[閒聊] 大多動作遊戲比起防禦 更注重迴避?
如題
現在很多動作遊戲
跟敵人的互動幾乎都是迴避為主 防禦互動比較少
或者應該說 迴避跟防禦的收益和風險設計差很多 導致大家都在迴避居多
防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免
除非有設計完美格檔這種東西 但難度都是偏高 失敗有時候還得變傷害全吃
極端點甚至有些動作遊戲根本沒有防禦動作
而迴避 ....基本都是直接給你無敵幀
就算沒完美迴避 你迴避狂按猛按的收益
因為無敵幀的存在 大多也比傻待著防禦好
這樣誰還要傻傻的防禦?
當然 如果完美格檔帶傷害反擊 那高手一定還是會選完美格檔
但這又很有趣 有些遊戲卻會設計"不能格檔"的攻擊....
而有些有設計完美格檔的遊戲 也同時設計了完美迴避
同樣給了高回饋的設計
那這樣 比起失敗可能傷害全吃的防禦 當然選即使失敗 也是免傷的迴避更好吧?
這也導致很多動作遊戲菜雞 打王時就是不停在那滾來滾去 畫面其實有點難看
當然 我也是那滾來滾去的一份子
至於防禦互動 一時想不太出來
印象最深應該就像隻狼那種對刀 就很像防禦互動的概念
真的很有趣 畫面好看 打起來也爽
防禦互動是不是很難設計?
--
謊言P似乎就是防禦吃香了
迴避動作就高風險高報酬啊 防禦要是設計太強我就按住
在原地不動就好
然而現在這很微妙啊 迴避都有無敵幀 可以狂按猛按 風險很低了
防禦互動就被分到招架/格檔那邊了吧
鍋蓋反雷射 對阿
沒有吧 現在很多類魂都有完美防禦的概念
所以迴避應該都要吃耐力,這樣才能限制玩家無腦一直迴
避就好了
單純防禦扛住大家覺得無聊 但那也是一種互動
如果都能設計成隻狼對刀那種互動程度就好了
只是這東西太難 如果全仰賴這個會很多玩家玩不下去
迴避本來就是一個把其他生存方案都變沒意義的設計啊
迴避給無敵幀我覺得就是個壞文化 應該一樣給個傷害減免就好 不然我怪物一腳踩下去天崩地裂 你一個迴避我傷害全無 這都是什麼鬼XDD
防禦設計不好就是臥龍浪人高周目那樣了
不管是防禦還是迴避 近期動作遊戲都鼓勵你去撞攻擊
走基礎立回的遊戲越來越少了
感覺格檔是近年越來越多加的
防禦又有分格擋跟一般防禦,大多遊戲防禦都不會有什麼
獎勵
九日啊 防禦大於閃避
最近玩的幾個韓系 卡贊 P 劍星 感覺都是格擋更猛==
要有適當回饋,很多防禦就只是拖時間而已
看你講的是長按防禦還是完美格檔。
正常是,不過減趴傷的機制也常常被疊到無敵.
魂1其實就有這個完美防禦的概念了 只是隻狼把它發揚光大
格擋時機要是設計不好整個體驗會超爛
長按防禦因為風險實在太低了收益當然低。
普通防禦就已經提高生存能力了
閃避動作華麗啊
你確定看角色滾來滾去很華麗嗎 玩得"好不好看" 我覺得還是看玩家技術
如果以fs來講,那其實是反過來,因為防禦收益過高後續
mh的長槍防禦倒是挺爽的 遊戲會寧願迴避是因為很多傷害
不能防禦
作品降低防禦收益。
迴避沒有硬質 閃到後面打一套都行
其實不少遊戲迴避有無敵幀,防禦也會設計完美格擋
因為多數遊戲 閃避遠離就能避掉後續攻擊 格擋就要全擋下
手殘一次就噴血
魔物獵人按防禦不是比翻滾還要無腦多了嗎
老卡的圓桌武士防禦成功會有無敵時間,只可惜很難按不
然一直防禦一直爽
所以隻狼打鐵才特別有特色
一樓沒有 P謊也是迴避大於防禦 卡贊才是防禦比較重要
盾反 槍反 當身 招架 格擋?
