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[原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的

看板miHoYo標題[原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的作者
GrimmNotes
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總感覺須彌後,元素反應在官方眼中就處於一個微妙的位置



說官方不怎麼重視元素反應嘛

但它偏偏在這期的幻想真境劇詩導入了冰草反應

而且推出的新角色也確實存在基於元素反應去強化數值的設計



說官方重視元素反應嘛

但楓丹主打血量變化、納塔主打夜魂等,這些又與元素反應沒關係

且像調香師這種乍看強化燃燒反應的,其實只是在強化草元素傷害

而愛可菲雖然讓人想到永凍隊,但技能設計和元素反應根本沒關聯


甚至在某些主C技能下功夫,想讓它看起來招式多,像ARPG玩法的角色?

但原神底層玩法就不是ARPG,搞得和競品對照後,攻擊輸出又顯得異常單調




如果有人問起原神的特色,我會說大世界(地圖)與元素反應(戰鬥)

~大世界這沒問題,製作組一直以來都很努力

~但元素反應就很奇怪,我經常在想兩件事

01. 怎麼原神的戰鬥玩法會被拿去和ARPG比

02. 製作組是不是看到ARPG受歡迎就想著用ARPG的套路去設計角色

結果又因為元素反應的底層邏輯卡死在那,結果弄出四不像的東西==



曾經我以為絲柯克會給原神帶來新的元素
https://i.imgur.com/8HloeO3.jpeg

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
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※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:00:55

tim20122706/04 17:02就打直傷和反應的兩大類做角色差異化而已

tim20122706/04 17:04愛可菲基尼奇這種是偏直傷體系的 其他納塔C其實都

tim20122706/04 17:04是比較偏反應 納塔其實直傷是比較不吃香的

希望差異化能更多更明顯,特別是玩法 直傷看起來還是太數值化 p.s. 我覺得原神有一支隊伍超神,叫做妮綻放隊 神在沒有一個人是站C,全隊都可以在後台去維持元素反應的持續運作 然後怪物就被這個元素反應給玩死

