[閒聊] 2D動作遊戲應該要有碰撞傷害嗎?
2D動作遊戲很常見的一個設計
當玩家控制角色碰到敵人時會受傷
不過老實說我覺得這是因為早期這類型遊戲為了減少設計敵人攻擊動作
所以搞了個碰撞傷害來省事,這樣就不需要做敵人攻擊動畫跟設定傷害範圍
不過像是近期國產遊戲九日就沒有碰撞傷害,可以直接穿過敵人
蠻多人對此好評的,畢竟遊戲難度跟有沒有碰撞傷害是兩回事
說起來碰到敵人就受傷也是一件很怪的事情
大家覺得碰撞傷害這個設計應該拿掉還是保留
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「政治的腐敗並不是指政治家收取賄賂之事,那是個人的腐敗而已。
政治家收取賄賂,卻沒有人能加以批判,這才是政治腐敗。」
- 楊威利
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碰到應該要雙方一起受傷吧(我方一撞就死的例外)
設選項讓想關的關掉、想保留的開啟更好
不同設計邏輯幹嘛要選一種?
那停留在同一格的時候?
就停在同一格啊
我是希望有碰撞傷害的,有碰撞傷害可以讓怪用移動的方式
就能設計
我覺得要但不能拿這個機制設計關
有碰撞可以 但是不要白癡體當(無腦追/黏著你)
看關卡設計吧,像元祖洛克人只用射擊,不留很難控制難度
不要有傷害但是要有碰撞,不能穿透,除非用滾的
突然想到同樣是射擊,越南大戰系列就沒有碰撞傷害
耶
早期大部分都有現在像超級忍boss也沒有所以沒有一定
覺得就設計概念的不一樣沒有一定
最白爛的就魔界村紅惡魔那種吧,射擊彈道被限制結
果敵人亂飛沒限制還一直貼上來的
越南大戰有很貼身的近身刀,而且一命制,有碰撞傷害很麻
煩
要看流程設計而定,如果流程中很多平台跳躍那我就不喜歡
碰撞傷害,因為很容易被撞到摔下去
有些角色設計是有採頭移動的那種就有碰撞設計
我覺得有做攻擊動畫的話 就不該碰撞也有傷害
魂斗羅:
而且越南大戰一碰就死逼你投幣續命的設計也跟他是機台遊
戲有關,跟洛克人的設計出發點不同吧
洛克人還可以選擇不同關卡順序來取得特殊武器挑戰關卡,
而不是一本道打到底
這算遊戲戰鬥設計的問題吧
有玩過一款倖存者沒有碰撞傷害判定的 只要躲攻擊就好
就看設計的想帶來什麼樣的體驗吧 無好無壞
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