Re: [絕區] 策劃面對面
幫懶得點影片的
快速擷取重點一下未來改善:
1.改善暄響值(大招)共用、優化鎖敵、豐富敵人種類
2.0號空洞新法玩、更多戰鬥機制、更有趣的走格子
3.新的關卡挑戰目標(非限時)
4.帶愛人約會逛街、整形(雅)
5.減遊戲容量
--
咖啡店那個沒功能咖啡從+60變+80 然後不花丁尼
終於認清自己本質是galgame(′-ω-`)
主線盡量不走格子 果然簡的主線不是錯覺
雖然短 但大致上都好評
簡就是崩三形式啊 箱庭內直接跑劇情
主線還要重做 工作量也太大 感覺要很久
戰鬥系統大招要改 主線也要重做 很有誠意但感覺太勉強
當初訪談6月就卡在走格子要不要刪,差不多接上1.1規劃改變
要改就不用替他們擔心吧
主線需要重做從哪裡看出來的0.0
有改絕對比沒改好
訪談阿 慢慢看
因為接下來的方向是主線不走格子,所以有考慮到會把目前
的主線也一起改,但沒講具體會改成怎樣
大概是要減少主線的走格子 或改成像簡那樣
簡的箱庭也沒很難做 大部分都是走走路對話這樣的模式
真的改了會大改的大概是大廈那種有環境機制的吧,有鬼那
個忘了是主線還支線了
主線要看怎麼改吧 畢竟繩匠的視角是邦布 不是簡那
種代理人故事 後續再看看
更有趣的走格子 :)
撞阿鬼那個主線支線都有
沒走路動作 所以不能切換代理人 然後本太大隻 進不了門
商店內部有做但走進不去
幹確實,本你怎麼過門的,在有熊希人的世界,這門好小
建議本變成熊邦布跟我們去逛街
好,我要跟可琳約會
本進不了錄影帶店最好笑
大招好像有說要改成代理人獨立了 這改動影響應該滿大
你這第四點寫一起看起來像能隨便帶角色去整形(?
笑死 不說我都忘了本太大隻進不來店內
熊麻吉
講到本太大突然愣住超好笑
本只要讀條就進去了
還有一個說肉鴿會加角色戰鬥動作,這工作量真的可能
辦到嗎
可以參考崩三往事樂土
還有一個分解武器不再消耗錢,之前消耗的錢會全數返
還
可能就接觸一些限制或合併功能之類的吧
像上次活動的無限支援之類的
青衣擊破後3個大招易傷
如果是單純不共用的話 看三個大招有點長..
這樣就跟原一樣了 原我都盡量不開大了說
我猜是依然是共用暄響值,但上限增加然後可以多開一人,
變成C3取2
所以不會都是傷害型 支援開buff 轉強攻直接秒殺
弄個獨立乘區 同時開大 爽死
我猜開大就畫面切三份同時cutin,結束後三人都在場上輸出
其實可以改成功能性+CD+消耗的喧響值 這樣就能有戰略
性的去開
修改方向是不共用 但短短一句話而已 反正還非常早
單純改1000開一招的話,高機率變成強攻開三次=="
那當然很簡單就可以防堵,角色大招CD30秒就好了
且同角色連續使用大招消耗倍增
cd到就開 腦死大招
這樣就不可能連開三次,頂多開兩次且間隔30秒
那也是玩法可以接受 但要限制同一角色不能連續開很簡單
這只是畫蛇添足 策畫會覺得很有趣嗎
真這樣改 大概就像原神新模式被噴
讓玩家有趣 不是改成限制玩家
策劃也不可能讓你角色的大招直接傷害變三倍阿w
本來一段時間丟一個大無敵解場殺人 你現在想著要三倍秒
發連打三個本來就不是策劃設計的東西了...
不限制玩家也得有個基本法 不然你怎不想像大招無限
一直連打大招就可以破關 啥角色都不用抽直接送滿w
人家是動作遊戲 給適當的大招合理 想像大招連打就離譜了
給cd限制使用是很常見的方法吧 上面描述的基本上和鳴潮
數值調整不就好了 本來就是要整體大改
現在的大招模式差不多 沒什麼問題啊
會讓你連開三個大 就會擺一隻能扛你三個大的怪
很好理解ㄅ
策畫就說要改成分別使用了 也沒有細節 不知道要討論啥
正常來說應該是一個角色一條 但其實三個角色一條也還行
鳴潮現在的大招就是要集能+跑cd 是沒看過有人抱怨這樣的
機制有什麼太大的問題
就是做好不讓你連丟三個就行
很正常 動作遊戲一般都會做能量+CD雙限制避免bug
鳴潮也是分開阿 連丟沒問題
能個別放本來就比較合常理,不然就只有一隻在放招實在單
調
跟原神一樣
乾脆分 A B形態 三人都能放就每人傷害下調
其實這大招我覺得都沒啥關係 他遊戲甚至可以分成不同
操作模式 經典模式 大招只有一個能用 刺激模式 三人用
大招最基本的問題就是 要讓使用者會去用 其他都可以調整
但是三人用的話敵人相對加強就好
其實現在最大問題還是能玩的關卡太少了 但這次沒提這個
怎不快點多加一些愉快的玩具給玩家玩
比較希望有有不開大 但能短暫提升全員攻擊力的選項 像
格鬥遊戲的爆氣模式一樣 這類遊戲太常開大感覺壞節奏
多做一點像之前給特殊buff但關卡長度多一點,別只是
打幾個小怪就沒了 玩家有特殊能力但是能一直挑戰boss直
到死亡
反正現在大招基本是沒必要開強攻以外的而不是因為共用喧
囂所以開不了別人的
共用的問題就是會有最佳解
不共用也是會有最佳解
連攜都會有人拼命想摳掉了
不共用其實還是不會丟其他人大招,除非沒時間限制空洞
不過空洞本來就不一定只會丟強攻 大招加太快了
那都是平衡問題了
反正這個就看他們怎平衡 應該也不會太快改好 半年能好
就很奇蹟了
現在也是平衡問題
玩家就是會鑽漏洞 設計完 還要平衡完 所以很難
但你設計就有問題 平衡就更難
給你一個不新鮮的食材 叫你弄的很美味
額 基本上我覺得還是兩碼子事
製作群:經過研究 我們決定把大絕取消 取而代之的是每
人多一招特殊技
哇 真der好棒棒
大招共用這個底層機制要動會影響滿多平衡的
比原鐵更強的galgame感 但是我喜歡!