但是完美格擋的學習效益太低,沒有迴避直觀
魔物要滾什麼 我都直接上鳥
不過不包含槍
污痕聖杯這狀況蠻嚴重的
因為單純的防禦機制毫無樂趣可言 數字給太高無敵
這其實就技術力跟創意不足 隻狼那種就很有樂趣 滾來滾去就無敵 說真的我也不覺得有防禦樂趣多到哪
高風險高報酬啊 而且迴避通常都要花體力 後期王還可
能動作快範圍大閃不掉
數字給太低太虐 要做得有料不容易
魔物獵人啊,重武器的迴避還不如舉盾
防禦給的效益太差就會這樣
哪有 P謊防禦比較重要好嗎 他就是想學隻狼那一套
防禦太強的話所有人都變成純硬剛了
持盾的怪物還通常可以無損格擋 玩家持盾就不能
主流是迴避 是因為玩家玩起來回饋很快樂啊
翻滾 翻滾 喝水
這是看製作方設計的方向好嗎
九日也是防禦效應大於閃
躲
完美格擋跟完美迴避就一模一樣的東西換個名字罷了
魔物啊
有些遊戲頭目的招式就沒辦法用閃避無傷,然後防禦的回饋大
隻狼能這樣噹是因為它即使沒完美防禦到懲罰也很低
sifu的格擋成功也能大幅度的讓對手破防,回饋很強只是
時機更難抓
黑夜君臨有隻狼哥能玩 還有鳥頭...
像在台灣路上 如果能開戰車對付三寶多半會開
的驚人。為了順暢通關你只好選擇防禦和格擋
如果魔物長槍不用防強防性就能100%防 能提升多少玩家
你覺得迴避很醜是因為製作組把迴避動作設計的很醜,
也有很多動作遊戲的迴避是設計成墊步的
這倒也是XD
魔物的閃避無敵超級短 幾乎只當成位移用
迴避大多時候還是比較簡單的
完美格檔確實跟完美迴避類似 但隔檔往往會提供額外的硬質值
因為要增加即時反饋,不然你堆硬防禦直接無敵了不是嗎
無敵時間太強了
完美格擋也是在拼無傷,真沒幾個遊戲是讓你按著防禦鍵
隻狼就是超大幅提升防禦(格檔)性能然後調低迴避性能
逼你彈刀。
我覺得設計的很棒
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 15:52:50比較少數遊戲可以做到可以自己挑揀防禦和閃避來通關,
黑神話的完美迴避就不是滾而是殘像了
魔物還有一個大撲身 無敵時間可以閃過很多大招
喔那個可以說是超醜了XD
所以才會有甚麼完美格擋還是精防這種,在正確的時間點防
禦的機制
可以全程不防禦老實說我覺得快樂多了,但很少遊戲可以這樣
知道為啥隻狼很少人一路墊步到底嗎?因為墊步無敵幀短
還會被穿。
說來說去你也只舉得出一個隻狼啊 遊戲不是只有魂系
我其實玩不多 拍謝 所以也同時想看看回文會不會提到更多注重防禦互動的動作遊戲
但他有沒有無敵幀?還是有。
像MMORPG那種就是注重走位 反而不是迴避也不是防禦
曠野林克那種可以直接把雷射彈回去的就比迴避有加值了
那就只是看設計傾向性。
很多遊戲格擋會消耗體力值,沒力就無法攻擊或格擋,
照道理閃避消耗的體力應該也不能太低才對
魂二搞個迅速力+精細判定+舉盾緩慢教你用走位躲,有人
看情況啦 有些防禦 格擋可以彈開對手 變成可以攻擊的時機
敵人如果連續攻擊 一直閃避也只是沒扣血 未必有機會進攻
買帳嗎?沒有,所以魂三就變滾滾滾了。
一堆迴避就是因為迴避的市場接受度比較高。
如果閃避不耗體力又不耗武器耐久,那真的沒什麼還去
格擋的理由
魂系列大型怪一堆不能防的,當然是滾爆
其實就很好笑 一拳揮過來你盾牌擋下去耐力全無還吃傷害 然而你用滾的 耐力只消耗一點 傷害0
你設計了一隻高大威猛的boss,瘦瘦小小的角色過來抬抬手
把boss的招擋住甚至沒退半步,你會不會覺得這boss有點爛
會 但你在他面前翻個筋斗就什麼傷害都沒吃 BOSS不是更可笑嗎XD
