝備或道具又跟這
世界有什麼關係
有人喜歡戰鬥多一點,也有人喜歡探索破碎的世界
不然要怎麼解釋VaatiVidya的法環劇情解說影片四天破200萬
點閱
顯然劇情還是受到很多人喜歡的
探索動力還是撿東西吧,製作方也很清楚
所以最無聊的礦坑墓穴都放強化素材玲珠讓你去==
是想了解劇情吧
法環這次支線劇情是有比以前的魂系更明確,不過存
在一個問題是有的支線會被主線干擾,導致支線會直
接被跳掉該有劇情。這部分處理沒很好
有些墓地本身設計還蠻有趣的 要想一下才能找到解法
劇情很多人喜歡 也不代表玩的時候一定要有劇情丟臉上
更別說看影片的很多不見得有買遊戲
劇情呈現給玩家的方式我自己是沒啥意見 是怎樣就怎樣
就因為遊戲劇情講的隱晦所以才需要有人解說吧...
但設計本來就很吃個人喜好 很多人確實不喜歡魂系這樣
還有一些純雲不想戰鬥的人...
我更希望法環有記錄一下NPC的對話和地點 太容易忘記了
大地圖的配置的確如您說的蘊含了解謎的過程難怪也有成就感
想當初我在火山區就是猛用望遠鏡在找路還有到處跳= =
沒辦法那個時候我還太嫩就上火山 導致沿路的怪物都很致命
無從得知法環玩家有幾成會去看解說影片,不過我是不太同意
賣點全然是戰鬥啦
地圖設計配置也必定跟劇情有關,否則魂學不會這麼受歡迎
一代的立體停車場就是很好的例子
本來賣點就是戰鬥啦 當初沒放戰鬥的前導影片根本搔不到癢
現在會這麼多人討論那虛無飄渺的劇情大概都是新入坑緣故吧
尤其之前還有隻狼這個標竿在 大家更是引頸在看能變出什麼
賣點只有戰鬥隻狼至少能賣2000萬吧
我魂一、三的前導都看好幾遍,想知道劇情到底在講什麼東西
。破完一輪也會看劇情解說
要說在討論劇情的都是新玩家會不會過於武斷?
只靠文字敘述還以為可以像仁王2那樣召喚稀人NPC 結果
雖然不如預料 但是骨灰的收集也是種探索動力就是了
小弟的意思是老玩家大概都習慣劇情要靠推敲這檔子事啦
魂系歷代劇情還算有關連但法環可是全新創作了從零開始拚湊
到底誰在吹噓隱晦劇情,不要自紮稻草人好嗎
所以我說過這款如果不是魂玩法 就只是又一款rpg遊戲
樓上這說法 套用很多遊戲都一樣呀 巫師3假如沒有很
棒的支線主線 奧德賽假如沒有漂亮的歷史風景等等
吹得人可多了,你不喜歡就噴你速食玩家,去玩一鍵掃盪
全開放式賜福點太多又能隨意傳送感覺不太魂了
法環大地圖對我來說有迷宮驚艷感的只有要繞圈穿梭的火山
,其他就單純繞路這種很尋常的開放世界設計
其實關鍵就是各種元素的高度整合提供了這個世界的合理性
而且所有元素都是為了"動作遊戲"這個目的來服務
我巫師三跟上古卷軸玩不下去就是因為那個動作真的...
之前在網路上看到法環的討論,有玩家把NPC殺了問怎麼辦
結果有個網友就回了:為什麼那麼多人這麼手賤?
看到NPC一定要打打看就對了?
