Re: [閒聊] Asmongold:我比較喜歡MHW
其實我還蠻喜歡飛翔爪的
怪都有一條血條
如果能拼暈眩 就多了半種血條
如果有怒氣值要顧(撞牆或增傷) 大約又多了0.25種血條
如果能拼軟化 大約又多了0.25種血條
1+0.5+0.5+0.5=2 當然比一條血條好玩啊!
崛起操龍本宅不愛的原因是 操龍條沒有什麼要玩家顧的成分 就倒地了就能騎 感覺不出有什麼趣味...
--
除了軟化以外很多代都有這些設定
操龍可好玩的,有些龍甚至有連招派生 XD
非傀異下的多怪任, 操激昂金獅能一次把龍扁到捕獲線
呃...操龍也是也操龍值阿,你用弓不用飛翔射擊基本
上是打不出操龍的
而且軟化這狗屎設計只維持90秒而已,你軟一次要5秒
你是來打架狩獵還是上去幫龍搔癢癢的
飛翔爪就是比較好的抗龍石 但調肉質比不上狂龍化
飛翔爪的動作實在太慢了很故意在搞
聽不懂這什麼概念,冰原要顧什麼怒氣,沒怒就撞牆
而已==
我玩破曉唯一希望有飛翔爪的點是想要強制進怒 玩太刀
超討厭傀異鈍化 還有挑戰者的覆蓋率也變得很微妙
但你舉的例子真的頗雙標的
操龍就是騎乘系統普及化啊
而且數學好像也蠻爛的 1+0.5+0.5+0.5為什麼是2
其實我看不太出原po是真的在稱讚爪還是在反串…
先不說暈眩、憤怒這系列每作幾乎都有的隱藏數值設定(另外
還有減氣、部位失衡或破壞等),操龍看似沒啥要顧的成分,
但操龍值的累積、待操狀態的設定(破曉可在選項裡設定是否
能操龍,選擇不操龍的話怪在一定時間或承受固定傷害後會
自動結束待操狀態,故能利用設定做些戰術變化)、操龍時的
攻擊方式(如金獅七連嘴砲超強但連線時仍常看到有人操作金
獅只用亂拳打怪,輸出少一半)、重置操龍狀態的冷卻時間等
,顧起來細節也不少,只是不像爛肉撞牆要那麼頻繁的去確
認而已
我先把這類行為暫稱為"與魔物親密互動" 最早是4G蟲棍
開始的騎乘吧 這時期其他獵人只能看你表演 出手幫打還
會把你打下來結束騎乘狀態;後來到X&XX(GU)時期就是改
成隊友可以出手幫打累積騎倒值;再來就是IB飛翔爪
獵人除了原有的騎乘值行為外還特別獨立給你飛翔爪去巴
頭撞牆;RS就改為操龍 多了控去魔物互打的環節
就是個每代逐漸改進/添加新要素/可能哪一代覺得不妥又
拿掉的機制而已
wild會不會有爪? 請通靈 hitbox會不會優化? 希望會
你一定沒用過金獅吼砲多爽==
某樓是不是不知道軟化上調成180秒了...
至於說軟化斷節奏的,基本上安排磨刀喝藥放陷阱之類
的本來也就是狩獵的一環,軟化本身也是一樣
嘴飛翔爪hitbox 派生慢 反上車砍弱特之類的都算有道
理,但軟化本身還是很好的概念(特別是在團戰時)
後期都沒人要操龍了 只是影響其他人輸出而已 很煩
話題拉回來,操龍對標的應該是騎乘,這點來說其實反
而是大改良了
後期操龍影薄就效率的問題,騎乘至少還有特定怪物破
部位的意義,破曉輸出通膨又沒給操龍攻擊特別待遇自
然會去操龍的就少
但至少操龍待機能算是一控對solo來說還算是不錯,當
然部分武器缺乏輸出型蟲技導致這一控很好打出來就另
一個問題
也是 爪牆在RS應該是拿蜘蛛來對標
爪的問題除了hitbox就是只有優待武器有特別做進派生裡
然後需要瞄準的武器除了押L2還要再額外按R3還是L3才能
持武出爪 按錯就是懲罰
操龍撞牆是扣%的,同樣時間不一定能輸出這麼多
沒有,有人算過破曉後期團戰的輸出能力基本上都贏撞
牆的dps
操別的龍打目標龍則得看操哪隻龍...金獅可兇了
當然旁邊有環境生物或地形陷阱那是另一回事,所以古
塔的我還是會拉去撞一下
金獅全程嘴砲的dps 其實也輸後期獵人的輸出能力了
金獅或激獅的輸出真的不是蓋的 還有發怒的怨虎
天迴跟天彗等出招爛一點近戰只能躲,操龍至少是穩的
目前最高dps的操龍攻擊是卡牆邊的公道伯轟炸
其他連金獅的嘴砲dos都比不上獵人自己打
其實天彗配紅蟲的終結也很威...爆痛
*dps
目前最主流的做法不是乾脆不撞就是操龍後撞一下就下
來
飛翔爪的派生是不錯 但有階級差異 偏偏我玩的是蟲棍
白痴強迫軟肉飛翔爪,操龍浪費時間
軟化180秒是哪次改的?削擊珠那次?
