Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界,
曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽
通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本
就是想看看風景或接任務而已。
上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
巫師3:有神裝神武嗎?戰鬥比較單薄,偏重任務取向。
地平線:強的武器竟然是重複刷怪,其他一堆劇情收集品。
刺客奧德賽:地圖那麼大,最強紫裝竟然是不斷刷新商店販賣。
魂系列的裝備與法術本來就是靠探索,這次還新增靈藥、骨灰與戰灰,
再把壺類也拆開變製作系統,非常明顯是在極大化探索時的尋寶回饋。
把所有東西都藏起來,分在各個主城、地城以及大地圖,
寶物數量之多對於一周目的玩家,會產生超高的尋寶期待。
而雖然是固定位置掉落,但配置上讓人拍案叫絕,水母盾就放大路中間?
失色鈴珠隨便擺在教堂門外?跳跳跳了半天千辛萬苦拿到的竟然是磨菇?
玩線上看留言,前無寶物折返吧,卻還是想走看看到底真的假的。
雖然法環的開放世界也有諸多短處,但唯獨這探索地圖掉寶的回饋感,
而不是給一堆渣或成就收藏品,探索的高回饋加上魂的難度與緊張感,
這才是其獨有的特點,也是其他開放世界都遠遠不及的。
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前有菇真得超靠北
推,別的不說,法環給玩家的探索驅動力明顯就是精心設計過
實際面來講,很多遊戲還沒到可以談設計的「好不好」的程度
推中肯
法環真的深諳人心 很多地方都有顛覆預期設計
有些人還是不懂 做成開放加分等大 法環很好玩 這些點沒
種種不確定性是比其他一套公式玩法的遊戲厲害
什麼問題 但為什麼每次捧完法環就要去踩擠下別款遊戲?
" 前有菇 折返吧 " 玩家: 幹 我不信
要知道這整串戰起來的原因就是第一篇先踩別人問號多OOXX
這篇也在各種偷踩別款遊戲 推文也在踩 這才是戰點==
問號多是法環出來前就在戰了 法環出來後又有藉口戰
UBI最衰小 我猜一堆沒玩過的都要踩一下
問號很早就在吵了吧
沒先被踩沒問號 會沒事先去採別人問號多= =?
你可以先看整串最一開始是誰提問號誰一直捧順便踩的
怎麼可能是先被踩沒問號XD 一堆人的想法就是有問號等於
糞設計
不是啊,什麼時候連連UBI都不能踩了,樹大招風的時候?
奧德賽也能講碧血狂殺不是嗎? 不夠方便
以後說不定就改吵 為啥不能自動打怪了
為什麼手機版Trials of Mana有自動練功,主機版卻要
自己農 是不是在拖時長
法環發售第一天還不是有人急著踩"這種開放世界很爛"
拿UBI那種說嘴結果被輾過本來就是剛好而已
UBI活該被踩是一回事 被踩的又不是只有UBI 別的遊戲也
活該被踩嗎
除了地平線都玩過,覺得沒特別被踩啊,只是分析探索感好的
原因也沒什麼吧
第一篇我啦 我也有講我的理由 也沒說沒問號就一定
比較好 我只是舉奧德賽和巫師3為例 那兩款我玩到後
來真的會懶得跑圖 我也有寫說跟其他點一起搭配起來
才造成我覺得法環的探索感很好
法環一些點拿到的東西也很爛菇或是其他植物都覺得這東西
放這根本惡搞
法環寶物太雜了,用不到的東西很多,至少我近戰感覺是這
樣
這個武器要智需求這個要感應skip,骨灰沒鈴蘭升等放著生
灰,這個法術用不到,這個戰灰只能打打PvP etc
最後回饋感低到直接看攻略拿有用的東西就好
法環也是給一堆垃圾裝備啊 雲玩家
前有菇=我她媽一定要跳上去
竟然是菇 有進萬個好評XD
前有菇 想說一定騙人 結果真的是菇
說到水母盾有抓到我這類人的心態 我看到都是紅水母
想法就是繞過去 我不想主動去招惹四隻主動怪
我覺得沒問號最大差別就只是更多人直接攻略開起來
只談寶物太偏頗給噓,上古、巫師的裝備就是在玩鍛造,特
殊裝備是跑支線劇情給的。探索任務也是探索,通常會下地
城都是因為任務,他們的探索目標是找出口和目標點,不是
為了寶物。你要談乾脆拿日系和歐美的寶箱內容設計差異來
講。歐美遊戲要在探索地城寶箱開出寶物,通常是暗黑那種
刷裝備的才會有那種感覺
可能真的開放世界地圖變熱賣 可是還是喜歡小眾線性地圖
探索跑來跑去探得好累
寶物和材料實在太多太雜
現在看起來玩家就是喜歡寶物啊,曠野也是一堆點藏
寶物跟寶箱,推動玩家到處爬到處探索
就算自己現在用不到,道具箱+1就跟steam+1一樣有充
實感
法環沒鍛造系統才偏重地城啊 倒因為果
我反而覺得法環打贏boss或小boss的爽感>>>>裝備法術,
很多時候我根本不care打贏boss後拿到什麼東西
說別遊戲地城拿爛寶物 法環拿菇有創意 怪怪的
有鍛造系統也可以偏重地城啊,何來因果?
放個十把神兵進鍛造,材料都在地城,你能不去地城?
