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Re: [絕區] 也許直到關服那刻,走格子都會是爭論焦點

看板miHoYo標題Re: [絕區] 也許直到關服那刻,走格子都會是爭論焦點作者
iphone55566
(哀鳳五)
時間推噓17 推:19 噓:2 →:44

刪掉走格子後
幾乎沒任何一次做出"空洞"本身 快速變化、迷宮般的壓迫感 (不是怪物很強的壓迫感)
2.0前瞻加上淤泥屬於環境障礙 只像是原神等級的路邊障礙

刪掉走格子 就是拋棄最容易呈現"繩將導航"的表現方式
最後會變成我們繩匠只是派蒙 站在一邊碎嘴
但畫面上代理人自己就能走自己的 非常沒帶入感

實際上後續版本劇情也從沒忘記 一直從劇情對話內提醒你:路是繩醬匠開的

但,沒用就是沒用。
你最後只能在每次的遊戲內 待在代理人旁邊站木樁(算資料)


HDD走格子 - 繩匠處理

切進戰鬥畫面 - 代理人處理

以上兩者是物理層面上的切割 絕不可能用全程操作代理人達到這點
以各位玩過原神的例子 你大法厄同最後只會變成繩匠派蒙
派蒙為什麼沒辦法當無可或缺的嚮導?
因為都瑩在走路、瑩在戰鬥
派蒙只能補充地方特色(還被左鍵skip快速點掉)


路是繩醬開的這點
朱鳶青衣逃脫遊戲內動畫就有具象的實體呈現
(即時開路很帥 我相信這會是玩家前幾印象深的動畫)

回想格子的劇情表現方法
直接算路在面對格子hdd的表現
就是不斷呈現"路是繩將開給代理人"的過程


沒人說開服的走格子流暢度沒問題
沒在封測就改良好 肯定是遊戲製作方的疏失

但一昧喊刪除、不等待改良
這就好比一隻生金蛋的金雞 一直生病 要每天熬夜照顧
殺了吃一輪金雞肉 大家暫時就滿足了
無法呈現繩匠價值的缺憾(無盡的金蛋) 就躺在喊改革的聲浪中

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polarbear95105/28 17:36我也是滿喜歡走到格子底部又生一片格子出來的感覺

polarbear95105/28 17:38蒼白之地有試著做出開路感 只是比較像在開機關

polarbear95105/28 17:39所以我滿愛蒼白之地的 走格子之外最有帶路感的一集

andy048105/28 17:39但我覺得 核心還是要有重要的劇情演出吧

andy048105/28 17:39只在戰鬥過程中旁邊碎嘴的方式演出 的確就不夠力

andy048105/28 17:40至少朱鳶青衣逃生戲 就是最重的導航戲 但後面都沒了

還有開場啊 安比、比利能打得贏怪 但就出不來 被駭客斷訊也是在講導航 後面變成凱薩來救繩匠 我覺得繩匠功能方面就有點世界觀崩壞 另外芭萊大廈就能用格子視線遮蔽 達到鶴觀的效果 雖然現在刪了就刪了 但我覺得他們是玩出很多花樣的(不討論重覆時的煩躁感)

