Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
直接講結論,沒救!
大多時戰鬥對手出招基本隨機,
雖說猜拳機制大多時都是數值壓制,
綜合上述兩點玩家根本沒有操作空間,
老實說不如直接給個輪盤轉轉省事,
反正一樣意思。
雖然練了特殊武功以後行動會有變
但那些特殊武功基本都是綁劇情的
就算有些沒綁,練武功本來就會排擠跑劇情的時間
比較特殊的敵人也只有劇情結尾幾個,
花一堆時間組了特別的武功組合只打個兩三場划算嗎?
很顯然,在活俠傳追求戰鬥遊戲性是不可能的
玩活俠傳就是來看幹話的
戰鬥也只是另一個講幹話的場景。
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首Po劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大, 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了, 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎? 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?), 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎?6
他當初應該做類似戰蘭 戰役跟單挑都套同一種模式,還可以省開發的力氣 只是血量是兵還是自己的血而已 花時間搞一堆戰役SD小人(有幾場有頭有臉的都有獨立SD) 然後不好玩也用沒幾次10
1.2倍速甚至3倍速 就跟有些RPG戰鬥中按ctrl可以加速戰鬥過程一樣 2.提高看穿對手行動的機率 也可以透過戰術等級提升機率 3.一鍵勝利/敗北6
其實這個問題我有想過 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的 選項12
我沒玩過Demo不知道一開始是怎樣 但是現行版本的猜拳戰鬥就很莫名,嘴砲、捅人、備揍、暗器四個相生相剋 那應該是讓備揍能夠高機率迴避暗器,設定成: 嘴砲→備揍→暗器→捅人→嘴砲 然後絕招剋捅人暗器,怕嘴砲備揍5
這部戰鬥的問題就動畫很拖(雖然有特色) 不知作者有沒玩過金庸群俠傳2(半瓶神仙醋那個) 那個的戰鬥系統陽春但挺刺激的 就是比誰的氣條先上來就按按鈕出手 套回活俠傳就是你一樣可以選嘴炮打人的氣1
其實我覺得生剋關係應該是: 嘴砲->絕招->暗器/捅人->嘴砲 因為我發現絕招對嘴砲,嘴砲必定先發動(而且高機率讓絕招落空) 啊絕招比暗器快,暗器比嘴砲快,怎麼絕招卻行動順序比嘴砲慢呢?所以我覺得是克制關係 然後備揍其實就是防,沒什麼克制效果1
戰役的部分我覺得過於混亂 所以我有推薦的修改方法 首先 主角就是主角 不該跟其他角色混雜在一起 所以必須要比其他的角色還要大3
聊到擲骰 倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受? 例如說: 1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類 2. 普通,沒感覺,都好
爆
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Re: [閒聊] 活俠傳 下次劇情修改預定活俠真的很有趣 作者最初最初就弄了個天降龍傲天:瑞笙 妻妾成群、武功蓋世、武林有大事他就出來救 然後人人把他當神看 可是在讀者或說作者眼中,這個龍傲天就是討人厭的東西 明明沒你的事,你就出來搶鋒頭,讓人感到根本莫名其妙25
[閒聊] 活俠傳的問題沒那麼難修吧存檔問題那就隨時存檔 多週目繼承補正直接一開始就開滿 毛幫主更簡單改個姓就好了 至於戰鬥 反正大家都是看劇情的13
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