Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該
大製作是一種思維誤區,
誰說大企業不能做低成本遊戲,
相反,有技術有玩法有資源包,
顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難,
追畫面跟特效也不是說是錯的,
3、5年企劃書執行1~2份就夠了,
與其說開發成本高,
不如說業界裡被重用的騙子太多,
近幾年才會一堆高成本拉G
--
30人一年 你想得太簡單了....
你一定沒做過遊戲, 現有專案再做一款跟從0做一款是兩回事
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:05:01FC時代有出一堆低成本的重製再重製來撈了再撈嗎?
大帝國也是一款遊戲啊,只是跟當初預想落差有點大而已.
啊就索尼跟微軟帶頭狂吹3A,瞧不起小製作遊戲咩
SE就是你講的做一堆低成本遊戲拖垮自己公司評價
"顧好玩法"不是外包再外包, 你站在公司角度認真去思考過, 很難否定做一堆低成本的策略, 去做不善長的手遊也是被打爛
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:10:36刺客系列每個世代都有兩到三款算是縫合吧,就臭名昭
彰的一年一作時代,但是30人不太可能啦..
SE都是大製作拖垮公司評價吧XD
SE那是專案管理有問題吧? 低成本卻想打出中大型戰果
SE爆炸的都是大製作吧…
卡普空相反砍掉低成本遊戲把產線集中製作專搞3A,現在
公司評價跟股價都高
HD-2D反而評價不錯
卡普空應該是自家引擎大成功後開始享受成果,反觀SE的遊
戲引擎失敗現在還在消化苦果
完全正確,別人抄不來那套打擊感設計
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:12:58巧可波跟巴蘭的異想奇境都是小製作,巴比倫的殞落也是
中型製作
超可撥賽車會在FF7 rebirth裡面一起rebirth 的(誤
大企業要做低成本遊戲,首先就是砍員工數
錯誤的思維,我30人開發遊戲能賺錢, 借錢擴大規模排滿檔期都有可能,這才是資本玩法
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:19:50美術外包沒什麼毛病 重點是程式重複利用跟企劃 一年一作必
須要程式碼延用
業界騙子也要夠厲害 很多時候行銷就是要騙 不然沒人買單
不是只會做遊戲才算研發組
低成本不代表可以隨便做捏 少人做那要負責的人能力不能
太差 大公司可能這樣派個30人菁英作小遊戲?
這就是第一次做遊戲跟第n次的差別, 只是大公司這樣搞會不會壓縮到獨立遊戲的生存空間, 窩不知道
你說的根本好幾間都在做啊,不管卡普空還是SE。UBI也有
瑪莉歐+瘋狂兔子,做得不錯,但就賣不好啊
你低成本不是不到百萬銷量就賣不好捏
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 09:23:56只知道騙就消費公司品牌價值阿 SE不就剛好最佳範例了
任天堂不就經常出中小型遊戲......很難理解嗎?
還有垃圾CEO,像是換彈夾要錢的那個
其實就是成本控管,做遊戲一定都會有市場調研,像寶可夢
就是老少咸宜,法環就是賣給抖M預備軍,隻狼就是賣給真抖
M,不要有錯誤預期就好
SE幾部爆炸遊戲感覺不知道目標客群在哪= =
日本公司會把大作時間搞這麼長都是製作人精神愛搞打磨
遊戲,像FF15慢慢磨到高層受不了,高層直接換製作人,
結果之前做的又要打掉重來,接手的來不及做完趕上市
變半成品
老任是因為他是主機商,需要多樣性的作品可以不計較
賣得好不好,而且他的中小型作品大多是外包
打磨有啥不好 王淚內部debug跑一整年 有哪裡不好了