killerj466v205/28 17:40印像最深不都是朱鳶的屁股(

ray8807605/28 17:45看2.0航空城就有點類似蒼白之地 然後伊埃斯可以開寶箱

ray8807605/28 17:45位置還有裂縫走捷徑

macocu05/28 17:49不然走格子當小地圖,像空洞那樣

polarbear95105/28 18:20突然想到 如果跑圖能避開敵人那就更好了 但回去看

polarbear95105/28 18:21前瞻地圖 好像沒顯示敵人

polarbear95105/28 18:23希望這航天城這地圖是能重複使用的

Qian120805/28 18:24蠻愛原本零號空洞枯敗花園給人整體的感受,每週都會推出

Qian120805/28 18:25時間認真打一場,那個嚴肅然後狠多變數,選錯選對會對戰

Qian120805/28 18:25鬥有很多影響的設計真的很愛 到現在也沒有替代品

ray8807605/28 18:27有個想法會不會是像1.4那樣走馬瑟爾迷宮拿到蘿蔔資料 然

ray8807605/28 18:27後地圖傳送點 寶箱全開之類的

就嘗試保留存在感的手段 讓邦布玩小遊戲開圖

koi3300005/28 18:29應該就是那樣吧

s0171405/28 18:40真想要絕區死呀,還在那邊走格子…

iphone5556605/28 18:41寶可夢也是走格子 然後導航跟戰鬥分開

iphone5556605/28 18:41我就沒看寶可夢這麼多代有死掉的樣子

ricky469rick05/28 18:42可以走格子 但不能全部都走格子

ricky469rick05/28 18:42弄一點調劑一下 不喜歡的人也不會這麼反彈

ricky469rick05/28 18:42之前就是太多了 多到想吐

polarbear95105/28 18:46有欸 我回去看PV 敵人是可以不打的 那還不錯

koi3300005/28 18:46寶可夢有歷史性在 而且新的也不是走格子了

ricky469rick05/28 18:47走格子弄成小關卡或者道中解謎還行

killerj466v205/28 18:47可是產能比絕還差

ricky469rick05/28 18:47你弄成整條主線都在走格子 那我只能說砍一砍吧

polarbear95105/28 18:48希望主線跑圖能給點自由度 拉近跟走格子的差距

ray8807605/28 18:48寶可夢那ip做啥都無敵 看那ptcg 介面超卡還是賺爛

旁支系列出了很多不同玩法啦 雖然我都沒玩 但最先紅起來就是go一款玩ar的 亂鬥、卡牌都是很後面的事 主系列這麼多年都是走格子 遊戲性就擺在那裏(解謎) 絕區的走格子 爛 寶可夢的走格子 好 所以不要看到走格子就嫌爛 有反例的

qazw22205/28 18:49我倒覺得很討厭每週花園,太拖時間,要比喻的話就是梅花

qazw22205/28 18:49燈,現在這樣放空大腦選一隊喜歡的進去連續戰鬥就很爽快

qazw22205/28 18:49也感覺不花時間就打完了

polarbear95105/28 18:50花園就 每週要走一遍 那就不行 不然是好玩的

polarbear95105/28 18:51開閃擊是好措施 要走花園可以自己選 開迷失之地之前

polarbear95105/28 18:51我也是會偶爾回去玩

polarbear95105/28 18:51雖然目的是解成就啦

Lucky010505/28 19:04已退坑,雖然退坑原因很大是因走格子,但還有不能跳沒Z

Lucky010505/28 19:04軸,身邊也沒一個退坑的人回鍋。從退坑者的角度來看,

Lucky010505/28 19:04如果留下來的人都能接受/喜歡走格子,那走格子可能沒必

Lucky010505/28 19:04要砍?

如果當前大家都覺得繩匠重要性、戲份可忽略 那也沒啥問題 一堆手遊也都是開場講世界觀塑造得多險峻 然後請開始抽抽卡、然後大殺四方 沒沉浸感、沒帶入感也沒啥 也是能經營

※ 編輯: iphone55566 (61.224.48.191 臺灣), 05/28/2025 19:16:40

julianscorpi05/28 19:08砍掉走格子就是塑造聽勸的人設 只是矯枉過正而已

julianscorpi05/28 19:09從全部都是走格子變成完全沒有一絲走格子

tony2877238605/28 19:12本來走格子就是偷工減料的產物,很難理解嗎。不做

tony2877238605/28 19:12新地圖新場景,劇情敘事全都靠走格子,走沒幾步就

tony2877238605/28 19:12一個戰鬥一個進場動畫,會被淘汰掉就是喜歡的人少

tony2877238605/28 19:14,本來就不是很出色的東西,刪掉不留也是好事,內

tony2877238605/28 19:14測就該刪掉的,只不過新團隊沒經驗被罵到reborn而

tony2877238605/28 19:14已,現在刪掉後好評率人氣回暖流水大幅上升本來就

tony2877238605/28 19:14是應該的

ray8807605/28 19:16走格子就是成本最低的東西w

iphone5556605/28 19:18我沒說走格子要佔主體喔 "全都靠格子"就是失敗的沒錯

sproutTT05/28 21:25我個人是覺得走格子很煩XD

gm7922792205/28 23:28做一個導航的部分在3D地圖不就好了 還不是省工

walkxd13605/29 00:23別再留下來就喜歡走格子的論調了,你遊不用新人是不是

walkxd13605/29 00:2410個走怕了9個走有什麼用

yangdemi05/29 01:56沒走格子就要做有趣的探索地圖,看看魂系、艾爾登的一

yangdemi05/29 01:56堆地下墓地風格類似但是走法就是不一樣,防衛戰也沒有

yangdemi05/29 01:56防衛的感覺,就是盒子裡打怪

slowsoul199805/29 10:11走格子就是做不起來 像隔壁的電影節 基本就是坨屎

shiochris05/30 11:27喜歡走格子+1全刪走真的很可惜,製作團隊一方面沒思考

shiochris05/30 11:27過怎麼改良,另一方面愛走格子的玩家聲音太小

shiochris05/30 11:27第三章芭萊大廈的走格子演出超級棒,氣氛也很足夠