Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言:
: 看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
: 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
: 要嘛是支線叫你去某處
: 要嘛就是你去找有沒有支線
: 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
: 法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
: 所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
: 我們到處走多半是為了打boss
: 法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
: 假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
: 大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
: 在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
: 當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
: 各有各好玩的點 根本不能相比
: 目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
: 支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
: 地圖設計是第二個驅動力
: 法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
: 法環大地圖本身「謎」的感覺很重
: 不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
: 但你在區域間穿越無壓力
: 法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
: 常常會站在那眺望整個世界找路
: 想想看那裡要怎麼上去/下去
: 想要穿過這個迷宮到達那裡
: 或找到隱藏的區域 會形成動力
: 所以探索感也是比一般開放世界強
其實如果說以地圖設計來說的話,
我是覺得曠野之息地圖設計得比較好,
因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進,
從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣,
然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
而法環就真的是藏,很多地窟跟封印,都是你是在亂晃的過程中不會遇到的,
主線直接衝過去的話,其實不長,大部分的世界都是在支線裡,
但支線不解也不會影響破關,只是結局不同。
曠野是你在推圖的時候,自然就會被地形設計引導到製作者想讓你發現的東西。
而法環的地圖設計,是特意不想讓你發現,除非你在開地圖的時候,
想到這邊都沒去,或是地圖上看來有城耶?,特別跑去晃晃,才會發現,啊
,這邊有賜福、啊,這邊有門。
真的兩者思路是不一樣的。
法環很多傳說護符與魔法,甚至武護具都是在大馬路上還是路上撿的,
迷宮真正探索到最深處,除非是Boss有寶箱,不然有時候會讓你很失望,
原來是菇啊…。
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其實還是有引導的,只是讓你感受的方式不一樣
我都是看地上的石板引導
不是啊 曠野要直衝主線也是可以而且很短啊 XD
曠野一開始就告訴你魔王就在眼前啦。
原神就跟曠野差不多等級了,事實證明那個引導不困難
法環的引導真的爛阿. NPC叫你到前方的空屋幫她討東西
曠野探索一堆神廟 有比較厲害?
到底前方是哪裡
這樣比我還真的覺得差不多,曠野很多神廟也不好找
我也覺得曠野地圖引導比法環好耶,喜歡解謎的人像我
邊找神廟邊解呀哈哈覺得好開心,尤其曠野主打物理引
擎的關係有些神廟要動腦想怎麼過去或用道具解鎖,就
是地圖上的物件配置跟地形等等都是跟怪或神廟息息相
關的,但法環的地形跟配置通常都是為了要陰你讓你痛
苦XD兩款都是很棒的遊戲都很喜歡,法環的戰鬥真的很
棒場景建築也很宏偉壯觀,曠野是令人沉浸其中的開放
世界與多變的戰鬥方式與解謎互動。之前覺得如果可以
洗掉記憶重玩曠野體會當初的感動的話有多好~好像離
題了只是我覺得論地圖還是曠野更勝一籌
神廟獎勵又不吸引人...
終於有了解兩者不同的人來解說,一個是規劃讓你以為自己
在找,一個是規劃讓你難找
而且跟法環不同,神廟的小謎題本身就是最大的目的,反而
事後給的那些升級道具只是小Bonus(當然啦,守護者挑戰
有夠鳥的
法環哪有在引導
個人覺得狂野的神廟獎勵超沒吸引力的
神廟目的就是在收集血跟精力的。因為曠野沒有升級的概念
而是用心跟精力去換的。
聽你在屁,我看半天都不知道要上哪
曠野老實說是偏休閒,移動到地標直上直下,獎勵無趣,神廟過
於平均分佈很突兀,三連樹一再出現
曠野一堆有趣神廟。法環只有一堆複製貼上的墓地和地
下室,英高已經江郎才盡了。
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索