我看到之後意識到的卻是:在一款ARPG之中
玩家能跟遊戲世界產生的互動,其實非常有限
一個玩家在ARPG中可以跟遊戲世界產生的互動
除了照著既定的腳本,選一些非常有限的對話選項
唯一能做的互動,幾乎就只剩下「戰鬥」了
在一場戰鬥中,玩家揮出去一刀
NPC給你的回應,可能是防禦,是翻滾
是拚刀,是唱法,並且每次往來都還會有不同的可能性
相較之下,現階段再厲害的劇情設計以及對話選項
目前也是不可能趕上戰鬥帶給玩家的互動性的
這不是要說其它以劇情見長的遊戲都沒價值
只是那個價值還是可以被其它表現形式替代
法環把箱庭式ARPG對動作系統的刻畫跟細膩度
帶到了一個超大的開放世界讓玩家玩
當你跟敵軍在昏暗的天光中
幾乎沒有立足之地的危橋上周旋
或是在惡兆的慢刀僵持中
較量誰先沉不住氣的心理博弈
又或者是火巨人自斷肢體之後
像是痛苦掙扎翻滾實則處處殺招的壯士斷腕之感
就是目前遊戲這種作品形式
可以獨家呈現的成果
其實只是因為你是戰鬥狂而已==
這遊戲你只要不把人殺了都能贖罪
只是想對打你大可不用打到他死
都下殺手了還來問怎麼辦 除了說自找的還能怎樣
一個核心是動作跟戰鬥的角色扮演遊戲,主軸不該是動作跟
戰鬥?
推這篇
賣點只有戰鬥的話
怎麼養得起主要在探討遊戲劇情的創作者?
跟從零開始拼湊有什麼關係?
主軸是刺激的戰鬥沒問題,但深入了解劇情其實一點也不馬
虎
小怪初探才會打 後面都直接當作沒看到
魂系的動作系統沒有很細膩...如果你玩過動作遊戲的話
法環跟魂3血源比還退步了,操作感更差
賣點是戰鬥 跟 賣點只有戰鬥 是兩碼事 不要亂套
戰鬥好玩的點完全在於敵人設計,不是角色自身
魂系動作一開始玩跟一般動作遊戲比起來讓人感覺不順暢
但我認為這才是真的細膩也更有遊戲性
有人用格鬥遊戲的"立回"來形容這種機制還滿貼切了
玩習慣了之後還真的比一般動作遊戲更有樂趣
腳色本身很多細節阿 不同武器的動作都不一樣
甚至同樣是戟 不同把都可能有不同的攻擊動作
那只是一般動作遊戲太難了,魂系的操作上限很低
魂系你boss熟了後 用什麼武器打都差不多
不認同,不然當你強了之後很多BOSS都是菜
但很多人還是會進去打,為的就是拿道具
就是滾、擋,找空擋打一下,玩過仁王就知道差異
不同武器削精、壓制、打傷害,完全不同思路
如果真的是單純打BOSS,就不會有那麼多人跳過熊鳥那些
細節還好吧,無敵幀太強很多細節都無所謂==
身為劇情黨覺得法環的劇情不輸戰鬥 看影片解釋劇情還好
重點是探索過程中意外發現的小線索超有趣
碎片化的敘事結構非常少見 有大衛林區的感覺
沒錯, 我就是只喜歡戰鬥的玩家
前有修羅
前有跳躍 (真的假的)
糟 我剛剛還用主角動作很細膩向友人推坑(以超大劍蓄力來看
沒有蓄的話起手到完成旋轉240度 有蓄滿的話則轉一圈這樣
某些大劍重斬的第一跟第二下間過渡也會有些微不同
認同BOSS戰才是核心,very good
某把武器忘了 第二下甚至有手心方向翻轉的演出 我是有傻
榮耀戰魂的動作也做很好 推薦可以來玩
說真的大賣卻沒有趁勝出來宣布DLC銳意製作中之類的
是不是八字還沒一撇啊 哭 不會要再等一年吧
你要說只要打得贏 動作怎樣都好 那我也沒話說
只是實際上腳色動作對於清圖的方便性差很多
不同意 探索的驅動力是好奇心 地圖那邊看起來怪怪的就欠探
沒有捏,我只想單純撿寶,一點都不想打boss
我也是探索時期打小怪探路勝過打boss 我比較喜歡高
等後再去找boss虐他
畢竟拿到新武器新套路 你就是找小怪試
從頭到尾都是戰鬥 所有開放世界才多餘 隻狼之所以是
神作就是因為獨特的打擊感至今沒有遊戲能超越 不去開
創更有趣的戰鬥 而跑去弄什麼開放性世界 然後戰鬥也
沒弄好到現在還有翻滾延遲
隻狼獨特的打擊感沒遊戲可以超越?你把更早出的榮
耀戰魂放到哪去
戰鬥是核心,但其他元素都是為了這個來服務跟整合
所以才有探索感,戰鬥會帶出其他元素的優點形成良性循環
推Asasin
logo大應該是用錯詞了,隻狼厲害的是獨創爽快的招架
拼刀系統,一般不會說拼刀是打擊感啦
這篇有道理,很多地下墓穴和小地牢也沒什麼劇情可挖,但
有BOSS就值得一探
隻狼是很棒沒錯,但說沒有遊戲能超過?...
