Re: [閒聊] 單機遊戲為什麼不能隨時存檔
※ 引述《victor87710 (星街的獨角蟲)》之銘言:
: 正在玩百英雄傳 突然想到
: 老RPG很多都是設個存檔點只能在固定地方存檔
: 而不是主選單打開來隨時就能存檔
: 這是為啥
: 是技術力限制還是這樣比較有樂趣嗎 = =
技術力限制 跟 樂趣都有
先提技術力限制,
常見的記憶體可用空間有限,
為了遊戲運作一進迷宮就需要讀入大量的相關資料,
然後離開迷宮時才放出空間,
在迷宮外甚至只能在旅館存檔,
需要在存檔留下的資料至少就少掉迷宮內的那一堆資料。
而 樂趣 應該也算吧
類似決策時前的危機感
廢都物語就提供了三種難度
簡單 隨時可存檔,且無次數限制
普通 迷宮中只能存檔一次
困難 迷宮中不能存檔
而這遊戲又有攻略時間影響獎勵的設定,
因此對於還不熟悉遊戲關卡前,
玩普通或困難難度時,
面對有風險的探索時就能自然的產生緊張感,
當然這也跟遊戲內的關卡氣氛營造有關,
遊戲內有明顯營造出這環境有危險的那種感覺,
而時間限制與獎勵又導致不可能安穩的累績大量資源去安全探索,
一方面會想拚拚看多推進一點,
另一方面時間少自己能累積的探索資源也有限,
雙方面的壓力促成玩家探索時的緊張感。
當然看攻略玩或二周目的話,這類緊張感也會嚴重弱化就是了,
而一周目玩簡單模式,能隨時存檔也是類似的情況,
畢竟感覺拿不定主意時就存檔,不小心出事時就讀檔,
基本上沒蓋錯存檔的話,決策錯誤的後果其實就是花點時間而已。
大概就這樣吧?
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怎麼可能技術問題 模擬器哪個不能隨時記錄
就1. 不想給玩家過太爽 2. 怕玩家紀錄在沒救的時間點
現在關卡設計要嘛自由度高 要嘛就是打王前給一堆道具
原PO說的是老遊戲 其次模擬器就是性能更好的PC才能去模擬性能較差的遊戲機
對,要有點危機感,不然玩家都靠SL過關,還有就是怕玩家記錄
在無解的關卡,最好的辦法就是“固定記錄點+高頻繁的自動記錄
”並行。
不給SL的也有, 實況野球系列的成功模式就是只在離開成功模式時存個檔, 進入成功模式時可以選擇讀那一個唯一的存檔。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.51.12 臺灣), 08/30/2025 11:25:05技術問題有啥難理解的嗎?用模擬器存個 save state 看
看檔多大,再 Google 一下那台主機的 rom 或記憶卡多大
就能想像技術問題了吧
DOS時代的記憶體也才640k, 更古老的就更不用說了
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首Po正在玩百英雄傳 突然想到 老RPG很多都是設個存檔點只能在固定地方存檔 而不是主選單打開來隨時就能存檔 這是為啥 是技術力限制還是這樣比較有樂趣嗎 = =![[閒聊] 單機遊戲為什麼不能隨時存檔 [閒聊] 單機遊戲為什麼不能隨時存檔](https://iili.io/2BllfwX.jpg)
單純就標題討論 單機遊戲為什麼不能隨時存檔 最近重玩 Wolfenstein 3D 是可以隨時存/讀檔,推薦使用 執行程式 ECWolf_RMST.zip 配合關卡檔副檔名為 .WL62
即時存檔 PC單機遊戲怎麼不能提精訊的GameBuster4 (GB4) 他超神奇的即時存檔 幾乎打敗當年同類型的產品無敵手 (根本沒他廠做出這種功能) 因為是針對記憶體存檔 所以直接取檔就會跳到你存檔當下的狀態3
存檔這種事情是一直在演進的 最早的電子遊戲是沒在存檔的 那時候遊戲體量不大但是打開就要玩到破台 中途關閉那下次就得從頭開始 後來紅白機開始有了存檔接關的設計
爆
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