大招真的要再慎重思考 別變成播片遊戲
隔壁虛三家合體技 剛開始覺得猛 次數多後只要看到就反胃
可以改成開大就三人同時跳出來放招呀 (用誰放就跑特寫
演出)平衡的話就把王血量調高點就好 這樣也不用改動到
什麼
以後有餘力還能多弄些兩人合體技 三人合體技的特殊演出
爆
[爆卦] 國中生案後,總統發文了!!以下擷取蔡英文臉書: 未來,台灣將面對變動快速的世界局勢、以及氣候變遷等許多挑戰。 2050淨零碳排,已經是國際趨勢,在這個月舉行的COP28,更有超過110國簽署承諾,2030 年,全球再生能源要成長兩倍,能源效率要提高一倍。 過去七年多來,我們積極投入能源轉型、推動節能及改善製程,台灣正走在正確的道路上爆
[閒聊] 絕區0繩網等級36至今心得目前玩到36等 雖然不是米家死忠支持者但是崩鐵、原神都有玩到最高等級 崩鐵從開服玩到現今 (先上BUFF )本篇也沒有要討論流水 只是對這遊戲的主觀抱怨 1.以前電視螢幕CRT那種閃爍感,放在現今的電腦螢幕,營造那個效果真的很傷眼72
[絕區] 1.2版本優化1. 走格子減負 通關一次就能 觀測資料也能撿 像演示的這關只拿了兩個20
[閒聊] 龍族教義2都在打狼 蜥蜴人跟哥布林《龍族教義2》都在打狼、蜥蜴人跟哥布林,玩家受不了:想要更多敵人種類 由日本遊戲大廠卡普空(Capcom)研發,奇幻角色扮演遊戲《龍族教義2》(Dragon's Do gma 2)已於 3 月 22 日在 PC Steam、PS5、Xbox Series X/S 多平台發售。不過目前遊 戲中部分玩家都認為有一個大問題,那就是敵人種類過少,讓人很難在後期的戰鬥過程中 找到樂趣。13
Re: [問卦] 急!! 「優化」到底是不是支語??優化是不是支語,我不確定 不過看到前面有人說,台灣的用語叫做改善 我的理解,改善跟優化還是不太一樣的事情 如果這樣比喻 肥宅抽脂、整形變成金城武16
Re: [討論] 絕區零感想—極具帶入感的rpg我覺得過35等的玩家會有滿高機率會活下來 因為我35等前玩起來覺得很幹 格子很煩 怪很弱 拜託我超勇的 路上還要卡等 大概到35等後 在這時候還給我來拉力車+黃金城15
[問題] 要怎麼改善對線期後逛街問題?經過四年的空白期 實力操作應該是退的差不多惹 目前回鍋玩下來 laning phase還算可以 可是常常結束後神遊不知道在幹嘛 請問這要怎麼改善11
[內鬼] 所以楓丹新的「那個機制」是抄鐵道?如題 剛看板上前一篇公告才知道 原來楓丹要加入「荒芒」機制 楓丹角色自帶荒/芒之力 打相反力量的敵人,可以把敵人打癱瘓11
[閒聊] 所以沒有人是因為那個跳格子退坑蔚藍嗎看了一下前一篇的內容就想到我過去玩台版的時候,因為打工都弄到很晚很累,回來想看香 公連至少只要點點地圖auto 就能推圖,蔚藍的跳格子還要出多隊真的讓我玩到心累,尤其? 所以真的沒有人是因為那白癡跳格子玩不下去嗎,還是現在這種白痴玩法已經有改善了 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-G9810.11
[討論] 絕區零感想—極具帶入感的rpg從7/12玩到現在 深淵沒農 單純體驗劇情與活動 玩到現在的感覺是,這遊戲以動作遊戲為主軸來宣傳其實是搞錯重點了 以rpg來看的話,這款遊戲是真的超級有帶入感——