應該說有100%減傷的機制後不是100%的就沒什麼人選了
迴避動作如果完全不給無敵幀那個畫面太難判斷了,乾脆
拔掉。
我覺得給減傷就好吧
防禦(格擋)就高風險高回饋啊 現在遊戲反而是迴避給的回
饋比較少吧 偏次要選擇
謊P DLC迴避的收益有點比格擋高了,很多攻擊就算完美格擋
角色一樣被釘在原地,不如迴避後打反擊
除非你有辦法讓hitbox非常精確,不然那迴避按下去一堆
我按下去還吃傷害。
迴避躲大招,躲不掉會被秒,這呈現的樂趣是敵人超強
而玩家是underdog下剋上的一方
法環有盾戳阿 你打你的 我打我的
魔兵完美迴避有魔女時間 不過我記得這遊戲沒防禦XD
迴避現在就走低風險中回饋 對新手友善 但熟了還是格擋彈
反為主 算很正常的設計模式
如果拿fs來抱怨這個實在沒啥道理。
玩防禦硬碰硬那基本上意思就是你比敵人強了
要翻滾的話那護甲那些數據不就沒意義了嗎
也還好 畢竟失敗時還是要計算傷害
魂一魂二跟隻狼都不是鼓勵你翻滾的,魂一的翻滾收益低
到不可思議。
最近的33格擋超爽妹妹盧明劍聖
沒錯啊,你看速通高手不就把護甲全脫了嗎
對XDD 防禦無用論
單純防禦設計很特別的還有仁王2 有套裝效果防禦成功會疊
增傷buff
血源搞墊步是為了鼓勵你攻擊,不是鼓勵你滑來滑去。
魂三和法環本體很偏向翻滾沒錯,但法環DLC給個防禦靈
你把一個指令設計的強勢玩家就會去用。所以沒有什麼閃避
藥還有一大堆攻擊時間超長或幾乎覆蓋翻滾無敵幀的招式
白金工作室的動作遊戲都會有極限迴避時有慢動作獎勵來鼓
勵你迴避攻擊
其實就很有趣 現實層面來看 你格檔成功 對面會有空檔 很合理 但我迴避成功 你卻有空檔是什麼概念? 我在你面前翻滾 再爬起來 打你 你還反應不過來的概念
法環防禦超級吃香 甚至之前還能全程防禦 後來太OP從改
爛
防禦哪個比較夯,就是製作方想做出一款玩家怎麼玩的遊戲
其實問題就很簡單,你覺得魂一的戰鬥好玩嗎?
強勢的防禦很容易太簡單又沒技術 法環經典盾戳就是代表
護甲最開始的概念就是敏捷命中率吧
魔物長槍沒有防性很多招防下去大退 防到一半沒體的
甚至還有防下去會扣血的 根本多少優勢 最後還是要上防性
到一定程度啊
從不覺得魂系列的戰鬥有趣過 不管幾代
不過33格檔屬高風險高回報,迴避的反應時間設定比較
長可以先抓好動作再格擋
玩魂除了boss大多時間我只想逃跑
魔物迴避也要撐回性啊 不然無敵幀超短 幾乎只能當位移
其實大多動作遊戲都還是有防禦素質 全面影響受傷程度 當然也大程度影響防禦這項指令的收益 但迴避常常沒有素質去控制 你不用堆任何素質 只要時機對 迴避就無傷 這其實很失衡吧 像魂系有重量這種控制順暢度的就比較棒
想要防禦>翻滾很簡單,去找初版米塔恩,然後你拿個指
我覺得沒技術還好 研究一套低技術低風險的流派也是RPG
的有趣之處 這也是法環本傳那麼受歡迎的原因 很多方法
可以起司
紋石盾上強力魔力防護右手蟻刺細劍,你就會知道跟他在
那邊翻滾才是傻。
真的只有隻狼能把格檔做得如此爽,其他遊戲都辦不到
*上個魔力盾牌。
不用初版米塔恩 盾戳只有遇到吸血女武神才不利
無雙起源的格擋也是蠻爽的
七龍珠有敵人必中,迴避角根本甲賽
黑魂只能滾跟盾反 法環才有格擋後重擊對吧
對。
翻滾遠比防禦強其實就是個假議題,就算只能fs來比也一
樣。
*只拿。
現代動作遊戲迴避沒無敵禎只會被視為失敗的設計
如果吐槽的是「翻滾」這個動作的合理性,我倒是想問問
那堆ACTARPG哪個動作是人類做得出來的。
這當然啦 但那些非人動作帥就完事了 迴避也是 設計的帥就還行 但設計成翻滾 有時真的很突兀
迴避比較好做?
