Re: [閒聊] 遊戲在方便跟麻煩間怎麼拿捏?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: https://i.imgur.com/sfFmEn9.jpg
: 看到有人說bz怎麼都不想讓玩家爽
: 連寶箱都要藏起來
: 突然想到以前wow tbc在做虛空龍聲望
: 找龍蛋超難找的 玩家競爭多 出的又少
: 大家好像也就摸摸鼻子 半夜去撿
: 好像也沒人抱怨有什麼不便的
: 畢竟遊戲做太方便 像是直傳副本內
: 都會有人抱怨太速食了
: 在麻煩跟方便之間 遊戲公司要怎麼拿捏才是最好?
: 討論一下
簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發,
因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。
以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感:
玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、
玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、
玩家拼湊故事碎片而理解世界觀的成就感。
在這種遊戲裡面,適當的難度是必要的,因為沒有挑戰就沒有成就感,
適當的意思就是魂系遊戲常說的difficult but fair,你死了,但永遠知道怎麼改進,
這是一個很難拿捏的點,因此很多遊戲做崩了。
回過頭來講Diablo系列,這類遊戲的核心體驗就是在隨機地城中刷裝的爽感,
這點是過往暗黑開發者一直不斷提到的,
那你就可以用這點來檢視D4裡面的各種設計是否合理,
個人也是認為很多白癡設計明顯是為了未來的更新做準備,
或者開發者根本沒親自體驗過完整的設計,光提騎馬我就能罵一整篇:
為什麼有些室內可以騎馬有些不行?
為什麼有些NPC對話要下馬有些不用?
為什麼有些地方馬可以直接跳過去有些不行?
為什麼有些看起來像是城鎮的地方可以衝刺,有些看起來像戶外的地方不能衝刺?
結合以上,玩家光騎馬的體驗就是破碎到不行,
我在城鎮裡面從A點走到B點跟NPC對話,就要不斷上馬下馬上馬下馬,
我都還沒出城鎮就快高血壓了。
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https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
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WoW也一堆地方不能騎馬上鳥
一堆仿魂系的都只會無腦堆難度根本完全沒學到
現在只要很難超容易死,死了會掉錢要回去撿 = 魂系
要在遊戲裡面增加難度非常簡單, 我只要把敵人數值拉高一點、動作調快一點你就會被打假的, 所以才說要設計跟調整出難而合理的內容是非常困難的, 部分的開發者是沒有意識到魂系遊戲令人上癮的原因, 另外一部分則是開發久了很容易對難度麻痺,因此就會無上限地調難, 我們自己也犯過這個錯誤,幸好在上市前透過demo蒐集玩家回饋後修改掉了。
※ 編輯: rhox (114.45.47.245 臺灣), 06/15/2023 14:18:13馬真的爛到不行 沒得洗 尤其wow還是他們家的 根本
不能拿沒經驗當藉口
沒錯 簡單說就是要給玩家的核心體驗問題 為什麼生存類r
pg要一直吃東西而一般rpg不用 為什麼要擬真吃東西卻不
用上廁所 很多問題其實就是在核心體驗上的取捨
而暗黑4的一些不便民設計我想就是打算慢慢開放/當獎勵/
克金要素 畢竟打算長期經營的話 這些都是能慢慢開放當
更新內容的
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[法環] 騎馬算不算逃課?千里之行始於足下 前幾代的黑魂就教會了我們這個道理 這些法環才入坑的新玩家 動不動去哪就騎馬 是不是沒有真正的體驗到遊戲的醍醐味? 一步一步自己跑 失敗了重來 打贏才有成就感不是嗎? 騎馬應該算逃課吧 --17
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Re: [閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計個人認為法環不做任務日誌,記錄對話文本根本就是反人類的設計(不是任務清單) 到底有誰能只聽過一次就過目不忘 過去魂系因為是線性路線,仔細探索基本上不會錯過相關npc,不做任務引導還沒太大問 題 但這次法環是作成開放遊戲欸,你跟某位npc對話,下次再碰到他可能是好幾天前的事情11
Re: [閒聊] 既然POE比較好玩 為啥人氣始終就那樣?作為以前的poe重度玩家,分享一下看法 以前開季頭幾天能每天十幾小,死大學生什麼不多時間最多,但現在沒辦法了QQ 說結論,poe不熱門的原因不是難而是門檻太高 例如LOL的銅牌和菁英,他們在lol裡都能有好的體驗,因為遊戲對手會相近實力 但poe就相當於,lol你沒有金牌,每場遊戲都是被虐泉(只是比喻),新手體驗肯定很差3
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的
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