我看到地形都想怎樣可以爬上去偷射人
這張只是我對於地圖連續性的示意圖,打完小地城boss只
能返回入口有種說不出的脫離感
這篇很正確 某遊戲評測也有這樣說過
蠻有道理的,感謝推
這系列文怎麼回事,你這探索感的定義是跟其他人一樣嗎?
打怪就打怪還探索感,每個地下城前面打boss還很新鮮,打
一打發現沒好裝備跟你要的法術,裝備哪來的探索感,而且
法環還支線豐富...這系列文難道一推雲玩家,大概只有上一
篇九成的玩家都看攻略跟直播,九成都看攻略哪來探索感
法環吸引我的探索感和戰鬥有點關係都沒有,法環在開放世
界「自由度」上可說是史無前例,我可以前三十個小時都不
打主線就是到處開圖看風景撿寶物或神器,這和一般階段式逐
漸打開的開放世界差別極大
隻狼說的那麼神結果黑魂三四年賣一千萬後隻狼賣五百萬,然
後法環半個月賣一千萬。市場在哪裡和大部分玩家被吸引的點
在哪其實銷量看得出來
其實我滿好奇樓上可以前三十小時都不攻擊玩這遊戲嗎
都跑酷的話應該可以吧 我是全殺派的就是
可以啊,也不是說沒戰鬥,而是本來我就是那種只看魂但自己
手殘不玩的人,一開始風暴關卡營地就死很多次想棄坑了,
但後來開始網路上就開始出現各種逃課或開局神器,整個對
我胃口就開始逛大街然後驚嘆這開放世界怎麼可以做的這麼大
這麼自由這麼多細節!三十個小時後才回來外鄉彗星砲轟惡
兆,說實在的我絕大多數享受的就是探索和自由度(包含戰
鬥方式的自由度),對於近戰體驗就是死死死不合胃口。
而且玻璃大砲跑酷開圖很刺激的啊,摸到就死加上到未知新
區域想開圖,真的比戰鬥好玩
我身邊很多像我這種非魂玩家(還不少女生),當然也有只
玩近戰的魂老玩家,只能說法環這次真的成功吸引到很多不同
族群的人
現在回想起來到處亂開圖快50小時才進史東城(完全不覺得累
開圖真的很刺激好玩,例如風暴右邊一開始碰到一堆巨人,閃
過後可能又碰到黑夜騎兵,然後亂晃著就到蓋立德那可怕的烏
鴉和大狗,繞過去又有龍,景色勾人外又處處殺機,騎馬跑
酷逃命也樂趣十足XD
法環讓你可以只逃命不戰鬥幾十小時也能覺得好玩
上古卷軸也可以不跑主線地圖到處去好嗎?還有曠野之息 法
環自由度哪來史無前例
那個ID就整天用捧隻狼來貶法環的
會貶法環就是因為法環被吹的太誇張了,沒有英高的名
號加持的話,就只是一款還不錯的arpg而已。
還不錯的ARPG..那更好的是哪一款?
法環紅起來,崩潰最大的一群是西方遊戲設計圈,因為他們
引以為傲的製作3A的遊戲的know how,法環不僅沒照著這些
know how走,很多還背著那些know how設計,結果卻是市場
大為接受,叫好又叫座,玩的人好玩,看熱鬧的觀眾也多
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。