瓦爾海姆也比較注重防禦
就算是注重格檔的隻狼,你真的覺得有人能拿把楔丸把那
一大堆攻擊彈掉嗎?楔丸比翻滾更不合理吧。
想要堆迴避數值?簡單,去買魂二。
這就是你想要的削弱迴避,只是他連防禦也削弱了。
防禦格擋在遊戲裡就是很容易做壞的東西回饋太大了通常
會設比較嚴
魂二在機制上非常鼓勵走位,甚至還是動補,把想要的合
格擋彈到多巴胺分泌玩家會比較爽
理性都給你了,然後你去看看魂二的評價。
兩個都調爛的結果XD?
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 06/13/2025 16:14:07黑猴沒有格擋真的可惜
魂二製作組拿刀逼你練走位啊,評價證明絕大多數玩家並
不想練。
parry才是神 不要不信
什麼小兒麻痺什麼腦殘適應力設計什麼互動沒無敵通通都
我是覺得廠商只是想要魂一點而已 fs幾千萬玩家群就愛
這味
因為防禦還會扣血 不如用回避
有,這不就是正常地球人類的身體素質嗎。
無敵幀降低難度用滴
小兒麻痺是動補的結果,適應力告訴你人類的身體機能不
無量反擊
一樣,互動沒無敵,你在地球online開門有無敵嗎?
格擋太強遊戲也會變無聊所以設計很容易就快慢刀長連擊
搞你都有點走火入魔了
卡贊剛破完 玩長槍一直用完美迴避配被踐踏的夢又帥又強
啊 我覺得卡贊防禦迴避兩開花就是了
玩家就不會在這種地方在意真實性,那當然也很少有人會
認真關心翻滾放在現實只會更躲不掉招。
至於為啥fs給的動作是翻滾,我猜是比較直觀吧,墊步類
的容易看不清楚動作。
不然迴避跟格擋其實都是差不多的東西,完全看開發商
想要玩家怎麼跟敵人互動
增加閃避格擋或更多互動元素道理都一樣是讓玩家交互用
都能有體驗是比較好的設計
還真的比較喜歡走位為重
不過精防精迴給的回饋感真的是比較強
只是本能上還是抗拒為了拿資源去撞攻擊這件事
魂123法環都是挺著大盾過的
迴避防禦還是有差的 地形有傷害甚至會摔死你迴避就要謹
慎
黑神話其實是有格檔的 只是太難了幾乎沒人在用
他是穿插在攻擊棍式裡面
其實DMC5 cavaliere angelo這個boss有互擊彈劍的玩法
也蠻有趣的
設計的太真實就會難度太高勸退一堆人 而且真實世界裡
格擋跟迴避也只有近戰有用 遠距一定直接用快且範圍大
的攻擊手段打 格擋跟迴避多半只能減傷很難無傷
DMC5喔,拿出但丁拔掉所有武器開始RG。
流星蝴蝶劍的防禦就做得很好
沒那麼單純,迴避風險不一定比較低,還得看遊戲怎麼
設計精力條跟怪物動作,有時還得看時間跟節奏迴避,
否則比起防禦反而有機會傷害全吃
仁王三看起來有機會讓玩家有更多打法選擇,超級期待
,仁王二不同架勢給的迴避跟防禦性能與代價都不太一
樣,算是還不錯的設計,可惜高風險回饋的格擋比較少
你的防禦是講舉盾還是格擋,兩種差很多
仁王3目前體驗不錯忍術給閃避跟移動機動性回饋好,多
那種多動空中敵人有奇效
很久很久以前的惡魔靈魂我是靠大盾破關的。
大部分情況迴避就比較簡單 看不懂我就閃遠 更別說大多
數boss還有抓技破防這類招式
武士就對付大型怪打王好用
黑聖杯還是有差異的,你用dash是不會吃傷,但敵人也會
繼續進攻,但如果完美格檔是可以打出硬直中斷敵人動作
的
防禦要有盾反,不然就算一樣無傷那還不如迴避
護甲這屬性在rpg 裡面就是迴避應該沒差ㄅ
MHP3的銃槍有自動防禦bug,可以全程打砲還能開自防舉盾
那是我唯一一代靠防禦全通遊戲的魔物獵人
無雙起源的最高難度格擋是有代價的,但完美格擋收益比
完美迴避大
而且完美格擋還有更強的視覺、聲音效果的爽感,對玩家
而言回饋感比較好
因為防具堆上去會影響敏捷
防禦才是低風險的那個 迴避失敗就是吃全傷 防禦固定減傷
能扛多久能扛多少都是算得出來的
因為防禦無聊啊 按著一個鍵有啥意思
迴避時間點比格擋好按
理論上防禦的風險低,但難度堆起來的時候往往非精防的普
通防禦減傷反而不夠用
九日 隻狼
所以變成迴避選項的實戰價值反而提高了
迴避狂按?魔物獵人試試看
對馬戰鬼啊,完美格擋會有大空隙讓你出2、3刀輕斬或
1、2刀重斬,完閃就一刀
我選防禦,在連線時,遇到 lag ,就...
