Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
他當初應該做類似戰蘭
戰役跟單挑都套同一種模式,還可以省開發的力氣
只是血量是兵還是自己的血而已
花時間搞一堆戰役SD小人(有幾場有頭有臉的都有獨立SD)
然後不好玩也用沒幾次
你不如做成卡片頭像打架,底下是帶手下的數量對撞,然後戰術有buff這樣都比現在好
然後最好笑是真假唐門戰役那場,對面跟我方衣服差不多,雖然對面有和尚
這垃圾模式直接改成骰骰子還是卡片戰力對撞都比現在有營養= =
算了,第一次做,就當他在練功
阿對了,如果真的要改,有這些SD小人
做成小朋友齊打交那樣還行,然後一次不要出來太多隻,他現在不知道怎麼搞得,戰役模式連4090都會卡,笑死
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.227.61 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 06/20/2024 13:53:30
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真假唐門那場我戳了好幾下才發現戳錯人,後來重開只戳
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和尚,痛苦
推
決鬥想打打看全力對手
推
主要是戰鬥系統跟數值都挺單純的,導致前期體驗差,
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後期跟戰神一樣,但是遇到瑞笙那種本身數值高帶一堆
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助戰你又很難打
推
戰役敵我血條不同顏色好嗎?
你真的下去打超花好嗎==,你沒看一堆人都在同一場一樣的抱怨
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 06/20/2024 13:56:17→
或許可以改善一下後期數值加成,給阿活新增一些助戰
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來彌補
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我戰役都看追我的人就是敵人
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我分不出顏色不同+1
推
老花眼看起來血條顏色都是rgb的細長一根
推
戰役模式從沒卡過 有人會卡?
有啊,掉幀超級明顯
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靠邀 原來血條顏色有不一樣 他媽的真的沒注意到過==
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※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 06/20/2024 13:57:45
如果說友軍綠色敵軍紅色我還分得出來==
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真的難分 還是撿撿錢放大絕就好
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對啊 怎麼白癡到都用紅色系 是要分個雞毛喔
推
我都用嘴攻把敵人拉過來打 根本分不出誰是誰 那就丟嘲
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諷吧
對啊,所以玩這個模式到最後就是放嘲諷,滾來滾去等撿錢,我是覺得別浪費產能在這上 面了
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 06/20/2024 14:01:43→
戰役有的做很細 看到南宮淺蹲在那怕被打我都笑了
→
戰役優先幹掉對面中間上面的 幾乎都大將
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首Po劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大, 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了, 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎? 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?), 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎?10
1.2倍速甚至3倍速 就跟有些RPG戰鬥中按ctrl可以加速戰鬥過程一樣 2.提高看穿對手行動的機率 也可以透過戰術等級提升機率 3.一鍵勝利/敗北6
其實這個問題我有想過 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的 選項12
我沒玩過Demo不知道一開始是怎樣 但是現行版本的猜拳戰鬥就很莫名,嘴砲、捅人、備揍、暗器四個相生相剋 那應該是讓備揍能夠高機率迴避暗器,設定成: 嘴砲→備揍→暗器→捅人→嘴砲 然後絕招剋捅人暗器,怕嘴砲備揍5
這部戰鬥的問題就動畫很拖(雖然有特色) 不知作者有沒玩過金庸群俠傳2(半瓶神仙醋那個) 那個的戰鬥系統陽春但挺刺激的 就是比誰的氣條先上來就按按鈕出手 套回活俠傳就是你一樣可以選嘴炮打人的氣1
其實我覺得生剋關係應該是: 嘴砲->絕招->暗器/捅人->嘴砲 因為我發現絕招對嘴砲,嘴砲必定先發動(而且高機率讓絕招落空) 啊絕招比暗器快,暗器比嘴砲快,怎麼絕招卻行動順序比嘴砲慢呢?所以我覺得是克制關係 然後備揍其實就是防,沒什麼克制效果1
戰役的部分我覺得過於混亂 所以我有推薦的修改方法 首先 主角就是主角 不該跟其他角色混雜在一起 所以必須要比其他的角色還要大3
聊到擲骰 倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受? 例如說: 1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類 2. 普通,沒感覺,都好
爆
[閒聊] 活俠傳0615更新1.0.3124 版本號:可於主標題畫面左下角確認 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數42
[閒聊] 活俠傳版本更新 v1.0.3127來源: 功能調整 天命:基礎骰子最大值UI放大 繼承:繼承功能操作優化 養成:加快唐門養成的轉場時間24
[閒聊] 活俠傳簡單模式大幅提升體驗喔.. 你覺得舒服多了. 剛剛新上線的模式改進的地方有: 1. 戰役我方都不會死,趙活躲一下就過了(目前體驗飛石幫第一場而已). 2. 打雜時貢獻度增加,失敗的機率降低. 3. 單挑難度簡單很多,暗器桶人不會一直被閃之外,敵人也削弱不少.19
[情報] Halo Infinite首發不會有戰役合作與Forgee- -a16
[閒聊] 活俠傳 版本更新 v1.0.3124來源: 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數 普通模式1
Re: [心得] KARDS 戰役上線了補充一些資訊 戰役途中要更換戰略必須先清空當前戰役所有進度 (過關數 星星 卡片升級) 也就是如果要過完五關都必須用同一種戰略 不同的戰略會給你不同的牌組 不同的特殊事件 不同的卡片升級選項 過關之後會讓你確認是否重新嘗試 如果選否就會進入卡片升級的畫面1
Re: [閒聊] 戰棋類遊戲的耐玩度?不太對,早在我記得 英雄傳說3.4都有自動戰鬥, 而且這兩款還可以掛機練功。 (用硬幣卡方向鍵,配合撞牆會轉向的設計打野怪) 超時空英雄傳說外傳也有自動戰鬥功能 (在一些關卡有奇效,1
[閒聊] 活俠傳 戰役模式閃退?有沒有人戰役模式況閃退阿= = 根本沒辦法玩戰役模式 比那個爛骰還慘阿 而且一開始那段打弟子戰鬥有問題吧 我她媽正常玩要進小師妹打死結局幾次1
Re: [討論] 活俠傳做成3A是不是就是東方柏德之門雖然我大概知道你在說啥,但就算拿活俠傳最優的文本來比這個量還是差了不少,如果把活俠傳的文本套在柏德之門的系統上還是會有爛骰問題啊 = = 都有系統不如做成類似lostark的戰鬥模式再簡化一下,或者乾脆做成魂系類型的,但這個工作室應該做不來。 比較理想的戰鬥系統應該是做成類似lf2那樣(實際上現在群戰也類似這樣),這個應該工作室也處理的來,數值就走現在這樣加上去做成機體(攻防速度等數值),然後把招做進去就可以了。 做成這種還有個好處是玩家的技術比較有操作空間,對於被圍毆等也會真的一群人扁你而不是上buff,啊不過數值問題也有可能變成要磨一小時之類的,數值問題無解只能測。 實際上你說的技術是看遊戲本身的目標啦,3a本身價格太貴也會影響到啊,之前流行的遊戲很多都沒有說畫面表現力很好之類的。
爆
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