Re: [暴雪] 暗黑4:惡夢地城探索時間多於戰鬥
話說拿WOW來比也是錯的,
WOW的五人副本也只有1.0的會作的很大, 甚至會分好幾個區域.
2.0開始就都是一本道了.
D4的副本地圖其實把視野全開來看, 其實也沒特別大,
但問題在於, D4副本基本都不是一本道,
例如
進副本後得先走右方區域, 拿到任務道具
走會中間上方區域, 放置任務道具
在走到左方區域, 拿第二個任務道具, 在回到中間上方區域, 開門.
關鍵其實就在"一本道"
WOW從2.0開始到現在都10版了
無論5人還是大型副本, 基本都維持一本道設計
就表示玩家是支持這樣的設計的.
甚至玩家最喜歡參與率最高的副本是啥?
阿不就3.0的銀白馬戲團唄, 連走路都省了...
10年前的玩家就已經不喜歡走路這件事了,
更何況是胃口越來越速食化的當代玩家.
加上D4本身已經有足夠多的走路機制了, 也就是那張世界地圖.
其實我覺得D4的世界地圖作的挺好, 看的出來用心, 而且好歹有載具可以騎
但已經有個世界地圖會讓玩家花很多時間移動的機制下,
副本設計還得讓玩家繼續走更多的路, 顯然是個錯誤的設計思維.
--
以pc或主機遊戲來說我是可以接受,如果是手遊就不一樣了
BBSSD跟馬拉頓還是很好玩的
以前二的時候也有段時間一直刷爆皮,也是不用弄一堆煩人的
機制就能打寶
可能是載具太爛 走起來很不爽 讓玩家在副本走個爽
以前副本是在說故事 現在副本是在刷裝備刷道具啊
當年黑石深淵真的是晚上進去白天出來.....
這年頭地城該不該設計死路確實需要思考
D2地獄避難所也是跑三個地方按按鈕 但怪密度高
沒吧 wow 只是把五人本總長度限制了時間
也並不是都一本道 有環形的 有分岔路打完開中路的
刷子game沒怪可刷都在走路是很奇怪的事
團本現在都是大概分四區 第一區是便當王
第二三區是左右兩翼 各幾個王 兩邊打完進最後一路
無印的WOW是要解副本任務才會走遍副本地圖
基本也都不算是一本道
而且當代wow 每個資料片都有做一個大型五人本
大小相當於兩個一般五人本的 也是就都很長
這一版的還沒進去過 但過去的基本都是前半屬於半開
放場地 你自己選擇路線怎麼打 後半一本道
移動手段跟地圖碰撞極度稀爛,地圖做的感覺普通因為沒
什麼特別記憶點還容易搞不清楚自己在哪
poe也不是沒有這種窄路拐來拐去的圖 也是過好幾版去平
問題是D4地城已經是相當簡化和一堆圓型區域了...
不然要像D3那種 拼秒數走錯直接重開那種地圖嗎...
所以問題真的在 移動手段 看要抓這怪順移還是怎樣
地圖長或是亂不是主因,主因是怪物密度不夠,今天密
度改成5倍,你根本不會覺得在走路= =
d2時就是這樣嗎,你沒看美個網家都在背地圖找路
這個團隊對Diablo-like game的定義跟玩家的不太一樣
還有那個神秘避難所做的迷宮一點,就根本沒人想刷XD
人手一件謎團也是想要一本道快刷的結果
神秘避難所根本不是迷宮 是四選一搞你
第一個推文錯字有點多, 重推一次orz
"d2時就是這樣啦,你沒看每個玩家都在背地圖找路"
神秘避難所有放符文掉落率高的幽魂當誘因啊
神秘避難所是刷鑰匙吧 只是要打魂混沌避難所也有
我覺得玩家是想要快速移動的方法 一本道反而是其次
wow副本地圖打開,叉路是全亮的,d4每進出一次都要
自己重探,不一樣吧
這次恆龍副本只有六七王能自選順序啦
然後避難所的幽魂死在外面不會噴東西,吉尼爾斯(*゚
∀゚)
野外其實沒好到哪去做期很卡....還一堆路障
地圖大小不能只看絕對大小 還要考慮玩家有多少趕路技
D2墨菲斯托地圖又大又空還不是一堆人打
因為人人有傳送
POE更慘吧。blade vortex這種停下來搖兩下。整場都在路跑
玩過最好的end game 地圖就Project Diablo 2
世界地圖也沒多好,給你殘障馬還要被路障搞
bv build不是停下來搖兩下衝進怪堆不是怪全炸就是他死
他媽的 紀錄點是要不要改 都走到第二階段了重生還能
在門口
任務模式的地城真的不太懂 可能是延長遊戲時間與團隊
配合的方向設計吧。但真的很煩 乾脆一點只顯示怪物數
量 王戰,要設計任務就放在大型副本吧
銀白聯賽真的舒服
其實就連最新的remnant 2我都覺得走路太多了…給我