打磨是對玩家好,不是對公司好, 那是任的社群跟開發環境太健康了, 不然被靠北不給經費打磨的比較多
沒錯 很多都事後論… 像卡普空引擎成功就說打磨的好,SE
引擎失敗就說管理太差
普通人只能事後論, 但歸納總結經驗也很重要
因為是老任人家有扛主機銷售的必要,而且人家有一堆大
賣遊戲,不光靠薩爾達扛,所以可以磨
就像你講的,磨一劍當代表作很有必要性,沒必要否認, 但到底要不要一直拚畫面、拚宣傳,這才是我講的誤區 很多人的想法只有前面那句,跟聰明人聊就是舒服
SE確實是管理蠻差的 出不知所謂的作品 還很浪費錢
你三廠哪有本事給妳慢慢磨,一套遊戲花7年,出完剩下
幾年要喝西北風
SE是上市公司,每年都需要有銷售數字讓報表好看啊,因
為大作搞得很慢,所以才會搞出一堆中小型遊戲來彌補
卡普空是把產線集中,能大賣的怪物獵人跟惡靈古堡分好
幾條產線在做,做成年貨化每年都有新東西來
任廠一線遊戲只要上自家平台也是優勢,就像吉田希望玩家
都買同一台主機,遊戲要調教適應多平台也很煩
如果做出來像博德3那麼好,賣貴也接受,就是不要你端出
一盤特效跟價格超高的垃圾劇情作品
還好成功了, 看柏德3做到壓力很大
而且薩爾達的磨一劍也不是像SE那種磨法,老任以遊戲
玩法為主,越磨是越堆越多料,SE看FF15就知道先搞劇
本,結果磨到玩法過氣不得不改,結果連劇本都要改,前
面累積的全都浪費掉,然後高層受不了換人又全打掉,
結果出來個半成品
有些就一直強調畫面結果遊戲不好玩
老任太特殊 外加去年看NS發售表 也不需要王淚登場阿
去年ns光本家就爆了 阿爾 卡比 sports XB貝姐花枝3 朱紫
連FE閹割機都要塞到今年1月 DLC也是隨意釋出發消息
真的
老任的資源調配也是遊戲界裡最強的,薩爾達開發人員好
像很多但都是必要時才把你調過來做,其餘時間你都是在
做其他的事,他們比其他公司還能節省資源跟時間
現有再做一款很快你也要保證會賺
所以騙子才能當道啊
論賠的話, 短時間內做出來爆掉一款, 跟做個好幾年爆掉一款, 後者痛多了, 像你講的騙子當道, 長期飯票領起來多舒服阿
王國之淚能有機會年時間去磨也是去年老任積得遊戲太多
了所以不急著出
調度資源的人絕對是超級幕後功臣, 到底怎麼養這些人才我是滿好奇的
瘋狂兔子希望之星那款賣不好是UBI自己說的啊
那我想問你,你覺得他失敗是低成本,還是不好玩,還是? 瘋狂兔子希望之星失敗對公司影響多大? 看不懂你想表達什麼,希望能解釋清楚討論下
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 10:34:52因為老任收得是日本的高材生菁英,加上宮本茂時代訂
的標準化流程,當初紅白機時代一堆公司不會做遊戲還
都請宮本茂去指導的
任就不用做PC跟其他平台才能把資源全花在提升品質上
瘋狂兔子希望之星就老任跟UBI不該急著出,應該等主機
換世代再出,ubi沒聽才後悔
老任就喜歡扣作品不發 最近還很喜歡ND宣發即發售戰略
最近(X)岩田聰草創任直的時候就有發表會後上架這招
希望之星不出的話,UBI去年根本沒啥東西,很明顯是不得
已
瘋兔的問題是相似度太高吧,拿王國之戰跟希望之星的影片
去問路人,根本分不出來誰是一代誰是二代
瘋兔的問題是UBI,我看到UBI三個字就想等花車
我才想問你到底想講什麼,我不過是順著你的話說大企業一
邊推3A,一邊做低成本小製作早就是行之有年的事了。
你說行之有年後說銷量又說賣不好, 我看你最後這句話之前就很錯亂阿, 思維誤區!=我發明的阿XD
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 10:54:15希望之星一般評價是好玩,但就賣不好。對大企業來說,做
小成本遊戲就算做得好玩,但賣不好的話那當然就還不如回
頭繼續做3A。
阿如果3A做太久又發生沒啥東西硬出的情況,那? 同一個條件下這樣比,應該是你要講的吧,真的要一直去做3A?
