[原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的
總感覺須彌後,元素反應在官方眼中就處於一個微妙的位置
說官方不怎麼重視元素反應嘛
但它偏偏在這期的幻想真境劇詩導入了冰草反應
而且推出的新角色也確實存在基於元素反應去強化數值的設計
說官方重視元素反應嘛
但楓丹主打血量變化、納塔主打夜魂等,這些又與元素反應沒關係
且像調香師這種乍看強化燃燒反應的,其實只是在強化草元素傷害
而愛可菲雖然讓人想到永凍隊,但技能設計和元素反應根本沒關聯
甚至在某些主C技能下功夫,想讓它看起來招式多,像ARPG玩法的角色?
但原神底層玩法就不是ARPG,搞得和競品對照後,攻擊輸出又顯得異常單調
如果有人問起原神的特色,我會說大世界(地圖)與元素反應(戰鬥)
~大世界這沒問題,製作組一直以來都很努力
~但元素反應就很奇怪,我經常在想兩件事
01. 怎麼原神的戰鬥玩法會被拿去和ARPG比
02. 製作組是不是看到ARPG受歡迎就想著用ARPG的套路去設計角色
結果又因為元素反應的底層邏輯卡死在那,結果弄出四不像的東西==
曾經我以為絲柯克會給原神帶來新的元素
https://i.imgur.com/8HloeO3.jpeg
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就打直傷和反應的兩大類做角色差異化而已
愛可菲基尼奇這種是偏直傷體系的 其他納塔C其實都
是比較偏反應 納塔其實直傷是比較不吃香的
希望差異化能更多更明顯,特別是玩法 直傷看起來還是太數值化 p.s. 我覺得原神有一支隊伍超神,叫做妮綻放隊 神在沒有一個人是站C,全隊都可以在後台去維持元素反應的持續運作 然後怪物就被這個元素反應給玩死
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:08:32納塔倒是有讓2倍增幅反應出頭了
減緩強度膨脹的好用工具
瑪拉妮利用低頻攻擊實現水蒸發
奶奶則剛好相反 用高頻掛冰讓火融化實用化
控制數值用的好東西
原神的直傷沒有很直接啊 他先鎖你配隊顏色才發數值
給你主題感
元素反應有趣就在出傷機制不同,跟原魔的交互也不同
但打boss 什麼都沒了,元素反應只是變成觸發器
boss凍不住、無法擊飛、無法讓它僵直
滿好笑的 ARPG的戰鬥有趣的點就是和王的交互 結果原神為了維持王的強度、關卡難度 反而在某種程度上放棄玩家與王的交互可能性
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/04/2025 17:23:54初期的魔王武裝體系以及衍生
還是最能展現原神系統的魅力
雷神國家隊也算是同樣的變化版
主要是全原神只有妮綻放最依賴劇變反應出傷 如果再
出一個劇變出傷的玩法 概念也會接近妮綻放 順帶一
提現在妮綻放要玩還是要走走直傷和種子混傷
其實原神的精華之一是控制直傷和反應的傷害佔比
如果沒有一個反應去套隊伍 你就會覺得
散、琺 夜行
克、歐 夜行
神、愛 夜行
是一模一樣的東西
就一堆隊伍根本沒想像的自由 極端點胡桃蒸發 小提
激化根本只是差在他沒寫在天賦而已 原神大部分體系
其實都有很明確的最佳打法 調整一兩隻不會改變玩法
一直有人開發新玩法但大家一定是選最有效率的配隊
最近看到如雷綾人蠻有趣的w
有自由啊 你說的是最佳解 但你可能忘了可以不要用
meso的輪盤深淵每次都很好笑 可以去看看配隊自由
上面這幾個都不是反應很重要的隊
如果是換成火C打蒸發、岩拿彈片的娜薇雅
純水心芙夜行 還有草妮夜行
這樣七元素都提到了 你都知道是不一樣的隊伍這樣
策畫:老子想怎樣搞就怎樣搞
像劇詩跟現在深淵的機制怪都是在考驗你黃金陣容不能上的時
候該怎麼變通
草系真的綁死 數值被剋扣了
火C那個情況是 考慮到反應後數值在一定範圍去填
我就是常常玩一些怪隊伍才這樣說啊 那就是策劃設計
角色的學問 你可以不找常規打但就要承受風險
想玩純火超載也是隨便你的
草體系就是靈活 但附著數就是爬不上去 增傷和非草
減抗還特別難處理 就要再等出新角
要冷門玩法還得看蚊香長老 而且他有些思路是真的有實用性
我都看彩彩修車 聚變反應仙人
超載感電這些除非改成吃攻擊倍率 否則永遠只會是陪襯
不鎖死絕對生剋或同色硬破我覺得就很棒了,荒芒、夜
魂這種變相鎖死才是暴力設計
但還是希望風草岩物理可以別那麼孤兒…
你說的這兩個也沒真的鎖死 冰風組曲的冰盾能用芒荒破也能
用火融掉 新BOSS統御械也提供灌冰跟夜魂兩種降抗方案
因為元素反應放在那邊你要有角色去專門玩的話
那以後同類型角色就有很大可能只會是上位/下位替代
所以出血量跳動 生命之契 夜魂這些都是版本過了就可以
拋到「已完成」清單裡不用再管的才能降低膨脹速度
也是 應該說比較不喜歡崩三那種的 屬性愈出愈多每
種都要養一隊 完全看天氣眼色QQ
老實說,至少我啦,其實都是先參考別人的組隊
再依照自己的xp,看要不要調整一下隊友
這個過程,我根本沒在管這隻隊伍是打直傷還是打反應
說更明白,假設有一隻打反應的隊伍,結果四人都是男角
我還是不會去組。我意思是,原神官方一開始拿元素反應當
號召,可能是想利用元素反應看來很複雜,來吸引一些CORE
玩家,但一款遊戲要爆紅,不太可能只靠CORE,要靠一般玩家