65
首PoYT上有人做了影片叫"為啥魔物獵人的社群這麼分裂" 然後最近在打MHW的辣個男人還不意外地做了一部reaction Asmongold:我沒辦法對Rise的gameplay做評論 但我喜歡World那種營造一個世界的感覺9
依照兩款都有買的我的習慣 周末和入坑世界的朋友玩就開世界一起連 想自己打就開破曉 反擊技很爽快但在多人任務就是原地GP了個寂寞 大概跟信長原地發4公尺的圓差不多的感覺18
→ tai890123: 環境是好的 01/02 21:57 → tai890123: 但本質是狩獵遊戲 當你的環境會嚴重影響到狩獵的節奏 01/02 21:57 → tai890123: 時 就可能有點偏掉了 01/02 21:57 其實MHW後期出冰原之後就徹底改善了這個問題。 基本上隨叫隨到的Uber,59
其實沒比Rise方便 Rise和World有個很大的差異鮮少被提到 就是Rise是完全開放的箱庭式地圖 World雖然是無接縫 但每個區域仍然是被羊腸小道限制住爆
他 世界地圖最精美的古代樹,但後期最煩燥的也是古代樹 很多東西都是一個新鮮感而已,開荒時營地沒有開完,打火龍你好不容易找到卻又馬上飛 走,這真的有人懷念? 我不知道是不是錯覺,但世界怪的換區頻率感覺比崛起高很多?加上導蟲機制某些時候會8
崛起剛入坑整天扁龍很爽啊 人人都能GP都能飛 只是後面洗傀異有點膩 最終更新拖了一年就懶得玩了 世界的話最近史低入坑打到猛爆碎龍卡關10
這樣說好了 雖然一樣是動作角色扮演遊戲 但w更偏向角色扮演的部分 而r是偏向動作遊戲 喜歡速刷 農農農的會偏向崛起 喜歡沈浸感的會偏向世界30
個人想法 會不會是破曉玩起來太容易「累」了 冰原的探索追怪雖然是一堆垃圾時間 但也是給人恢復一下精神 垃圾時間還能拿來跟聊天室臨時交流一下 破曉就是一直打 接連不斷的打 戰到爽 但就很容易精神疲勞 垃圾時間短到沒辦法做其他事
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[閒聊] Bin剛普朗克 雙殺第一視角實在太過經典,雙C噴血條直接消失! 來看看第一視角吧,用0.25倍速可以看到更多細節。 影片可以從42:48開始看起。 炸一次已經夠賺,炸兩次直接進入歷史!23
[討論] 如果沒有血條會怎樣?自己的狀況自己知道 所以我方有血條合理 但敵方的狀態無法掌握 有血條不合理 如果在遊戲中18
[無用] 壓線的EO在一期的時候,EO打到超限會變成獎勵黑洞 血條爆掉拿不到這個月的獎勵,也沒辦法打下個月的EO 現在,血條爆掉之後還是拿不到這個月的獎勵 但是F5之後田中大大會還你一條全新的HP! 還不趕快謝謝田中!9
[問題] 血條UI請益最近想開始用血條ui但是不知道那種比較好用 ,想請教一下有經驗的大大們一些問題 1.用了血條ui是否可以改善怪很多的時候血條 全部堆在一起的情況 2.內建的血條有個情形,我當前目標的血條會4
[問題] 怪物頭上血條不見版本:/現行/ [必選擇一,色碼別更動] 之前8版要AFK時就遇到這個問題 正常敵方怪物頭上不是要有一條血條嗎? 有一天上線就不見2
[問題] 血條的顯示好像怪怪的上週更新後開始 不管是用內建的血條顯示功能還是Ui的血條 打M+常常發生, 選擇的王或怪物、血條明明還有很多殘血 怎麼打都不會掉血2
[問題] 內建介面配置問題請教原本用彩虹ui 內建的STUF頭像 前次改版後 , 打m+發現 , 原本五人團隊的 隊友1~3血條 點級魔法都能正常施法 唯獨隊友4, 點擊血條無法點選到目標隊友4 , 且將鼠標放在隊友血條4上也無法正常施法1
[問題] 怪物的血條莫名消失WOW 資料夾 重灌了 花了4小時更新 沒裝UI 第一次登入 還是如此 完全不知道到底發生啥 怪物沒血條 就是沒血條 稀有怪只有龍的頭像1
[問題] 血條血量會延遲如題,不知道弄到啥指令 其他角色補血時血條會立刻反應血量增減 有個角色怪怪的會延遲一下才反應 想請問有人知道是什麼情況嗎? 內建血條1
Re: [討論] 最早使用藍色魔力紅色血條的作品?: : : 一般而言遊戲中最大的藍色色塊指魔力,紅色色塊指血量算滿約定俗成的。 : 我的印象中,這個默契最晚在暗黑破壞神就已經確立了,還有更早的作品嗎? :
爆
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