[討論] 肉鴿遊戲(roguelike)與割草
由於最近玩了黑夜君臨,自己覺得算是有趣,野排體驗大多都很好
這遊戲起初有非常多負評點,大多都很能理解,但其中一個是看到人說後期根本沒辦法割草,一點肉鴿的感覺都沒有
為此查了一下肉鴿(roguelike)的來源跟特色,最主要是要有隨機性之類的,但也沒看到需要養成後能把怪當草割的設定
所以是從哪一款遊戲開始,讓肉鴿遊戲多了需要有後期割草的特色?
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那些可以把一局打完之後的資源存到下一局的後來有個
叫做roguelite的分支
肉割重點從來沒有在農久了可以無腦爽玩上吧
肉鴿跟割草沒關係啊
rogue的核心是構築,你構半天最後還是被當狗打,哪
玩的下去
只是評論的期待錯誤而已
我看到的肉割玩家都是熟悉了可以挑戰更高難度挑戰極限
要不然本來的這類遊戲你死了就是重開啥都沒有
倖存者 brotato
真要說的話 肉鴿的一個魅力是當你抽到所有強力要素很爽
不一定要割草,但一定要玩得爽
現在的肉鴿主流是隨機性+重複數輪遊戲愈來愈強,你每輪
都打掉重練 就不是市場主流
個人是喜歡有局外成長的就是了
可以發揮出輕鬆輾掉對手的威力
要看遊戲設計 殺戮尖塔那種敵人也只有幾隻 怎麼割
敵人要多才割得起來
肉鴿就是關卡升級的隨機性靠你自己搭配
有盤外繼承的那種叫rogue-lite
因為我查肉鴿起源,好像主要是隨機性跟挑戰性而已,所以
好奇是哪個遊戲開始帶起重構築的特色
我玩的肉鴿如果運氣超好湊到超強build 的確可以無雙,但要
馬機率超低要馬是低難度
比方說HADES,整套傳奇祝福湊出來簡直毀天滅地
玩肉鴿哪有每把都碾壓的 去玩無雙好嗎
其實相反 絕大多數的肉鴿的好玩度就在有一定難度阿
吸血鬼倖存者開始的
肉鴿就算後期怪變多 也沒有很好割草吧
殺戮尖塔之類的也有啊 各種遺物和稀有卡的COMBO
吸血鬼。策略很猛
弓箭傳說就比吸血鬼舊了
極強神運可以湊出爽BD但不可能把把神
那要嘛是刻意給你開掛 要嘛...平衡沒設計好而已
難度很高,但是當抽到的時候可以把那個難度輕易幹倒
肉鴿是 不用學習成本 刷裝備。把遊戲發揮的淋淋盡致
那其實是肉鴿的一個讓人流連忘返的特色
我知道了 無雙深淵
重點是打到獎勵,啊獎勵不會變強不然打來幹嘛?
不一定要割草,但就是要體現出構築成形的檔次
肉鴿應該是所有東西都開啟以後 還要抽到才可以割草
你是不是在找 吸血鬼倖存者
運氣不好沒抽到還是坐牢拚技術 XD
所以很重視這方面的玩家會覺得黑夜的東西組合起來不夠威
我覺得這也是官方不自稱肉鴿的一個因素啦
從來不覺得肉鴿有割草成分過
the binding of Isaac吧?
割不割草主要是看遊戲,像倖存者那一類九成時間都在打怪
海,那割草的舒適度當然就有差
肉鴿不管是湊出什麼build或是養成到一定程度,在某
些條件達成之後就可以割草吧
甚至割草效率直接影響你構築完整度
肉鴿遊戲 本來就沒要讓你一直爽下去 最多是難爽兼具
如果要毀天滅地,黑夜君臨有看過第一天拿到劍骸大劍王遇
到蜘蛛,然後把一堆小怪狂割狂疊直接變成超級戰神,不知
道這算不算抽到好運的局
一般肉鴿進入後期 沒抽到就直接Re 黑夜是連線的不能這
樣搞? 不知道沒玩過 XD
肉鴿會有割草感的話,那是遊戲設計有問題吧
有的有天胡局 就最理想的情況下可以割草
你應該找那個說沒辦法割草的人 他自己錯誤期待==
割草農下局的東西讓你越來越割草 肉鴿帶不到下局拼
天胡跟理解
肉鴿割草看久了都會看成割肉
黑夜的構築也不能算不明顯吧 昨天一把無賴全身跳劈加
成配鉤爪護符 跳一下一千多把王當狗打
黑夜拿到好武器可以一兩分鐘就剁掉最後的王
探索型的肉割吧 難度都是要用堆屍成長的
roguelike超多硬核到 就算運氣超好都很難割得起來
所以肉鴿沒有一定要割草啊 只是通常天胡都能割起來
一開始最硬的肉鴿就是每場全隨機的
肉鴿就是抽啊 什麼流派配招都看臉 不是你想湊就湊
現在太過硬核的roguelike很難賣啦,都要有成長要素
不然衰的人連通關都有問題
不會給你累積獎賞
應該說割草某程度是必然的
只是有沒有那個場子跟時間給你割而已
你的build起來了沒得爽那你在玩什麼?
