Re: [閒聊] 比起被抄襲 更可怕的是技術不領先吧
: → kayliu945: 我覺得手遊3a跟單機3a a的地方不一樣捏 08/08 17:41
不一樣
手機是為多工而設計的
手機會跑一堆背景應用程式
所以手遊必須跟其他應用程式搶資源,實際上能使用到的資源更少
家機是專門為遊戲而設計的
遊戲能用多少RAM和CPU都給你規劃的好好的
用家機跑其他應用程式不會去擠占遊戲用的資源
所以NS跟手機完全不能比
用手機開發遊戲比用家機NS開發遊戲困難多了
不熟悉手遊和PC開發的日本人可能根本就作不到RAM資源存取規劃
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本)
※ PTT 網址
噓
你怎麼還在回這個話題啊?= =
噓
是要幾篇
→
你自己都說不是學相關領域的 到底為啥還硬要回阿
→
日本單機上PC的有很少嗎= =
→
你講得頂多是最佳化問題 根本不是開發難易度的問題= =
那是因為有STEAM和硬體資源過剩 以前日本PC GAME可是出了名的優化差 都只會作些不吃資源的H-GAME FALCOM是有作PC遊戲但技術也沒多好
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 20:38:29→
你的以前是多久以前= =
沒有STEAM以前
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 20:40:59→
你怎麼不說手機資源比NS還過剩阿
手遊開發商又不會假定玩家都買最新旗艦手機 你買白牌手機或搭門號的零元手機那資源也不夠阿
→
沒有steam以前XDDDDD
還要考慮到哪一年才全面普及日本熟悉之類的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 20:43:22→
PC也是同理阿 你在公三小
問題是PC的硬體規格不統一阿 又不像家機的規格是統一的 你要不要自己去翻翻看直到哪一年開始日本遊戲才流行上PC? 至少到PS4以前日本家機跨PC都還很少而且非主流
→
阿手遊開始搞開放世界也是這幾年的事啊= =
開放世界晚出是因為作開放世界吃資源 你說的跟開放世界難不難有啥關係?
噓
現代系統那個沒多工了 不懂就不要硬扯
你是會用家機處理文書484?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 20:59:39噓
笑死回不下去就開一篇新的,想要科普別人就認真點好
→
嗎
26
首Po我在講的是原神 當初搞出原神的時候 大家讚嘆的是原神的技術力 米哈遊練功成功 從崩壞系列開始磨 然後就...沒有然後了3
米哈遊拿下3D ACT,開放世界和3D RPG這三塊後就有點失去方向了 不過這主要是受限於目前手機在操作性上的限制 你想想看現在家機手把的標配,至少四個右手功能鍵位,LR也有四個鍵位 即便是馬力歐奧德賽都有比手遊更複雜的操作 而在手機上擦玻璃,虛擬按鍵有多不靈敏多容易誤觸就不說了20
米w哈w游w技w術w領w先w 這是什麼本世紀最大笑話 原po如果不是這輩子只玩免洗手遊 就是被米孝子們的話術洗腦的非常徹底 原神論人物場景跟單機遊戲比屁都不是8
只作偶像類遊戲像馬娘或偶大的話 那只需要角色建模精細,背景粗糙一點,也吃不了太多RAM和算力 而在手機上作開放世界或3D RPG 那就要同時兼顧場景建模,NPC建模,敵人建模,而且還要保證遊戲流暢 這對RAM和算力的需求就很大了X
我覺得還是要跟你科普一下最簡單的電腦運作原理 我也不是學程式的,只是看多了相關文章和討論也是懂些基本概念的 這些概念非常簡單,小孩子都能懂 電腦的運作方式是這樣的 電腦大部分的資料是儲存在硬碟裡的
39
[問題] Line Pay未來的情況之前的新聞,台灣買不太到沒有GSM的手機,倒是還好 第二第三點比較麻煩 首先是第二點 原文: 開啟開發人員模式 有在開發android app的,開發者模式一般都開著32
