Re: [討論] 肉鴿遊戲(roguelike)與割草
※ 引述《jamber (jamber1314)》之銘言:
: 由於最近玩了黑夜君臨,自己覺得算是有趣,野排體驗大多都很好
: 這遊戲起初有非常多負評點,大多都很能理解,但其中一個是看到人說後期根本沒辦法割草
: ,一點肉鴿的感覺都沒有
: 為此查了一下肉鴿(roguelike)的來源跟特色,最主要是要有隨機性之類的,但也沒看到需
: 要養成後能把怪當草割的設定
: 所以是從哪一款遊戲開始,讓肉鴿遊戲多了需要有後期割草的特色?
:
我覺得應該就少數人會覺得肉鴿遊戲多了需要有後期割草的特色。
不過要聊聊也是能聊就是了。
單就個人回憶,
第一時間點想到能後期割草的,是おでかけダンジョン。
意外現在還能抓到
https://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se307951.html
遊戲介紹
https://forest.watch.impress.co.jp/article/2005/11/25/odekake.html
不過這都2005年的遊戲了,
而且也不是一開始就是能後期割草,
一開始只是類似不可思議迷宮系統,
(不思議のダンジョン,roguelike的分歧類型之一)
雖然可以帶著裝備返回,
但很大成分原本還是依賴資源管理來突破後期,
或著說不可思議迷宮系統,還算是roguelike的原因,
就是雖然能帶回裝備,但基本上不存在能一路割草的神裝,
帶回的裝備大多只是算下次有個較好的開局。
直到這遊戲加入了裝備強化書,跟裝備合成書,
(增加基礎屬性與將兩個裝備特效合併)
外加不可思議迷宮,
在roguelike中本來就較偏向roguelite,
帶有能將部分資源帶回到下次使用的性質,
導致這遊戲可以慢慢周回湊裝備.強化.合成,
讓這遊戲是真的能堆出神裝了,實現後期割草。
不過真就以帶有隨機要素,
但能農裝來算後期割草的話,
其實1996年的Diablo應該就已經算了。
(暗黑破壞神)
照部分roguelike分類演變的歸納
https://uc.udn.com.tw/photo/2020/03/14/99/7596603.jpeg
Diablo確實也算roguelike的演化型之一,
雖然不合2008年提出的「柏林準則」,
且當年將其視為roguelike遊戲人也不多就是了。
不過如今論及roguelike時,
一般人也不會那麼嚴謹,
去區分什麼是roguelike與roguelite,
更不用說「柏林準則」了。
(而且要說的話,柏林準則比較像是該大會的開發限制)
因此某種程度上來說,
以現代論及roguelike的標準而言,
Diablo可能算是最早實現後期割草性質的roguelike遊戲,
但畢竟年代時在有些久遠,
應該不是新一代玩家會覺得roguelike需要有後期割草的特色的原因,
直覺上應該是Vampire Survivors(吸血鬼倖存者)之類的遊戲導致的印象。
--
Diablo什麼時候變1980了
1980的diablo是用甚麼設備跑的
嗯,1996才對,我改一下
※ 編輯: zxcmoney (49.215.84.97 臺灣), 06/12/2025 22:45:08承認肉鴿這兩個字真的是蠢
嚴謹的roguelike幾乎都死光了
現在號稱的RogueLike應該都叫吸血鬼倖存Like 才對,Ro
gue 要素超級薄的
原來有這麼複雜的分支
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首Po由於最近玩了黑夜君臨,自己覺得算是有趣,野排體驗大多都很好 這遊戲起初有非常多負評點,大多都很能理解,但其中一個是看到人說後期根本沒辦法割草 ,一點肉鴿的感覺都沒有 為此查了一下肉鴿(roguelike)的來源跟特色,最主要是要有隨機性之類的,但也沒看到需 要養成後能把怪當草割的設定1
: 沒有明確定義 但我要幹譙的一下 深淵無雙的高難無盡模式 0-5 難度,5難度 雖然有靠賽成分,但你可以在成長過程中 調整 印記 固有 最後成形 當然還是那幾個流派1
無雙深淵就等級6的出現(v1.3), 讓整個難度適中、有構築爽度、可以割草的遊戲, 變成構築平衡失調、玩法走向單調的更新了。 護盾設計本來就是無雙系列惡名昭彰, 只要有護盾,HP1也是得打完護盾才能解決BOSS。![Re: [討論] 肉鴿遊戲(roguelike)與割草 Re: [討論] 肉鴿遊戲(roguelike)與割草](https://i.imgur.com/nJyZ9cqb.jpeg)
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