Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
恕刪
: 我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然
: 一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時
: 這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗
: 但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時
: 這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回
: 以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡
: 不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制
: 甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種
: 但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的
: 想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合
: 每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現
: 但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化
: GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在: 但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵: 遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件
單就這部分而言,我覺得你過度美化單機周回 貶低 手遊周回了。
單機遊戲也一堆有練功門檻 為了練而練的,不練的話打不贏BOSS,
藉此來來虛灌時數的遊戲,
而這類遊戲往往沒手遊那麼多腳色與裝備能搭配,
相較之下FGO可以說沒有硬要你農的遊戲,關卡打不過還給用靈脈石接關。
而在MMORPG時期,台灣代理商發現台灣人練功太快,
幾乎都變成台灣特別版,練功經驗是其他版本數倍,
當時甚至普遍沒有洗點功能(有的大多也是付費功能),
而裝備配置與技能樹配置往往是相關聯的,
所以當時的練功就是找出一個最佳配置不斷周回。
連所謂想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
這些空間都沒有。
相對而言,實際上,你提的那些手遊是有提供這些空間的,
只是大多數玩家其實沒有興趣,而是選擇拾人牙慧,
由一小部分熱愛,
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
這部分樂趣的玩家,找出通用策略,
就寧可一直用通用策略,
提出新的組隊策略(也同樣是3T速刷),
普遍也只會問怎麼不用XXX就好?
實際上這種傾向在副本制的MMORPG時期就出現了,
有最好的刷副本組隊配置出現,就是大家都想組最好的,
沒什麼人願意花時間組野團,
然後討論隊伍可以怎麼搭配來攻略副本。
講白了,除非必要,否則大多數玩家是對於,
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
沒有興趣的,這似乎只是非常小眾的興趣,
甚至一堆MMORPG與手遊其實都有設計一堆的玩法流派提供給玩家選擇,
但大多數玩家往往選擇的就是幾種主要的熱門流派,
真的願意去嘗試各種流派的不過是少數人罷了。
大多數似乎寧可選擇你所謂極端無聊的周回過程。
這衍伸出了另一個問題
: 而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾
: 單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗
: 但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時
: 而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受
照你的說法
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
應該是更享受的一種玩法
但為何玩家似乎不喜歡這樣的玩法?
甚至這不是從手遊才開始的現象,而是MMORPG時期就開始存在了,
說不定反推到單機遊戲時期也是如此也說不定?
會不會所謂的
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
其實只是一小群人討論出的內容與偏好
或著所謂的遊戲類型的分類起源,
就是為了不同類型的遊戲所產生的商業分類,
早在單機遊戲時期,遊戲類型與設計發展早就逐步走上不同的道路了,
存在讓玩家
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合,
的遊戲,也有只是你所謂極端無聊的周回過程的遊戲,
兩種遊戲都其支持的玩家。
這樣看來,
事到如今只是有群玩家去玩了自己不喜歡的遊戲類型又要嫌個兩句。
: 手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論
: 而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧
: 當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看
: 這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧)
真的是如此的話,抽卡的強度論在這種觀點下也顯得很微妙。
--
我覺得他拿OLG跟單機的周回比較還滿奇怪的
周圍在OLG裡面是因為要蒐集素材去競爭
手遊大家只想抄 我自己觀察到也是這樣 很多時候手遊不
是沒給多樣性 是玩家自己捨棄了 對大部分人來說 或許
殺時間穩定拿獎勵才是玩遊戲最舒服的方式吧
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首Po身邊觀察法+我自己的案例 請搭配Drake_meme.jpg 月費4.500塊的線上遊戲,或者一套1500左右的3A大作 (X) 免費登入遊玩,但一張限定卡片數千 (O) 一件幾千塊的衣服或鞋子 (X)1
我也真的不懂 不過我從沒花錢買過十連抽 課金也都只課個33塊滿足首充 偶爾偶爾有點心動或需求 才課個一兩百塊1
很簡單,因為臺灣人愛比較且賭性堅強 就以最常見的轉蛋遊戲來說 不妨捫心自問:「你真的是基於實用性去抽的嗎?」 更重要的,你不妨回想一下,有沒有「因為羨慕別人而過度抽卡的經驗?」 例如賽馬娘看到別人支援卡都是小北、都是滿破,「你也想要有!?」13
有可能是生活型態改變導致 會想玩月費4.500塊的線上遊戲, 基本上是玩的時數越長越划算, 但隨著年齡增長,上班+通勤就花掉11小時,外加睡覺8小時, 一天就剩餘的娛樂就一點點了,2
用我自己舉例來看的話 月費400 500的線上遊戲是沒真的空玩 1500的3A大作是大部分不值得衝首發,等XGP或PSPLUS或是二手 限定卡片,我想拿到的話會規畫存石 購買禮包 申請優惠信用卡用最便宜得到 衣服都在淘寶上買一買4
單機大作跟手機遊戲是兩種完全不同的概念 我有加XGP、買steam遊戲、玩switch 昨天也是六點爬起來看ND 但是去年也在手遊上課到google帳號鑽石。 單機帶來一個遊戲的完整體驗固然是很好,我也很期待今年的王國之淚。17
手遊坑錢 (x 轉蛋坑錢 (o 我稍微看了下大家的回覆 覺得大家現在抨擊的側重點 主要是無限神化手遊讓賭博氾濫4
不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣
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