更別說有的人就是喜歡走地城,根本不care獎品的
法環爛東西不多嗎,九成東西我都沒用到啊==
你的手油也有九成九SR是倉管阿 還不是抽不停
為什麼要踩?就因為那些東西不好玩還一直端出來餵玩
家吃呀
巫師是因為裝備也有動態等級的鍋,前期開到的神兵比後期
撿到的菜刀還爛
這個部分的探索感其實是做壞的吧
法環探索強在非實質的探索回報,但實質的反而扣分
沒錯 探索的回饋很重要
找到蘑菇真的好笑
不僅是武器裝備道具,各處能挑戰的敵人都像是尋寶
法環垃圾也是佔九成
說東西用不上就懶得去探的,不就看攻略雷自己又只追求效率?
我也有看攻略,而且還看很大,問題我心裡很清楚這我自願的
不可能會反過來嫌說探索放了一堆我用不上的東西啊!(抱頭)
真的是想黑的時候什麼都能黑欸
在那邊說魂粉批不得 結果原文那種講法就說是踩其他遊
戲zzz
完全看不出哪裡在踩 不就單純挑其中一個設計來講嗎
說真的很多人說蘑菇 但這次我自己玩 似乎沒什麼地城
最終是給蘑菇的? 幾乎都是有用道具(對第一輪來說)
批不得的到底是誰啊
法環寶物相對很好了 當然配裝肯定有最強 你看攻略
認定除了剝屍曲劍 屍山血海以外都是廢物 那還真的
很多廢物..
一周目很多武器都能破 反正打不贏也有骨灰幫
居然是菇
這篇應該算著重在裝備系統差異,放在大地圖探索上的狀況
從以前還不是開放式地圖FS不就這樣玩,只是這次把點放寬闊
點
呃..我覺得回饋感滿普的啊 法環能力分太細 十個地城可能
只有一個對你目前有幫助 我後來也都直接看攻略找需要的物
品
每個人感覺不同 說完自己的感覺 再說個但尊重其他不同想法的
人就好了 真的沒必要強迫別人接受自己的想法 只會吵起來而已
上古5好幾把開鎖器打開寶箱,裡面是開鎖器 能說不好?
老滾鍛造跟拿unique也沒差,都嘛是靠點數在輸出
上古五道具數值的尺度很怪,一瓶補藥10幾20滴,寶箱金
幣頂多100多,跟法環的菇有得比,真的可惜
前無菇 菇啊
UBI的生產線開放世界早就很多人在踩了,跟法環無關
前有什麼的留言已經造成我對人性的不信賴感了 所以常評價
那個菇真的很幹
武器廢不廢是相對的,昨天才有人提點後幫魔礫翻了案 好用
對不起我是想講戰技 打成武器了orz
武器也是 蠻多都蠻好用的
ubi設計師之前噴法環噴假的 不要做賊喊抓賊
曾經擔任過設計師而已也能拿出來講XDD
沒有要踩軸捧環的意思,環雖然會給菇,但該真的給寶物
的地方還是有寶物,菇只是開個玩笑而已;而上古5就是真
的只給一點金幣跟爛藥水頂多再一把鐵匕首,對上古5來說
,它真的認為這樣就算寶物了
random leveled loots早就被玩家當梗很久了阿
打的小怪和Boss重複,迷宮又不是每個驚艷,還不能抱怨裡
面不是我要的喔,就膩了回饋差被噴成效率玩家,你誰啊幹
鈴珠那個已經是終章教堂了吧 放路邊也還好
因為光是你要進到這張圖 你就已經做一堆事情了
鍛造煉金素材、技能書、護符等等,你說的爛藥水也分好幾
種也有好用的。更別說探索墓穴拿新龍吼,不算寶物?這些
都講不出來,只說得出金幣藥水匕首,還敢說沒有要踩啊
這遊戲的道具很多都很有用 只是你未必需要
那些用來丟的壺幾乎都砸一個就能直接滿一個狀態條
調香瓶也是增傷跟防禦都很強
很多材料都是這些道具要的材料
Ahmed Salama 現在是ubi負責ux的好嗎
奧德賽是用Diablo那種隨機詞條的裝備,你懂不懂= =
法環中期後完全沒期待會找到什麼東西
骨灰、武器都要升級才跟得上數值,想換新的還要重升
法環二週目探索的期待度是0,因為所有東西都ㄧ樣
跟奧德賽仁王那種強調反覆遊玩是不同設計思路
我記得龍吼叫半天還不如我放一個冷箭的傷害
龍吼是降功降防 你要傷害就點高感應腐敗吐息
我為了裝逼浪費三個記憶石擺龍王的金色吐息
龍吼主要是有特殊效果,傷害倒是其次
上古地城龍吼魔神劍跟法杖道具不少吧 反觀魂系道具欄東
西越多越不利
這樣都能上新聞XD
前有菇
哈哈
龍吼厲害在腐敗吐息,靠這招BOSS戰開場就先耗掉敵方一大
截血量
地平線一堆看似高級的寶箱,還放在劇情道具才能開的門後
特地跑回去開然後都是換錢道具,真的讓人懶惰蒐集...
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。
爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。21
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因原文恕刪 這篇主要想討論的是法環,抑或是整個魂系列的大型地城的設計,對照的對象主要會是巫師 3,因為兩款都花超過250小時,印象比較深刻,如果版友有更合適的對照組歡迎討論 前幾天朋友在DC直播,打到王城突然問我他剛剛好像碰到一隻拿長槍的熔爐騎士,問我要怎 麼走,我想了一想,馬上就能告訴他要從遇到化身的大道往後走,在還沒到門時就左轉進小