怪讓我打好嗎
找路真的是remant2 缺點 戰鬥玩起來真的爽
任務刻意設計地圖兩端跑,明擺著拖時間
設計真的有夠爛 稍微一走錯路就是準備回頭走一大段
已經清過的地方 根本白癡= =
黑石深淵設計真的很棒 有劇情有道具找好同伴是真的
幾小時滿滿的團隊體驗,一起卡關想辦法或是互相等
上廁所等等,只是現在mmorpg就算還有也沒時間玩了
WOW的副本更無聊吧,除非你是拓荒
我寧可像D4散步也不想組團清小怪
wow也是有經典的黑石深淵臭長地城啊
黑石深淵是最早期的 現在都2023了
而且當時黑石那種屁股長的副本也不受玩家好評好嗎
不然怎麼會有跳岩漿玩法
37
首Po《暗黑破壞神4》玩家研究發現惡夢地城探索時間多於戰鬥 還很容易錯失目標 《暗黑破壞神4》玩家針對「惡疫魔」第一賽季的惡夢地城做實驗,將投入的時間精打細 算一番,得出有趣的結果:發現多數時間都在探索,而非在戰鬥場景。目前為止這個事實 可能在玩家之間感受相當明顯,但有人實際列出數據,效果還是很驚人。26
啊暗黑破壞神這遊戲 就是一直在走路吧 D2連刷大墨,難道不是傳送點出來,傳送傳送傳送傳送傳送傳送,傳送到小房間開打 連續刷大墨,前面那一段前戲就是每次都要做,每次都要跑 D3大秘境衝層,碰到愛德利亞的老巢這種爛圖3
步 : : 解釋過程中的一點失誤,「(戰鬥時間)最長約達整個過程的 65%,有相當明確的目 標 其實也不是沒有解法啦 只是出了大概被罵抄 就吸血鬼倖存者啊
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。74
Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎魔獸是一個主打raid的遊戲 近幾個版本製作人一直在和首殺團隊對抗 增加M副本的難度要跟上進度勢必需要花時間搞裝備 在以前版本的魔獸 每週能拿的裝有限 拿完就沒事做了 而現隨著版本更替 有大秘境 泰坦 神兵 橘裝 特質 腐化 相較6版魔獸真的農得多65
Re: [閒聊] 設計要一堆ui才能打的副本是為什麼?我覺得很多版友的回文和推文都失焦了 原原PO並不是對UI提供的便利性有疑問,而是為什麼暴雪要設計的那麼難, 讓沒有UI輔助就會難以通關。 因為PvE的挑戰性是很重要的因素,困難的副本在通過的同時會帶來更大的樂趣 原本MMORPG就是每個玩家尋找適合自己的遊戲方式,在WOW中也有各種不同難度65
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步34
[閒聊] 玩了一下新瑪奇英雄傳今天玩了一下新瑪奇英雄傳 村莊.. 玩家平時待的地方就是那個超級小的村莊而已喔? 戰鬥..就是傳到一本道的小副本? 所以也沒其他地方的城? 也沒有所謂的野外區域嗎? 感覺遊戲性沒很充足阿34
[閒聊] WoW大秘玩家試圖理解FF14副本機制自從點擊Asmongold觀看FF14預告後 Youtube就時不時推WoW&FF14議題的影片給我 多數影片都是說圍繞在兩者差異, 內容與版上雙棲玩家說得差不多,我覺得沒啥 倒是今天出現個比較特別的影片30
[閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎改革EQ某些內容是wow輾過去的關鍵...吧? 省掉練等 給你任務線 每個資料片都重來的追趕機制 不用跟大公會抓馬搶大怪 進副本 大家有寶刷 還有IP?跟暴雪名號?27
Re: [新聞] 《暗黑破壞神4》熱銷6.66億美元!全球500其實D4的問題不在於不用心 實際玩過遊戲就知道 暴雪的確是有花不少心思在上面 你要說沒有誠意那絕對是不公平的 光是那個畫面、操作、打擊感、順暢度18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的6
[討論] D4為什麼不用副本CD時間來卡玩家進度?記得以前玩WOW的時候 就算3.0剛開 大家可以輕鬆打到NAXX 但是也因為臉黑/機率因素 要打通個幾次才能拿到213裝全滿
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