[閒聊] 隻狼是不是算開起某種先河
如題
看到前面有人玩隻狼討噓
突然想到這遊戲是不是開了打鐵的先河?
以往的動作遊戲不管是2D卷軸或是近代的3D動作
幾乎都是把閃避視為預設的防禦手段(包含老賊自己的作品)
但這遊戲,最有效率的防禦方式竟然變成格擋攻擊、還附帶進攻的效果
以前在它之前曾經有過這種概念的遊戲嗎?
後來的就不說了,很多致敬的作品例如九日、甚至今年的Expedition 33
都主打玩家完美格擋能帶來巨大收益
鼓勵玩家練習累積經驗
越想越覺得能想到這個的英高實在是鬼才....
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Sent from my IPHONE 19 Pro max
○ PiTT // PHJCI
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我記得是有,但能做得這麼爽的是第一個
防性5的銃槍長槍
厲害的是做到攻防一體,這部分目前無人能出其右
重格檔的遊戲以前就有 但格檔回饋感高的就他了
黑暗靈魂表示
當然有呀不是首創
魔物XX的武士道太刀也差不多,超好玩
最晚DMC3就有主打直前防禦的RG風格 後面魔兵驚天錄也有直
前迴避魔女時間 甚至英高自己魂系列也都有盾反 這種直前防
禦不是隻狼開始 但是拿來當核心設計出體幹系統搭配殺陣演
出倒是隻狼開始應該沒錯
打了上百隻斬龍不是為了素材,單純是玩對刀
那些跟隻狼玩起來還是不一樣 隻狼的體驗是獨一無二
並沒有... 閃躲無傷到一定要吃招是很正常的演變
MGRR其實打鐵也做得很好 只是大家對其最有印象的還是斬
奪系統
鬼武者?
大多數遊戲作完美防禦或彈反都是製將節奏帶向自己變成回
合制戰鬥,像隻狼這種依然在對手的節奏之中將防禦化成攻
擊還能不掉節奏的遊戲真的一絕
彈刀增體幹的系統MGRR就有了 只是遊戲長度太短加鎖區 大
家沒啥印象
沒玩過MGRR 不知道有體幹系統
以前初版忍者外傳的DLC有加入格檔,格檔成功的話可以同
時攻擊,但是因為太強勢二代就沒有再放進去,那個是我
在隻狼以前玩得最爽的格檔
隻狼的特殊性是把直防跟彈刀合在一起 過去動作遊戲主要
會把兩個動作分開 直防是直防 彈刀是彈刀 因為必須要讓玩家
如果你的問題是 格擋是更高效的防禦手段 那就不是
應該是最多修改仔說自己作弊然後遊戲好無聊的作品
掌握主動進攻權 所以一般不會把直防做太強勢
應該說在大部分遊戲格擋都一直是高風險高報酬的選擇
創新雖然厲害,但做得爽同樣不簡單,隻狼格擋不是創新的
概念,但很爽
比如說老刺客 袖劍格擋反擊是秒殺 梅原背水逆轉劇也是格擋
斬龍打起來真的有對刀的感覺
格檔很容易就設計的太強以前動作遊戲設計格檔都比較小
心
仔細想想梅原那個跟隻狼蠻像的XD 直接擋 會死
印象中鬼武者的一閃是最早的
只能照著節奏一直呸 呸到對面整套打完才能進攻
格擋這個概念當然很久了,但是做成節奏遊戲噹噹噹就少了
隻狼那種耐力槽比拼比其他遊戲靠近現實武裝打鬥
一閃
軀幹值之類的隱藏數值其實一直都存在,只是近年的遊戲
逐漸將它可視化。
那快打3的格擋不就更早了
隻狼的格檔門檻相較其他類型是低很多的 或者說有階段 以
往這都是高手才能實現的操作 普通格檔其實不用按很準 以
音遊來說 我感覺只要great介於nice的準度 就會被判定成功
格檔 隻狼也保留完美格檔還有夜叉丸給高手提高上限
格擋成功的回饋,體幹獎勵和聲音非常好,然後擋到可以反擊
直到忍殺的演出會帶給玩家很棒的爽快感
鬼武者早就有彈反一閃系統了
好希望隻狼出二代喔...