Fw: [情報] Steam開始測試新版手機App作者: hn9480412 (ilinker) 看板: C_Chat 標題: [情報] Steam開始測試新版手機App 時間: Thu Aug 25 09:32:16 2022![Fw: [情報] Steam開始測試新版手機App Fw: [情報] Steam開始測試新版手機App](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/27766192/713baaecf19390d02c796aa398a5ada0593f330a.png)
26
[閒聊] SJW怎麼不開發手機遊戲??常常看到像是最後2這種SJW主導的家機遊戲 不過好像沒看過SJW主導開發的手遊? 他們不是很討厭妮姬這種性化遊戲嗎 怎麼不自己開發手遊來對抗啊? 可以在遊戲故事跟人設裡塞入滿滿的教育理念10
Re: [閒聊] 米哈遊的技術從專業來看強在那裡?日本長期窩在家機掌機那種規格封閉的環境造成一個很嚴重的後果 就是他們在開放式規格的平台像手機電腦上都很弱 日本遊戲大廠沒幾家有研究過開放平台上的適配引擎 日本長期的習慣是在一台主機上作專用的引擎作特化的開發 馬娘的技術很強嗎?17
Re: [分享] 烏軍的無人機偵搜+精準砲擊值得學習精準砲擊 跟這有關吧 烏克蘭炮兵Sherstyuk真可以說是一位應用程式設計開發設計天才。為了解決火炮設計之前複雜的計算問題,這名炮兵在陸軍炮兵部隊服役期間獨自開發了一款基於手機安卓系統的應用程式。該應用程式依靠手機只帶的各種傳感器和計算能力,只要輸入火炮射擊所所需的諸元,這款「定位-D30」系統就可以很快完成原本需要漫長計算過程的火炮操作數據計算。 據傳是有人開發app 如果能自動導入12
[問卦] 有沒有kotlin 除了寫app還能用來做什麼如題 kotlin 除了寫app還能用來做什麼? 大家現在比較看好發展的語言除了 c家族 golang rust 等等的以外 好像沒人特別提到kotlin8
[情報] Steam開始測試新版手機App現在Steam的手機應用程式大致上還是在10年前的架構,雖然在2015年有稍微做了一些改 進但以現在的觀點來看還是太落後了。所以Valve將開始重新設計新版的手機應用程式。 新的手機應用程式會改善現有的通知系統、支援QR Code登入、支援多重帳戶切換和重新![[情報] Steam開始測試新版手機App [情報] Steam開始測試新版手機App](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/27766192/713baaecf19390d02c796aa398a5ada0593f330a.png)
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Re: [討論] 從技術、設計和開發的角度評價動態島設計是說為了追求螢幕的大佔比而換來的是突兀的黑孔或瀏海的手機,在玩遊戲或是觀看影片甚至設計應用程式時就要配合手機上的黑孔或瀏海,那以全屏螢幕特色的前提不就有點沒意義了嗎? 我在想與其為了煩惱如何配合黑孔或瀏海的設計,怎麼不乾脆走回上一世代的外觀設計,留個上下黑邊然後塞功能的同時極力將黑邊的寬度壓縮至最短,這樣每次新機發布大家也不會在那邊為了挖孔或瀏海的外觀然後戰成一團XD 我拿的是索家手機,不敢說換過的手機有超過3、4台,但就近年來看索家還是有將心力放在如何壓縮上下黑邊並增加螢幕大佔比,整體也算耐看,該有的基本功能還是有(當然硬體或散熱什麼的另論) 如果是不介意外觀美感的話那挖孔或瀏海的設計其實也沒什麼影響;如果較注重外觀或有強迫症的話自然而然就會去介意那一塊部分,去思考為了配合機體功能什麼的想法反而是其次了 -----![Re: [討論] 從技術、設計和開發的角度評價動態島設計 Re: [討論] 從技術、設計和開發的角度評價動態島設計](https://i.imgur.com/ijfahvzb.gif)
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