九日啊 打boss戰 格擋音效整個舒服到不行
盾反:
完美格擋跟完美迴避看遊戲 MH的話兩個差多了
防禦不就不是攻擊了嗎(X
還想到一個例子 格鬥遊戲SF6 精準parry成功直接讓你更快
指紋盾表示:
比對手更快做下一步動作
坦沒技巧沒流量,會閃避好棒棒
不用在那賭迴避
隻狼就是要你擋啊
死亡細胞也是比較鼓勵防禦
會設計的遊戲某些地形就會讓愛衝刺包浩難打來適度平衡了
如果有體力值消耗設定,那防禦可能就會比迴避更實惠了
防禦和格擋感覺也要分開講 不然完美格擋基本和迴避
一樣 防禦是會扣血的
法環盾刺流: ?
還真就萌夯 荒野爛死 但是就一個相殺跟精準防禦就夠爽了
因為防禦簡單啊…..
葦名抖刀術
我喜歡玩三十三號遠征也是因為格擋給的回饋和獎勵比
迴避好
人類的本能是迴避,不管衝過來的是龜殼、蟑螂,還是卡
車。
我覺得防禦就是回合制RPG遺留下來的,後來有些遊戲
就只照搬完全不考慮成長幅度甚至搞到誰投資誰傻
防禦互動想到以前鬼武者 防禦按下去 除了遇到特殊怪
不然是完全無死角的無敵 頂多不能自主位移 所以後來才
又設計個彈一閃 鼓勵你不要無腦按防
只是一不小心就玩成防禦鍵連按人物一直抽動等怪來攻擊
遠征33: 蛤?不完美檔格,你就慢慢打
老卡街機龍王迴避只要走位就好 防禦還要抓timing 不過我
覺得防禦比較爽
魂二已經把走位改的又強又簡單了 還是有一堆魂三來的堅
持蝦雞八滾再罵翻滾有精力懲罰 所以你說廠商應該要選哪
個
然而現實世界能避免跟敵人近距離接觸就會盡量避免
防禦≠格擋,兩碼子事混在一起講
黑魂123都是防禦吃香吧,無敵的魔法盾
59
[閒聊] 隻狼是不是算開起某種先河如題 看到前面有人玩隻狼討噓 突然想到這遊戲是不是開了打鐵的先河? 以往的動作遊戲不管是2D卷軸或是近代的3D動作 幾乎都是把閃避視為預設的防禦手段(包含老賊自己的作品)51
Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?先講結論:好玩 動作能夠與dmc,隻狼,戰神,尼爾放在同一個層級看待, 故事劇情雖然沒有法環戰神的史詩感或是狼魂血的深邃,仍然碾壓dmc系列XD 女主角比尼爾好看,然有一堆妹子,比起奎爺和三八大叔但丁是真的有賞心悅目不少(其實 我不在意這個,但是真的越玩伊芙穿越少呵呵呵)46
[討論] 攻擊重要還是防禦重要攻擊重要還是防禦重要 常常有人說攻擊就是最大的防禦 之前 王城也說只要把對方壓到0分 自己得1分就勝利了34
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