單純一般遊戲迴避比格擋簡單太多 隻狼把格擋收益調高太
多
我也覺得隻狼主要是格擋的平民化 寬鬆的判定 可以連續格擋
沒呸到也會變成防禦
格檔 彈刀 體幹都不是首創 但是拿來當遊戲主旋律就是首創了
隻狼不是格擋收益高 是直接防禦/迴避收益是負的
它其實是逼著你上去格擋
不知道是不是先河,但之後一堆作品在學這個機制是真
的
格擋很常見 擋到能讓敵人崩潰的很少
我覺得隻狼特別在非危的絕大部分攻擊就算都能被無傷擋住
但只擋自己會先崩也很難僅靠擋打崩對手(除非全部完美擋)
就變成逼玩家去找破綻且盡力追擊,只有少數王適合砍血條
應該說他是把格擋做的最爽的一款
魂系列我很少彈反是因為不是每個攻擊都能被彈&沒彈到大
受傷,隻狼沒彈到但有擋到就只是軀幹大加容錯率比較高
我第一次看到高手竟然可以完全不出一刀靠格擋就彈到打
贏boss真的歎為觀止,然後自己玩弦一郎我幹你老師
鬼武者更早
神作無誤,但我手殘只看人玩
噹噹噹 噹 噹 噹 噹噹噹 噹 噹 超好玩
我覺得這是FS社蠻厲害的地方,他總體是在機制上做出寬鬆
化,讓玩家的學習成本跟難度沒有以往彈反作品這麼苛刻,
但又不失難度以及交互,讓玩家容易獲得學習的快樂
這種玩法最早雛形不是鬼武者嗎
鬼武者的彈一閃就是了
可以預見以後新的鬼武者出來被說抄隻狼了
隻狼借鏡的系統主要是來自 天誅和鬼武者, 防禦+體幹這概念
在格鬥遊戲中很常見, 基本上格鬥遊戲大多是鼓吹進攻>防禦
鬼武者一閃不就是防禦是最大的進攻 要連擋當攻擊手段也
有DMC3的皇家風格
鬼武者也有體幹值雛形概念 金城武被棒棒敲到會大退破防
最噁心是棒棒兵跟滾滾一起 棒棒破防然後直接被滾爆
推浪人崛起的石火彈刀 爽度夠
感覺樓主問的方向不對導致帶篇論點,隻狼這套系統最強的是
敵我雙方適用,不只是玩家格擋彈刀,而是你也能主動進攻逼b
oss進行格擋來反壓制動作,雙方之間互相進攻格擋的交互目前
沒多少仿品做到
而且隻狼另一個很好的設計是 你第一輪可以不用完美格檔
蝦78擋也能過關
但是第二輪選擇了高難度以後 一定要完美格檔才不會扣血
讓你要完美掌握敵人的攻擊招式才能過關
導致選擇了苦難鐘鬼難度以後 玩起來像是不同的遊戲
不但讓玩家能循序漸進 也大大的增加了耐玩度
雙難高週目有些攻擊甚至要用迴避取代格擋比較好
算是吧,把彈反玩到極致
星際戰士2玩彈反也是很愉悅的
MGRR的打鐵有難度,隻狼這種隨便擋比較親民
是吧 之前都只是玩一閃 但只能算是一種流派
鬼武者的一閃應該比較早 後面還有連一閃
盾反的概念很久以前就有了
老卡都會刻意隱瞞敵人的數值不給玩家看,試圖給予未知
的恐懼感。
以前超古老手遊無盡之刃就有了…還要根據敵人砍擊招式
跟方向決定怎麼劃招架方向
羨慕可以在隻狼體會到樂趣的各位 我雖然白金過了 但還
是體會不到對刀的樂趣
做到隻狼這麼爽的還是第一個
鬼武者那個一閃判定嚴格到不行,雖然成功後很猛
攻擊可以逼對方防禦 從而達到防禦效果 防禦可以累積體幹從
而達到攻擊效果 其他遊戲不輸出一昧防守基本上不會贏 但隻
狼你只要不逃跑勇敢向前 基本上怎麼做都是正向的
天誅 xd
就parry啊
快打3.3 parry巔峰
隻狼最爽的是格擋與攻擊並用時可以逼退boss,你來有往
的感覺超讚
可以說隻狼已經獨樹一格了吧 把這套做得體感一流
隻狼最有效的防禦是普攻
雷電那款玩起來格擋沒那麼重 特定招式才能硬解 但真的好
玩
hollow knight的攻擊就可以相抵消了 而且格鬥遊戲很早就
有受身技這種反擊招
capcom街機的龍王 圓桌武士也可以擋招
概念上不是首創 但玩出新天花板絕對有
海賊罵的多 看的更多
噹噹噹 神作
鬼武者 一閃殺全家
早就有 只是沒做到這麼爽的
以前鬼武者就有一閃了
看標題直接想到鬼武者 拉下來看完推文也是不少提到
鬼武者3先學會的就是彈一閃
宮崎老賊真的屌打歐美一票遊戲製作人
隻狼的屌是 防也是攻,攻也是防。
只好推個忍者外傳交叉之法。
彈返延伸 但後續作品學的不是鬼武者、惡魔獵人那種 而是