而一般玩家恐怕又懶得搞懂元素反應,多半像我這樣抄作業吧
所以你問原神製作組怎麼看元素反應,我猜就是當成
角色/隊伍的設計方向"之一",恐怕不會看成什麼偉大招牌
反映到實際,你也說了,原神很多角不依賴元素反應
元素反應可以當成一個選項去平衡數值 但如果變成某個角
色專門打這種反應時後面問題就會跑出來
像樓上說的 男/女角或你沒興趣的角色是這個反應的必備
那你是抽還是不抽 所以像夏沃蕾綁超載隊但因為她四星
所以你對她沒興趣頂多是養成的成本 連聖遺物都不敢綁你
隔壁鐵道沒走這套 玩到乾脆跳過也不組xx隊的也一堆
這就是在側寫出 原神製作組 既沒有"重視" 也沒有"不重視"
元素反應。說穿就是當成角色/預設隊伍的設計方向"之一"
很多東西都是無心插柳的 策畫應該也想不到元素反應及開服
四星這些東西會成為原神抑制膨脹並增添玩法樂趣的關鍵
我也選擇相信原神製作組沒想那麼多
不然隔壁鐵道不會搞成這樣
元素反應真的是原神僅存的好東西,但米家策劃 根本呵
呵,一切操作只為了騙課,算了吧
用角色魅力騙課很好啊 比起強度逼課好多了
元素反應就無聊啊 一直切人放技能而已
夜魂有比較有趣嗎 我看起來就只是角色戰力通膨
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[原神] 巨詩真的不改嗎巨詩在其他遊戲可能可以出現 但在原神是最不該出現的 原神這種主打元素反應主打變化配隊的遊戲,出了巨詩全部崩盤 原你以為你遊戲性很好嗎?你以為你角色建模跟設計真的比其他人好嗎?這幾年別人進步 但沒看到你進步啊,你妹妹鐵都還比你更積極46
Re: [內鬼] 只是好奇,有多少人是真的喜歡幻想真境這個模式給我的感覺啦 就是他們想要給玩家好玩的地方跟玩家實際上想要的東西脫節了 原神這玩意的戰鬥系統 不管是大世界或者舊深淵 主打的是一個自由組隊讓你打怪 組隊可以讓你自己選擇元素類型 來進行元素反應破盾/扣怪物的血30
Re: [問題] 到底推原神推什麼意思的?==1.說原神專用機其實是在酸PS5現在遊戲太少 不是說原神有多神 必玩這樣 2.原神戰鬥賣點是元素反應 就是讓你多角色不同技能互相搭配 例如戰神我沒辦法玩融化反應28
[原神] 燃燒反應體驗相關心得1、燃燒傷害確實比想像的高。 2、燃燒現在最缺乏的是「頻繁上草」的角色。 3、火元素的加速消耗草元素的燃燒反應,雖然也是傷害反應,但會讓燃元素下方的火元 素,提早出來進入元素衰減;草元素則相反的維持燃元素,因此不會出現燃燒反應消失,![[原神] 燃燒反應體驗相關心得 [原神] 燃燒反應體驗相關心得](https://img.youtube.com/vi/hZ_2NcOZCP4/mqdefault.jpg)
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[原神] 3月幻想真境劇詩&深境螺旋12層地脈異常來源:官方5.4更新說明 幻想真境劇詩 從5.4版本更新完成後,第一期幻想真境劇詩將於2025年3月1日更新。 3月限定元素:水、雷、冰。 開幕角色(有提供試用):神里綾人、芭芭拉、雷電將軍、歐洛倫、優菈、萊依拉。![[原神] 3月幻想真境劇詩&深境螺旋12層地脈異常 [原神] 3月幻想真境劇詩&深境螺旋12層地脈異常](https://i.imgur.com/CtatJiSb.jpeg)
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[閒聊] 關於鳴潮的幫我撐十秒技能我個人覺得撇開劇情跟地圖設計,還有超.原神這點 鳴潮的戰鬥系統還是有些好玩的 稍微研究了一下,大概把主角當亞絲娜,秧秧當桐人就沒問題了 原神的攻擊手段大家都知道,普攻,元素戰技,元素爆發。 普攻又可分重擊、落下攻擊、一般攻擊。9
Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題 1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方 萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起 2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊 雷九萬班、一斗四岩3
[原神] 卡齊娜是馬薇卡偷生的嗎??卡齊娜 烏莎博蒂的繼承者 物理普攻 戰技開鑽頭,希諾寧做的![[原神] 卡齊娜是馬薇卡偷生的嗎?? [原神] 卡齊娜是馬薇卡偷生的嗎??](https://i.imgur.com/IDGyhSpb.png)
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Re: [原神] 須彌前瞻PV01 - 神奇的草元素草能分別跟水火雷產生不同反應,是不是代表四元素的多反應隊未來可期? 以往會偶然組成四元素隊,大多是為了角色功能性而非主打元素反應。 風:功能性元素,除非是風屬站場,否則一般最多擴散兩元素,要擴三元素難度暴增。 冰:凍結反應遇火解凍;隊伍如無物理C,則超導反應可視為不存在。 岩:毫無反應就是個岩屬性。
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