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:08:32

Valter06/04 17:10納塔倒是有讓2倍增幅反應出頭了

ciled106/04 17:10減緩強度膨脹的好用工具

Valter06/04 17:10瑪拉妮利用低頻攻擊實現水蒸發

Valter06/04 17:10奶奶則剛好相反 用高頻掛冰讓火融化實用化

MelShina06/04 17:13控制數值用的好東西

MelShina06/04 17:15原神的直傷沒有很直接啊 他先鎖你配隊顏色才發數值

MelShina06/04 17:15給你主題感

AntiEntropy06/04 17:16元素反應有趣就在出傷機制不同,跟原魔的交互也不同

AntiEntropy06/04 17:17但打boss 什麼都沒了,元素反應只是變成觸發器

AntiEntropy06/04 17:18boss凍不住、無法擊飛、無法讓它僵直

滿好笑的 ARPG的戰鬥有趣的點就是和王的交互 結果原神為了維持王的強度、關卡難度 反而在某種程度上放棄玩家與王的交互可能性

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:23:54

windfeather06/04 17:22初期的魔王武裝體系以及衍生

windfeather06/04 17:22還是最能展現原神系統的魅力

windfeather06/04 17:23雷神國家隊也算是同樣的變化版

tim20122706/04 17:26主要是全原神只有妮綻放最依賴劇變反應出傷 如果再

tim20122706/04 17:26出一個劇變出傷的玩法 概念也會接近妮綻放 順帶一

tim20122706/04 17:26提現在妮綻放要玩還是要走走直傷和種子混傷

tim20122706/04 17:26其實原神的精華之一是控制直傷和反應的傷害佔比

MelShina06/04 17:28如果沒有一個反應去套隊伍 你就會覺得

MelShina06/04 17:28散、琺 夜行

MelShina06/04 17:28克、歐 夜行

MelShina06/04 17:28神、愛 夜行

MelShina06/04 17:28是一模一樣的東西

tim20122706/04 17:36就一堆隊伍根本沒想像的自由 極端點胡桃蒸發 小提

tim20122706/04 17:36激化根本只是差在他沒寫在天賦而已 原神大部分體系

tim20122706/04 17:36其實都有很明確的最佳打法 調整一兩隻不會改變玩法

rockmanalpha06/04 17:37一直有人開發新玩法但大家一定是選最有效率的配隊

rockmanalpha06/04 17:38最近看到如雷綾人蠻有趣的w

kirabosi06/04 17:39有自由啊 你說的是最佳解 但你可能忘了可以不要用

kirabosi06/04 17:39meso的輪盤深淵每次都很好笑 可以去看看配隊自由

MelShina06/04 17:39上面這幾個都不是反應很重要的隊

MelShina06/04 17:39如果是換成火C打蒸發、岩拿彈片的娜薇雅

MelShina06/04 17:39純水心芙夜行 還有草妮夜行

MelShina06/04 17:39這樣七元素都提到了 你都知道是不一樣的隊伍這樣

super193706/04 17:39策畫:老子想怎樣搞就怎樣搞

Valter06/04 17:41像劇詩跟現在深淵的機制怪都是在考驗你黃金陣容不能上的時

Valter06/04 17:41候該怎麼變通

MelShina06/04 17:41草系真的綁死 數值被剋扣了

MelShina06/04 17:41火C那個情況是 考慮到反應後數值在一定範圍去填

tim20122706/04 17:42我就是常常玩一些怪隊伍才這樣說啊 那就是策劃設計

tim20122706/04 17:42角色的學問 你可以不找常規打但就要承受風險

MelShina06/04 17:42想玩純火超載也是隨便你的

tim20122706/04 17:44草體系就是靈活 但附著數就是爬不上去 增傷和非草

tim20122706/04 17:44減抗還特別難處理 就要再等出新角

Valter06/04 17:44要冷門玩法還得看蚊香長老 而且他有些思路是真的有實用性

Benson76542106/04 17:57我都看彩彩修車 聚變反應仙人

webermist06/04 17:59超載感電這些除非改成吃攻擊倍率 否則永遠只會是陪襯

feketerigo1506/04 18:04不鎖死絕對生剋或同色硬破我覺得就很棒了,荒芒、夜

feketerigo1506/04 18:04魂這種變相鎖死才是暴力設計

feketerigo1506/04 18:05但還是希望風草岩物理可以別那麼孤兒…

Valter06/04 18:10你說的這兩個也沒真的鎖死 冰風組曲的冰盾能用芒荒破也能

Valter06/04 18:10用火融掉 新BOSS統御械也提供灌冰跟夜魂兩種降抗方案

abadjoke06/04 18:22因為元素反應放在那邊你要有角色去專門玩的話

abadjoke06/04 18:22那以後同類型角色就有很大可能只會是上位/下位替代

abadjoke06/04 18:22所以出血量跳動 生命之契 夜魂這些都是版本過了就可以

abadjoke06/04 18:22拋到「已完成」清單裡不用再管的才能降低膨脹速度

feketerigo1506/04 18:22也是 應該說比較不喜歡崩三那種的 屬性愈出愈多每

feketerigo1506/04 18:22種都要養一隊 完全看天氣眼色QQ

moslaa06/04 18:32老實說,至少我啦,其實都是先參考別人的組隊

moslaa06/04 18:33再依照自己的xp,看要不要調整一下隊友

moslaa06/04 18:33這個過程,我根本沒在管這隻隊伍是打直傷還是打反應

moslaa06/04 18:34說更明白,假設有一隻打反應的隊伍,結果四人都是男角

moslaa06/04 18:35我還是不會去組。我意思是,原神官方一開始拿元素反應當

moslaa06/04 18:36號召,可能是想利用元素反應看來很複雜,來吸引一些CORE

moslaa06/04 18:37玩家,但一款遊戲要爆紅,不太可能只靠CORE,要靠一般玩家

moslaa06/04 18:37而一般玩家恐怕又懶得搞懂元素反應,多半像我這樣抄作業吧

moslaa06/04 18:38所以你問原神製作組怎麼看元素反應,我猜就是當成

moslaa06/04 18:39角色/隊伍的設計方向"之一",恐怕不會看成什麼偉大招牌

moslaa06/04 18:40反映到實際,你也說了,原神很多角不依賴元素反應

abadjoke06/04 18:49元素反應可以當成一個選項去平衡數值 但如果變成某個角

abadjoke06/04 18:49色專門打這種反應時後面問題就會跑出來

abadjoke06/04 18:49像樓上說的 男/女角或你沒興趣的角色是這個反應的必備

abadjoke06/04 18:49那你是抽還是不抽 所以像夏沃蕾綁超載隊但因為她四星

abadjoke06/04 18:49所以你對她沒興趣頂多是養成的成本 連聖遺物都不敢綁你

abadjoke06/04 18:49隔壁鐵道沒走這套 玩到乾脆跳過也不組xx隊的也一堆

moslaa06/04 18:49這就是在側寫出 原神製作組 既沒有"重視" 也沒有"不重視"

moslaa06/04 18:50元素反應。說穿就是當成角色/預設隊伍的設計方向"之一"

Valter06/04 19:15很多東西都是無心插柳的 策畫應該也想不到元素反應及開服

Valter06/04 19:15四星這些東西會成為原神抑制膨脹並增添玩法樂趣的關鍵

abadjoke06/04 19:41我也選擇相信原神製作組沒想那麼多

abadjoke06/04 19:41不然隔壁鐵道不會搞成這樣

hidewin20006/04 23:36元素反應真的是原神僅存的好東西,但米家策劃 根本呵

hidewin20006/04 23:36呵,一切操作只為了騙課,算了吧

Valter06/04 23:57用角色魅力騙課很好啊 比起強度逼課好多了

waterjade06/05 01:26元素反應就無聊啊 一直切人放技能而已

felaray06/05 15:26夜魂有比較有趣嗎 我看起來就只是角色戰力通膨