Re: [原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的
※ 引述《GrimmNotes ()》之銘言:
: 總感覺須彌後,元素反應在官方眼中就處於一個微妙的位置
: 說官方不怎麼重視元素反應嘛
: 但它偏偏在這期的幻想真境劇詩導入了冰草反應
: 而且推出的新角色也確實存在基於元素反應去強化數值的設計
: 說官方重視元素反應嘛
: 但楓丹主打血量變化、納塔主打夜魂等,這些又與元素反應沒關係
: 且像調香師這種乍看強化燃燒反應的,其實只是在強化草元素傷害
: 而愛可菲雖然讓人想到永凍隊,但技能設計和元素反應根本沒關聯
: 甚至在某些主C技能下功夫,想讓它看起來招式多,像ARPG玩法的角色?
: 但原神底層玩法就不是ARPG,搞得和競品對照後,攻擊輸出又顯得異常單調
: 如果有人問起原神的特色,我會說大世界(地圖)與元素反應(戰鬥)
: ~大世界這沒問題,製作組一直以來都很努力
: ~但元素反應就很奇怪,我經常在想兩件事
: 01. 怎麼原神的戰鬥玩法會被拿去和ARPG比
: 02. 製作組是不是看到ARPG受歡迎就想著用ARPG的套路去設計角色
: 結果又因為元素反應的底層邏輯卡死在那,結果弄出四不像的東西==
: 曾經我以為絲柯克會給原神帶來新的元素
: https://i.imgur.com/8HloeO3.jpeg
原神的戰鬥類比起來比較像卡牌遊戲,元素反應只是內建的互動要素。
玩家必須在數值與機制中做權衡,想辦法配出理想的隊伍。這同時是著名的格子論核心。
因此能有效利用額外效益(元素反應),或是單純依賴自身素質的體系都可做為選項。
在我看來,元素反應其實主打的是主題性。
也就是透過不同反應的特性組出特定牌型,來應對策畫的關卡。
如超載體系主打火雷直傷,雖然超載反應本身的傷害並不高,但具有爆破的削韌能力。
因此打如計算機、岩人馬,除了岩隊之外,用超載打也是非常強勢。
原神的出傷可分為三大體系,也就是增幅、直傷、劇變。
策畫透過調整基礎倍率、可反應傷害比與附著數,將角色塞進他們預期的體系內。
火雷、冰水的限制體系純打直傷,因此可以設計一些倍率高、反應能力弱的角色。
這樣就跟打增幅(水冰火)與草體系(雷)的反應角色做出區分。
而這同時讓四屬性有兩種設計方向,增加角色差異化的深度。
基本上原神除了風與岩外,都有兩種出傷的設計方向。
風現在有點眉目可能是混水雷的感電體系(參考瑞希、伊法),但岩真的不知要玩甚麼。
而妮綻放透過更自由的觸發、與多名觸發者規避劇變反應的傷害限制。
玩出不同於直傷、增幅依賴面板的性質,給與高附著角色另一種戰鬥的方式。
順帶一提未來若再出水雷體系,應該也會某種程度解除感電固定時間才給傷害的限制。
總結雖然直傷不同於增幅與劇變兩種反應體系,但仍然是一種出傷的邏輯。
這代表的並不是一種玩法,更是影響了角色的設計、關卡的適應能力。
事實是除了三輔一的體系外,大部分的隊伍其實是反應、直傷互相搭配做輸出。
因此隊伍組成需要考慮的遠遠不止主打甚麼反應那麼簡單。
在我看來,策畫的工作除了在元素反應的基礎上,持續把體系填的更飽滿外,
還有設計各種環境把特定體系的優勢放大。
相信熟悉原神戰鬥與深淵的玩家,肯定能看到關卡設計就大致知道主推哪隊。
這即是原神的設計理念,元素反應更多是象徵這隊特色的標籤。
大致上是這樣,更細節的統整可以參考:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6148943
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岩感覺就萬策盡只能靠倍率打自己的(一斗、千織)
像鍾和希這種超強輔的強也和岩沒啥關係
以前可能有想要朝岩造物共鳴面去設計,但現在來看明顯是
已經被放棄的棄案
早期多數的岩造物一碰就碎還溶於水(純水精靈場地
還有個神祕的岩造物上限
記得之前研究主要跟產球有關,但我現在已經忘了。
推
是說物理傷害這個遺物武器都有佔比的化石該怎麼辦?
