Re: [原神] 什麼時候會有想退坑的念頭?
看到有蠻多人在噴淵下宮和層岩,其實我覺得這兩張的設計比較起來
蠻有趣的,提供一下一個超愛亂逛地圖玩家的個人觀點。
先說明一下,我個人是喜歡自己靠遊戲內的機制找寶箱和解機關的人
,幾乎所有的寶箱和神瞳我都是靠羅盤和共鳴石找的。
另外先除掉黑暗的美術風格設計不談,這種東西講起來太主觀,這邊主
要討論的是地圖探索的設計。
垂直上下分層比較破碎的地形,可以帶來探索的體驗和樂趣,但是相對
的也會造成攀爬的麻煩以及方向的迷失,2D平面地圖標誌也無法清楚標示,
在地圖開完之後如果要自己翻寶箱機關之類的話,更會造成移動上的問題。
上述的狀況是我覺得淵下宮最麻煩的點,常常會陷入上下分層難以連通,
羅盤一按方向直接往地底去的時候真的很煩躁,輔助移動的機制也常常不知道
會通往哪裡,鍵紋和大世界機關藏在各種陰間角落,結果到最後我淵下的探索
只有89%,是所有區域裡面最低的。
層岩巨淵在設計上,保留了上下移動在探索上的趣味性,但在探索到一定程
度之後之後,又可以靠流明晶石解鎖很多的捷徑,讓大部分的區域都可以在出傳
點之後快速的到達,輔助移動的東西也從方向不明的變成方向明確的跳點,在整
體的設計上,個人認為巨淵礦區保留淵下宮垂直探索上的樂趣,又改善很多探索
上的麻煩,相較之下優秀很多。
是說,層岩地表我覺得蠻美的,我還蠻喜歡在丹砂崖和琉璃峰看日出,雖然有個
唐無仇在那邊碎碎念。
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推個
淵下宮還有怪靠北多的問題 探索起來很煩躁
不是說層岩的設計早於淵下宮
我不知道,我只是提一下兩張地圖的比較,我認為巨淵優秀
大家討厭的是所謂的陰間吧
就 借題發揮一下
3D立體解謎滿有挑戰性的!只不過在設計時需要減少上下
攀爬的煩躁感(像是飛雷/傳點等)
對 陰間+怪多 在探索解迷時會覺得很有壓力
我討厭的點很特別 綁道具不能用食物包
還沒有神像回血 很煩==
我後來逛層岩都不帶燈了 XDDD
淵下宮是會有深淵使徒常駐 那些不碰深淵的會很討厭
上下層難連通討厭的+1 層岩至少分層明確 還有通道/電梯
可能是我在逛地圖時候本來就會逛比較細,淵下我順著任務
跑來跑去,其實探索度也快90%了,但是層岩確實變化比較
多,不會容易造成審美疲勞,淵下的日夜切換還有重複場景
,真的有點陰間,能讓我100%主要還是因為音樂好聽!
層岩地表很酷+1
不過除了超大岩共鳴就沒擺什麼新玩法了
層岩整個設計很屌阿 我都邊走邊驚嘆
反倒人物設計有時候蠻莫名的
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以下發發牢騷,不喜請左轉 講到地圖越來越陰間真的是很有感。 當初會入坑原神,除了喜歡原神的人設之外。 還有另一個原因就是喜歡開放世界的開闊感。 在蒙德或是璃月跑圖解謎的過程都非常的享受48
老實說給個建議咪忽悠會聽嗎? 老是愛開這種陰間地圖 什麼淵下宮什麼巨淵這種伸手不見天日,烏漆馬黑的暗色系地圖我根本就不想逛 要不是夜蘭突破要打巨淵裡面的蛇,我才不想去那種鳥地圖 看了黑麻麻的整個就不舒服加頭暈75
首Po剛剛3個濃縮樹脂刷絕緣噴了3個雙爆聖遺物 分別是 絕緣爆率頭 原始4詞 爆傷7.8%+充能6% 2個絕緣攻擊杯 原始3詞 雙爆都3%跟7%up 想說今天也太賽5
我休閒玩家 刷聖遺物就隨緣阿 反正每天也才玩個一小時 我還有其他事可以做 這種就是你要多打 多強化 才有可能出現你要的詞條 你不打就不會有 慢慢玩不虧拉 目前聖遺物歪出最好的就 冰套火傷杯 10.5%爆 15.5%爆傷 14.6%攻擊 209生命 最差就絕緣爆傷頭 初始4詞條 生命 攻擊 爆率 防禦19
每天都在想退坑 地圖一個比一個陰間 我是來休閒的 主線可以不要這麼陰間地圖嗎 還有爛死人的強化跟刷本64
我自己是有兩次比較抑鬱啦。 一次是帶我入坑的角色,外型聲音甚至初期人設(女祭司/反抗者領袖/頭腦派)都是我 比較喜歡的類型。 抽到了之後發現個論壇滿坑滿谷的都是在噴劇情噴強度,彷彿這個角色除了畫的漂亮以外 一無是處甚至不如四星,抽了她的我不管走到哪都感覺自己像首陀羅賤民一樣。她的劇情6
聖遺物= = 真的要看開點= = 上次打到以為這無敵了吧= = +20吃下去結果...
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)68
[心得] 放棄探索的白金褪色者感想FromSoftware的遊戲只玩過隻狼而已,我一開始也沒打算玩法環,因為自認跟魂系列不合 ,會免的血緣玩15分鐘就刪了,隻狼是比較特殊所以才玩的下去,法環是朋友破關後把光 碟借給我,想說能白嫖,試試看也無妨。 進了遊戲之後才發現入到火坑,一開始我還是有顆想慢慢探索的心,但是走到哪都被打爆 ,不是敵人一堆,不然就是有遠程躲起來偷射,雜魚殺了也沒多少經驗值,越玩心情越差58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。58
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份47
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。