[閒聊] 遊戲為什麼要設計打贏了=打輸了?
正在玩蓓優妮塔2
其實也不只這款遊戲有這種設計
就是玩家在實際遊玩時,打贏了BOSS
但隨後播的劇情
卻是以我打輸了為前提
造成剛剛我還滿血無傷打贏他,結果下一秒劇情變成我被他打重傷
然後看他在那邊唱秋
哈囉,剛剛是誰被我無傷啊
整個很不連貫
幹嘛做這種設計啊=.=?
--
※ 編輯: SaberMyWifi (49.216.80.66 臺灣), 08/04/2023 23:36:48
因為是遊戲
確實,要這樣安排不如給個必敗戰
改成打半血進劇情
漫畫一堆必敗劇情做成遊戲也一定是這樣
導演功力不佳
那是那款遊戲的問題 劇情殺還設這麼簡單做啥==
看看魯夫仰臥起坐要幾次
因為要做到FF16那種打一打超順的接QTE不好抓啊
要就改成打贏了能看另一種過場動畫,結果同樣是輸
這還好吧,我還遇過,理論上必敗的關卡,絕對打不贏
做成玩的時候就必敗的玩法玩家不開心吧
但是,因為練的太強,又有自動回血,變成對方也打不死我
當然還是有些遊戲會這樣做
這算是沒做好 必敗戰役的經典做法例如天之痕的宇文拓
至少該給個明顯會輸,異於平常關卡的設計,比如攻擊力差
距太懸殊,中一下就扣光血量
就這樣一直卡在那戰鬥中
必敗戰如果繳了一堆資源才知道是必敗心情會很差
打贏的話至少會有戰勝獎勵
這種設計真的頗爛,起碼就真的在戰鬥中超明顯打不贏
進場就讓你看出必敗感覺又怪怪的
同樣是天之痕,開個移花接木打刑天還被嗆www
像隻狼一開始打弦一郎的時候就有打贏的動畫,只是難度很高
必敗戰看怎麼設計啊 傷害刮痧 BOSS隨便AOE就噴血條
一般玩家看就知道要放推了
還是要看劇情內容跟進戰鬥前的演出啦
看標題還以為在說中國籃球賽
因為設計成浪費一堆補品藥劑才發現是必敗戰會更不爽
就劇情規劃跟遊戲衝突
其實可以打贏之後用演出的或者乾脆進動畫讓boss進二階之
類秒主角就好
設計必敗玩家又會說這戰鬥必敗沒意義 有些是提早給你
知道Boss的弱點跟打法 復仇戰才會比較熟悉
這點隻狼就很棒,初見殺的弦一郎打贏有特殊動畫
然後打輸一樣進動畫,但少獎勵這樣比較好
軌跡系列阿,打贏BOSS後才跟你說剛剛只是熱身,然後
就主角群劇情苦戰,然後再來個救場,還用好幾次==
想起隻狼打贏鹹魚郎也是會強制敗北
復仇戰BOSS也會比較強或者有二階段
必敗你講清楚就好,玩家只是怕被耍
星海二人類篇的神族支線,任務目標就直接寫:
防守到最後一名神族陣亡
以前很多RTS也是這樣 聖女貞德戰役大聖 然後過場跟你說
她被英國人給抓了
必敗講清楚乾脆劇本直接全劇透= = 就是給你不知道能
不能贏的心情去打 而不是只看結果
隻狼哪有特殊動畫 我開場打贏一樣輸的動畫阿
卑鄙弦醬還是會讓你輸
還是只有一週目才有
看攻略或者上帝視角看 什麼橋段都沒意義
要不要講清楚還是得看個人啦 例如P4G 講清楚感覺就沒fu了
隻狼一開始打贏 說的話會不同
JRPG最愛用這種玩法 我答應了但是劇情又打輸了
必敗劇情但有機會贏的也是,硬是打贏也還是鎖血走必敗劇情
隻狼開場打贏打輸動畫不一樣啊
必敗劇情就當戰鬥是過場水時間也還好 那種難度偏難 但
又會讓人覺得打得過得比較哭
異度神劍2:
畢竟歷史經驗就是必敗戰是很智障的設計
劇情殺
劇情殺搞鎖血還是沒提示很哭,浪費時間
還不如讓你打贏但是再跟你說對方其實還沒出全力這樣
是說還有一種更爛的就是血量變厚的非必敗戰
讓主角試刀用的 但難打程度會讓你覺得像必敗戰 真的要打
贏又要花一堆時間 幹北七設計
洛克人X開場打罷法就是這樣 打不死必敗
罷法那個很煩的是 會不小心死掉
就會以為一定要打
以前超任灌籃高手打贏海南3X分結束 最後劇情說敗了
X1的霸法還好,要故意死蠻難的
一切都是命運石之門的選擇
仙劍石長老就是設計不夠強的必敗局
你打贏他是必敗 可是打輸他是必死啊
廢文仔第一天玩遊戲喔
最白癡的是看不出來是不是必敗 以前很多這種設計 搞到對
手很強以為是必敗劇情 結果 咦 game over
有些打贏會給好料的,但花的時間不太值得
你搞必敗戰也有很多人會抱怨啊
問軌跡,最愛用的
天之痕必敗場我用移花接木反射跟他磨了一個下午,媽的必敗
總比遠哭5好吧,把boss逼到絕境,結果還是用結尾婊
你
想到wii有一款七龍珠 用撒旦撐西魯追殺五分鐘就算過關
就爛遊戲
樓上那個天之痕+1,當時還在算你他媽血量是幾百萬,打這麼
久,一查攻略幹你娘必輸
tod2前期有隻王強到以為是必敗戰 結果要打贏XD
機戰EX就有練太高到99級結果有一關就因為這樣死路了XD
宇文拓那時我打了快兩小時 印象超他媽深XDD
必敗我覺得放在教學關之類的比較合理 至少沒有資源讓你繳
總之必敗戰很難設計 不如直接不要進戰鬥 劇情殺掉你
東方年代記 可敗戰打贏會有稱號跟很好的獎勵
但不影響劇情進行 這樣
應該說這種戰鬥輸了不會gameover
JRPG特別喜歡這種劇情,不知道為啥
蛤隻狼那個動畫真的會不一樣 一開始看到超驚豔也超
爽的
簡單來說就是遊戲團隊懶得想 你看隻狼必敗戰就有額外劇情
之前有看過設計贏了反而有隱藏劇情的
時空幻境表示:必敗你敢贏就是提前收工
阿貓阿狗的殭屍狗初戰 就是很明確的打不贏
玩JRPG遇到這種戰鬥就很不爽
不得不說把血條打空結果輸了的設計真的很出戲
血量10倍打到90%直接開無敵把你秒了就好很多
想起某獨立遊戲必敗戰凹贏會進bd,算有誠意(?)
要必敗最好就是直接讓玩家沒有還手空間,畢竟有些人能還手
就會想拼命
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