其實我覺得這個還比較好解決,就未來出一個有物傷撿定的怪就好。 檢定的傷害不用太多,就是干擾性質的用途。 這樣現在新出的活動武器、部分天空系列、海染都可以變成應對關卡的特解。
岩系真的是讓人問號 只能靠天賦和倍率天生神力了
就黃字物理 強度看角色本身 岩很多時候都能成為通解
比較怕破元素盾 最好帶上對應隊友
爆
Re: [閒聊] 幻想怎麼感覺這麼怪阿這篇底下護航的真的很扯耶...... 先不斷糾結合理不合理的名詞定義 然後再說「平常就有超載啊為什麼你不超載,一定要夏沃蕾才有超載嗎」 這題我可以非常非常清楚的回答 「對,只有夏沃蕾的火雷隊才是超載隊」![Re: [閒聊] 幻想怎麼感覺這麼怪阿 Re: [閒聊] 幻想怎麼感覺這麼怪阿](https://i.imgur.com/Q9AWrWIb.jpeg)
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[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較 但阿肥我始終認為 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作![[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了 [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了](https://i.imgur.com/AXswA7Hb.png)
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[原神] 元素反應:我就這樣了去考古了一篇文章有這張圖 目前元素反應的生態 其實還有很大的改善空間吧 先上個盾 這篇是個人想法 分類依據傷害/泛用性/自帶特性考量 現4.7時點 不考慮特化反應![[原神] 元素反應:我就這樣了 [原神] 元素反應:我就這樣了](https://i.imgur.com/5nDVXhXb.png)
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[原神] 須彌版本隊伍構成雜談經過了1.0 - 1.6的探索期 高等元素論在各大論壇宣導,大家對元素反應也有了基本的了解 2.0 - 2.8 可以感受到策劃主打純色隊 (雷九萬班、神鶴萬心、一斗純岩) 那麼3.0這次策劃又要主推什麼料呢?![[原神] 須彌版本隊伍構成雜談 [原神] 須彌版本隊伍構成雜談](https://i.imgur.com/nA5E6pGb.png)
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Re: [閒聊] 原神是不是元素屬性平衡很爛啊個人是覺得原神的元素底層理論平衡做的還不錯 劇變反應雖然很多人覺得沒用 但超載以煙緋為主C是很適合的 所以如果未來出五星火法C 估計人人玩超載然後說融化蒸發廢物13
Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?原文恕刪 想單純聊一下關於純色異常隊目前覺得機制上不太舒服的地方 1. 異常傷害是加權平均 目前遊戲內的組隊邏輯大多都是同陣營/同定位/同屬性 少數例外 而同屬性會造成異常槽汙染 衍生出兩種情況8
[原神] (內鬼)新深淵如同一道限制條件的試卷本板好久沒這麼熱鬧了(貼文大爆發) 本來想昨天發文,但有點累、新深淵也還沒打 = = 有下一期的情報還是用內鬼標籤方便討論 ————————— 這期新深淵主要限制為 火/雷/風![[原神] (內鬼)新深淵如同一道限制條件的試卷 [原神] (內鬼)新深淵如同一道限制條件的試卷](https://i.imgur.com/91TYbIKb.jpeg)
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Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題 1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方 萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起 2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊 雷九萬班、一斗四岩1
[原神] 元素反應#本文有部份劇情與遊戲機制暴雷。 本文簡單介紹原神世界裡的七大元素與交互反應,雖然遊戲內也有說明但並不是強制觀看 15日開服當天雲一下各實況台還是有不少人被火把丘丘人、薩滿丘丘人跟各種元素造物 搞到心態爆炸,在此提供一下思路讓大家能輕鬆智取。 原神裡有 火 雷 冰 水 風 土 草 七種屬性![[原神] 元素反應 [原神] 元素反應](https://i.imgur.com/5nDVXhXb.png)
![[原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的 [原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的](https://i.imgur.com/8HloeO3b.jpeg)