Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該
※ 引述 《swallow753 (下午茶)》 之銘言:
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: 來源:https://www.3dmgame.com/news/202309/3878362.html
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: 在最近接受日經新聞獨家採訪時,卡普空總裁辻本春弘公開強調,現在遊戲開發成本比FC: 時代“高出100倍”,但遊戲價格並沒有相應地上漲。
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: 因此,他認為遊戲的價格應該大幅上漲,以應對不斷上漲的工資和製作這些遊戲的總體成: 本。 現在製作一款AAA遊戲需要數年時間,所需投資可達數億,但遊戲價格仍在50至70美: 元左右浮動。
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: 辻本春弘在採訪中說道:“就我個人而言,我覺得遊戲價格太低了。 開發成本大約是FC: 時代的100倍,但軟體價格並沒有上漲那麼多。 提高工資也是必要的。 考慮到整個行業: 的工資都在上漲,我認為提高單價對企業來說是一個健康的選擇”
:
人事費用漲百倍吧
FC時代5~6人就可以做一個遊戲
現在3A沒5~600人可做不起來
現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到
開發環境的成熟還讓製作成本更便宜
現在很多獨立遊戲只賣2~300元
而內容精緻度和份量隨便都屌打FC時代的遊戲
這個就是製作成本比過去低很多的證據
但像卡普空這種規模的企業
不可能還在用FC時代的人數做FC規模的遊戲
(好啦,稲船真的幹過...)
主要讓開發成本飆升的主因
仍然是同業競爭的情況下
讓3A遊戲必須投資做電影般的動畫
聘請配音員、請大量美術做建模等等
然後還每年都必須出一款3A遊戲
這自然會爆掉
該思考的是怎麼縮小遊戲的製作規模
或是維持品質的前提下,減緩3A的密集度
然後老卡另一個問題是他們手遊一直做不起來
對比同業少了一個營利來源
像Konami,雖然一堆人恨他把小島踢掉
但他們真的就不投資做3A
把遊戲製作規模縮回只做輕遊戲
結果反而比以前賺
--
KONAMI就一坨屎
索尼也是啊 很多人氣他們砍掉一堆工作室跟遊戲 但他
們不自己做遊戲後 錢賺得比以前還多還猛
銷量也比以前多很多啊
FC時代有幾款上百萬?
3A團隊大都1-200人而已啦, 五六百那是超有錢特例了
太誇張了,100人就很多了耶,3.400人可能是把什麼行
銷團隊都加進去了吧?
如果是入不敷出就算了,漲價合理,問題是現在應該也沒
賠錢吧==
賺的比別人少就是賠錢啊
覺得不合理就不要課金,只要課一塊錢就是把3a推向墳墓。
卡普空說的沒錯啊 遊戲價格就該也漲個一百倍 反正我
買不起就不買了 嘻嘻
寧願課手遊
依照某些人的邏輯 SF6應該也搞免費商域制還要搞一個像GTA
那樣規模的單人模式
以前的遊戲可能是5-6人做幾個禮拜到幾個月,現在遊戲動
員1-200人,製作週期還拉長的三年甚至更常
硬要留在3A就像2077團隊一樣啊,把整間公司一起拖下去.
太想當然惹,股東的想法絕對不是手遊養單機,看索尼就懂
上一款老卡的手遊叫洛克人XDive, 下場就是收了改成單機ww
根本是以前遊戲賣太貴吧
暗黑四那個....
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首Po來源: 在最近接受日經新聞獨家採訪時,卡普空總裁辻本春弘公開強調,現在遊戲開發成本比FC 時代“高出100倍”,但遊戲價格並沒有相應地上漲。 因此,他認為遊戲的價格應該大幅上漲,以應對不斷上漲的工資和製作這些遊戲的總體成 本。 現在製作一款AAA遊戲需要數年時間,所需投資可達數億,但遊戲價格仍在50至70美18
確實看看手遊畫面的成本對上他的營收 就會覺得願意做單機真的要稱讚一下 舉例比如惡靈古堡四重製60美元 到目前累積銷量500萬,也不過三億美元 而且因為有折扣,實際上根本不到三億34
大製作是一種思維誤區, 誰說大企業不能做低成本遊戲, 相反,有技術有玩法有資源包, 顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難, 追畫面跟特效也不是說是錯的,2
其實也不是只有單機遊戲這樣啊 之前台灣有間公司號稱要一年出一款自製遊戲 那間叫做傳奇網遊 後來也確實幾乎是一年一款 他大部分的PC OLG我都有玩過 但玩到中間其實就開始發現問題了 一開始精靈樂章跟聖境的時候還好 聖境你可以感受到他有把一些前作的系統拿過來用5
其實我覺得遊戲也可以跟 YTer 或 Hollywood 電影一樣 適當的放入一些置入性行銷 有飲料的就看有沒有飲料商要置入 有食物的就看有沒有食物商要置入 可以開車的就看有沒有車商要置入
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,57
[閒聊] 2020 日本手遊的開發費用今年2/18的新聞提到 2020 日本業界手遊的平均開發成本大概是5億日幣(約1.3億新台幣) 然後中國3A級的手遊開發成本約30~40億日幣(7.8億~10億NT) 還有一篇是今年 1/5 DRECOM 的社長在年末訪談中提到原神時18
[乳摸] 索尼正在日本建立全新工作室打造3A級大作傳聞:索尼正在日本建立全新工作室 開發比肩《惡靈古堡》的3A遊戲 今年六月早些時候,Reddit 用戶 Air_Radiant 發帖預測了《死亡回歸》的開發商 Housemarque 將被索尼收購,之後索尼官方於 6 月底才公布了這一消息。22
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?以Outer Wilds拿下年度遊戲大獎的獨立工作室MOBIUS 瘋貓的遊戲介紹 PROJECT WINDMAN 三人製作的眾籌空戰奇兵同人作6
[閒聊] 遊戲公司規模擴大對玩家來說是好事嗎?如題 現在的3A大作因為製作成本太過兇猛,幾乎只有大公司可以出產。 但像CDPR、R星和動視暴雪這種規模的體系,就一定會遇到股東要賺錢而壓縮開發期程(太 多了),或為了盈利炒沒誠意的冷飯賺黑心錢的事情(說你阿GTA三部曲) 結果出來的3A大作,一款比一款糞,原本希望在資源集中下能看到的技術突破,或許有,但X
Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:442
Re: [問卦] 中劇的製作規模已經屌打美劇了?規模沒屁用 中國影劇相較於國外有個嚴重的問題 就是洗錢 外國也有但外國人要臉沒中國這摸囂張 阿共在十幾年前就開始這樣了 垃圾小鮮肉 網紅臉 狗屎劇情 破爛特效 但成本都超級高1
Re: [討論] 新創影視遊戲產業怎麼撐過草創期的?台灣動畫要發展的問題是一部動畫其實極度的耗費人工,造的結果是姑且不論品質,動畫 要能動的成本是有一個底線在,這個底線大概就是4000w臺幣,這個數字已經是日本成熟 製程極度cosdown後的結果,你現在隨便在巴哈看到的一部季番或是一部動畫電影的成本 都在這個或是以上的數字,如果要從頭學起,如果要強調「全部要用台灣人力」,那花的 成本只會更高
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