隻狼這種聯想彈返 不同於魂系 嚴格說來已經算是隻狼系了
連續
個人覺得遊戲玩法沒什麼大改變 用不同方式包裝而已
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Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?先講結論:好玩 動作能夠與dmc,隻狼,戰神,尼爾放在同一個層級看待, 故事劇情雖然沒有法環戰神的史詩感或是狼魂血的深邃,仍然碾壓dmc系列XD 女主角比尼爾好看,然有一堆妹子,比起奎爺和三八大叔但丁是真的有賞心悅目不少(其實 我不在意這個,但是真的越玩伊芙穿越少呵呵呵)![Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩? Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?](https://i.ytimg.com/vi/VHSh1Id8qwM/sddefault.jpg)
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Re: [閒聊] 33號遠征隊(三小時初見心得以上同意 鉤索感覺是靠動畫過場,攀爬的體感像對馬 但這遊戲本質是RPG,所以動作不順的部分就閉隻眼算了 如果有玩過 隻狼 ,同意隻狼就是個節奏遊戲 那33號遠征隊就是個節奏RPG(不魂)![Re: [閒聊] 33號遠征隊(三小時初見心得 Re: [閒聊] 33號遠征隊(三小時初見心得](https://static-cdn.jtvnw.net/cf_vods/d3vd9lfkzbru3h/e296f31c6cdb87b54474_nightsky3891_66205613549_2790978929//thumb/thumb2441299548-640x360.jpg)
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Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。![Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎 Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎](https://img.youtube.com/vi/ZqDNL4ryx7A/mqdefault.jpg)
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[心得] 深聊九日的戰鬥系統前面先簡評一下整個遊戲給還沒買的人 世界觀設定 場景 故事 這些非常棒 關卡 探索 這些對我來說普普 (我太常玩類銀河了 對這樣的地圖設計沒新鮮感很正常) 但遊戲核心戰鬥的地方非常需要花精力與時間去學 會應對之後某幾隻王打起來還是很好玩的 重點是在要花時間學 大部分判定其實蠻鬆的33
[心得] 劍星 體驗版 頭目挑戰微心得昨晚打贏之後再練了一下各種技能應用,製作人訪談說本作像隻狼,果真如此,而且本作 比隻狼還更強調完美格擋,因為要完美格擋才能消除Boss的平衡值(血條下方的黃點),全 部消完可以觸發處決(按▲),而且完美格擋完連擊最後一下之後,長按方塊接▲可以打出 很帥的追擊。 目前玩起來,這款的格擋就是隻狼沒九郎護身符的狀態,沒完美格擋就會扣血,![[心得] 劍星 體驗版 頭目挑戰微心得 [心得] 劍星 體驗版 頭目挑戰微心得](https://i.ytimg.com/vi/T2MXG5xjPBQ/sddefault.jpg)