為什麼要錯亂?我只是指出這種事根本不需要你發文提出來
,所謂的大企業早就在做了
阿...所以你要說的是一直有在做,阿..., 我看留言不少人都知道吧,你只是要大聲說出這件事,我只能回你恩恩了
這就換皮手遊頁遊的玩法
去股東會說啊
實際上就是電玩業界就是因為3A成功賺了不少,所以才一直
做。不成功的就準備要收了非常成功的3A,該公司可以繼續
做3A。但也沒有所有大企業只追畫質做3A這回事
我也沒說做3A錯啊, 我又開始搞不懂你想表達啥
還好,沒你發文大聲
看你又開始表達做3A成功賺很多錢, 這個大家也知道阿, 阿現在不就在說做一款成本太高,你在幹嘛拉XD
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 11:09:00我也沒說你說做3A是錯的啊
推上面說的 瘋兔問題就是掛著UBI 特價真的太香了
你想說大成本出垃圾,但小成本也不能保證沒有,甚至不是
垃圾的也有可能賣不好
那自然不一定會考慮分出資源去做小成本遊戲了,不是難不
難的問題
小成本開發快, 失敗可馬上回收成本做下一款, 差多了, 以紅帽當例子,出的頻率不是就很明顯
台灣遊戲公司就是小成本套皮遊戲一直出 有賺有起色?
套皮不是叫你一輩子套皮, 出年貨不是叫你一直出年貨, 我文裡不是有寫要有長期企劃,只是不要搞太多長期企劃
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 11:20:28好的遊戲企劃哪那麼容易產出 獨立遊戲一年產出幾百
款 紅的也才幾款 要用這種以量取勝的策略就得像老
任一樣保證出的東西都有足夠品質 但問題世界上能有
幾家公司有老任的功力 像SE連續出了幾款糞作被罵爆
賠上的不都是自己公司的商譽 大部分遊戲公司好好
打磨自己的頭牌IP 靠著賣IP續作才是穩健的賺錢方式
難道你以為同一個玩法可以一直沿用下去? 刺客教條
這種系列都要盡力想辦法生存了 你30人一年的作品出
來第三款玩法還差不多大概就下去了
玩家當然希望遊戲公司磨好,給我往死裡磨最好,最好在賣便宜點, 但有可能嗎? 你說同樣玩法會膩,當然會膩阿,但你又不是只玩他們家, 而且平常走老路,隔個2、3年加一點新要素下去的公司有嗎? 我十年磨一劍能必定賺大錢當然很好, 阿就不是必賺意外又多才開始有遊戲廠在靠邀, 這幾年玩多少大製作的拉g了,現實是多數跟你講得相反, 還想都是光影酷炫打磨好的神作,該走出來了, 集公司大部分力量生出一款你說的作品都很難了,不要多開同樣規模的企劃還差不多
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 12:21:07但是很多手遊都差不多還是可以活啊
感覺單機特別嚴苛?
核心玩法一樣只要榨乾美術,寫新劇本又是一款新的3A
但最成功的好像就刺客教條
現實是叫好又叫座的遊戲都是打磨出來的 真的打磨對
廠商不好大廠還肯幹是傻了? GTA 碧血狂殺 魔物獵
人 惡靈古堡 FS社隻狼 艾爾登 王國之淚 多的去了
哪一款不是打磨幾年出來大賣 同玩法走下坡的例子最
好的就是無雙系列 人物越出越多但核心玩法沒變玩家
就是會膩 跟玩別的遊戲沒什麼關係 同公司出的東西
都玩起來差不多玩家就不會再買了
刺客教條還有靠著美術搞出歷史城市模擬器的本錢 少
了這個也是下去
你拿少數講多數, 你說下去就下去, 錢發不下來,玩家會幫忙靠北上級嗎? 好了啦,還是要務實一點
你所謂的30人一年一款,想要做甚麼規模?沒有把規模訂
出來誰都會講。還有你做出來消費者會不會買單又是一回
事
不懂不用裝懂硬問欸, 你隨便上git看人家的開源專案就有個基本概念
我稍微看完你的文跟推文 我不知道你想要什麼
看軍備競賽有什麼解方, 或是現有有什麼好作法,看版友的奇思妙想等等, 討論減少知識盲區,硬要尬聊不教育一下又會歪樓,就變這樣惹
多少人看到畫面差一些就喊割眼睛了,要堆畫面就要$$$$$
只說做一款 又不說做什麼 手遊兩個禮拜一款也可以阿
通篇P話多
舉個產品/公司來啊
懶得回腦內空空留的留言了==,先這樣8
法老吧?? 零軌伊蘇8 只用30人左右開發 目前法老有70人了?