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[閒聊] 隻狼的遊戲體驗是不是獨一無二的?如題,一般的動作遊戲,攻擊就是攻擊、防禦就是防禦 但是隻狼應該是第一款把防禦=攻擊做的如此完美、如此引人入勝的動作遊戲 甚至很難想像有其他遊戲能夠複製這樣的遊戲體驗 畢竟隻狼的系統一旦做了修改,就很難有同樣的爽快感 而且防禦=攻擊的公式很容易被玩家認為就是模仿隻狼25
Re: [情報] 隻狼 特價中 (睽違快一年的特價)隻狼真的非常適合作為入坑FS第二款作品,法環作為第一款可以讓玩家熟悉他們家RPG的運作邏輯,以及遇到各種困難常見的解決手段,簡單來說就是所謂的魂邏輯。 那為什麼第二款是隻狼呢? 因為隻狼會培養很多重要的進階戰鬥技巧。魂血環這些作品因為戰鬥手段選擇非常多,所以大家學到的東西都滿不一樣的,近戰光是輕重武邏輯就有差了,何況法術奇蹟,就算拿同一把武器,貼身打跟站遠遠的學到的東西也不一樣。簡單來說,就是手段多元,如果只玩三周目白金的話,並不會強迫玩家學會太多進階技巧。 隻狼就不太一樣了,等級系統只有陽春的攻擊力和血量增加,要升級還要先打贏boss。忍具種類遠遠比不上其他款的手段,而且想要什麼都沒學,靠忍具凱瑞過關,即使照著攻略做也沒有那麼容易。這也是玩隻狼被稱作上課的原因,想打贏敵人最直接的方法就是格檔和危的應對方式,而這些就能教玩家最重要的進階戰鬥技巧-預判/招式判讀。過去的魂系敵人動作跟派生種類都還好,靠反應滾和記難招大部分不會太難過關,還有很多大型boss躲屁股就不太會被打了。 隻狼因為沒有體力條限制,所以敵我雙方的出招是可以一直接個沒完的,當中還會混入不可格擋的招式,對訓練招式判讀非常直接有效。有人或許會說,招式判讀我其他魂也有訓練阿,為啥只講隻狼?那是因為魂的王,攻擊動作都大手大腳的,之前玩過魂3玩家操作boss的mod,連輕攻擊都舉超久才砸下去,而且前面也提到沒有體力條限制,隻狼敵我雙方你來我往的密度高出許多,所以對招式判讀的門檻又更高了一點。之前敵人動作可以看個大概,滾一滾,隻狼會稍微強迫你看得更清楚一點,危是突刺還是下段,敵人完美格檔我了沒,這個身體姿勢+手勢起手是哪一招combo? 魂血遇到這種過動兒,因為沒有格檔累積體幹值這麼OP的機制,所以常常讓玩家無法冷靜觀察,很多時候贏了也不知道怎麼贏的。11
Re: [問題] 請問近戰苦手玩隻狼會不會玩不下去看到文章有些心得不吐不快。 常常看到很多人說隻狼鼓勵進攻,但那其實是錯的。如果跟我一樣是狂戰士式進攻型的人,玩隻狼只會被虐。但隻狼也不是鼓勵防禦,只防禦也會被打到死。 隻狼強調的東西只有一個:彈刀。在對手刀落下來的那一瞬間按防禦把刀彈回去,造出悅耳的噹噹噹噹同時打光對手體幹條後處決。 只進攻的話只會發生一個狀況,BOSS噹噹噹噹擋住玩家攻擊後反擊把玩家打爆。換血絕對不可能贏。 這到底是哪門子的鼓勵進攻?15
Re: [新聞] 《九日》榮獲日本BitSummit最佳國際遊戲獎我覺得這款就是2D隻狼啦,我還是先破完九日才去玩隻狼的 玩隻狼會對那種反彈格擋的打鐵激昂感到熱血,玩九日就有差不多的感受 特別是最後一個太陽,打贏當下差點把搖桿甩出去 隻狼只有困難鐘鬼的心中系列有這種感受 『我覺得我正踏入零的領域,感受到一切都變慢,敵人的動作無比清晰』14
Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋?原文吃光光 魂3、隻狼玩家路過, 很喜歡隻狼的架開系統, 所以做了許多研究, 也有一些些心得。![Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋? Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋?](https://img.youtube.com/vi/nm93FzvO4tY/mqdefault.jpg)
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