4,但他們情況好像滿複雜的,之前說不清楚海外銷售成長的原因, 後來又說是因為持續在海外推新作
法老算很標準 剪貼縫合資源應用型開發 之後再出3rd 創o
像這次又有新東西的伊蘇就很期待, 縫合的部分八成也是那些重複的螃蟹、青蛙、海葵,好像真的很標準哈哈, 乾,等等又有人要來說法社產品部跟以前比變差了,我還是先跑
※ 編輯: Suleika (123.192.224.135 臺灣), 09/27/2023 18:33:3691
首Po來源: 在最近接受日經新聞獨家採訪時,卡普空總裁辻本春弘公開強調,現在遊戲開發成本比FC 時代“高出100倍”,但遊戲價格並沒有相應地上漲。 因此,他認為遊戲的價格應該大幅上漲,以應對不斷上漲的工資和製作這些遊戲的總體成 本。 現在製作一款AAA遊戲需要數年時間,所需投資可達數億,但遊戲價格仍在50至70美18
確實看看手遊畫面的成本對上他的營收 就會覺得願意做單機真的要稱讚一下 舉例比如惡靈古堡四重製60美元 到目前累積銷量500萬,也不過三億美元 而且因為有折扣,實際上根本不到三億13
人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜2
其實也不是只有單機遊戲這樣啊 之前台灣有間公司號稱要一年出一款自製遊戲 那間叫做傳奇網遊 後來也確實幾乎是一年一款 他大部分的PC OLG我都有玩過 但玩到中間其實就開始發現問題了 一開始精靈樂章跟聖境的時候還好 聖境你可以感受到他有把一些前作的系統拿過來用5
其實我覺得遊戲也可以跟 YTer 或 Hollywood 電影一樣 適當的放入一些置入性行銷 有飲料的就看有沒有飲料商要置入 有食物的就看有沒有食物商要置入 可以開車的就看有沒有車商要置入
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[閒聊] 3A遊戲還能有怎麼樣的突破有鑑於近幾年的3A遊戲 除了畫質提升以外 玩法基本上都已經成形了 一來是硬體限制沒辦法在玩法上有突破 二來是因為開發遊戲不肯放棄既有套路74
Re: [問題] 任天堂為何放棄追求高性能主機老話一句:資源有限 慾望無窮 主機性能不停追高 代表主機製造開發成本成等比甚至二次曲線上升 如果要在維持相同獲利情況下 售價也會跟著大幅提升 但玩家手裡錢有限28
[情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導致更多續作降低風險 前 PlayStation 老大 Shawn Layden 最近預測 AAA 級 PS5 遊戲開發成本,最終將達到 2 億美元(折合新台幣約 55 億元),終將使得開發商減緩推出新作,追求更多續作,以降低風險。 在 Shawn Layden 接受 Bloomberg 的專訪裡面,談到了每一代翻倍增加的 AAA 遊戲開發成本......一款 PS4 遊戲開發成本至少需要 1 億美元。 他表示,如果無法阻止成本持續上升,終將使得開發商選擇降低風險——包括不斷推出更多續作。Shawn Layden 大膽預測,PS5 開發成本最終將達到 2 億美元,並且會繼續看漲。31
Fw: [情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: PlayStation 標題: [情報] 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導 時間: Mon Sep 6 20:56:01 2021 前索尼高層:PS5遊戲開發成本2億美元,導致更多續作降低風險9
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲17
[閒聊] 手遊廠商的技術力要求是不是越來越高本身不是手遊玩家,但是三不五時會看 有人做評鑑影片介紹新出的遊戲,或是遊戲營收分析,日本那邊不知道,但是 感覺中國那邊除了早幾年發展出來的老牌遊戲,這幾年新出的遊戲 感覺很多都要要有3D畫面,畫面精細度也不能太差之類的 做到這樣感覺也是基本,後續更新還有玩法還不能怠惰不然8
Re: [討論] HG是被手遊打敗了嗎?手遊的玩法跟HG真的蠻重疊的 不以載體來考慮的話 論收角色的特性,不如說買斷制被訂閱制打敗 雖然手遊是抽卡,但消費上有月卡和定期推出的角色 彈性與話題性都比HG來的豐富
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