因為當初不只看到一人有這樣的期待,所以這樣看下來應該
是不同人從不同的肉鴿遊戲中開始,造成對肉鴿遊戲有不同
的期待
而且黑夜的核心是魂系戰鬥爽 割草這件事本身就有點衝
突 除非你撿到神軀化劍 那倒是真的割草武器
殺戮尖塔你拿齊組件+精簡成功也是割草啊....
真要說我覺得是因為很多能割草的挺紅吧 尤其倖存者類
因為構築做好了等於角色畢業,角色畢業當然能割草
現在算好割了 黑夜遺物其實很強
頂多會有幾個區段是可以很割草 但沒多久難度又會回來
但你能割草也要遊戲要給你割草
還有屬性成長的曲線跟極限
最早的肉割的確沒在管build 後來就引入劇情+RPG成長
黑夜君臨如果運氣夠好抽到足夠的詞條+遺物我確實有感覺到
我不用花心力就能打贏
只好叫魂割遊戲
以前玩spelunky就覺得也很難有割草感 雖然重點不是打怪
說不能靠肉割湊出特別流派還比較有話說,說什麼縮圈太快
、不能割草、王太難 都搞錯玩法了 這個就是個爬塔game
黑夜一開始我也評價局外成長太少 後來發現不是這麼回事
每個人對要多輕鬆才算割草(輾壓)也有差異就是了
遺物有效改善下限還是很猛的 加錢加屬性等等都很實用
仔細想想這就只是人對rogue的核心認知不同造成的差異
有人覺得有每局reset就是 有人覺得要割草
黑帝斯打到老爸時也沒多割草
hades, survivor 這種才能割草吧
遺物影響很多的我覺得是受傷可以靠攻擊恢復部分血量,有
這個換血配合裝備詞條的大量減傷真的會很大程度改變玩法
,還有什麼防禦成功補血補絕活之類的,這遊戲的遺物比原
大多數討論常常都是平行線就這樣,講同一個詞但理解跟感
本想的還強力
覺都不在同一個基準上
而且黑夜的機制比起拚構築 比較像是拚減少失誤跟路線
規劃 搞定發育路線而且技術ok的話是可以做到完全無視
隨機性的
肉鴿常態是拿著非完美構築想辦法通關就是了
poe每季重開是不是也算一種roguelike
粉血那個遺物很強 再配一個忍耐就可以站撸夜王之外的
可能會有幾局比較輕鬆,但慢慢難度又會追上來,割草
應該玩無雙
因為直接針對完美構築去湊搞不好前面都活不了
因為回歸到基本面就是血夠水夠剩下靠操作
我覺得主要的轉變就是下礦找鍛造石被發揚這件事
讓武器需求迷思這件事情被消除
hades你有胡的話是能割的 一隻怪打沒幾下就蒸發了
肉鴿都是越打越鐵 哪有割草的可能
不用太糾結定義啦 不然麻將也能算一種肉鴿 撲克牌也能算
一種肉鴿
沒有這個特色 割草就割草 放一起幹嘛
我只是看過有類似言論好奇來源而已,畢竟至少是某款遊戲
有這種特色讓玩過那款遊戲的玩家認為肉鴿必須有這種特性
沒有明確定義 但不要像深淵無雙那樣 高難 直接耍白癡
綁一起就某些人個人想法 到處放大有什麼意思 跟那些回
合制必小眾 jrpg必回合制 多人遊戲要簡單 劇情遊戲要
配音 的一樣奇怪
要骰 完美構築 真的本末倒置
還有什麼賣肉遊戲不能有男角 戀愛遊戲要都能攻略 性別
選擇要type_a type_b 那都是小眾的幻想
還有什麼魂系要全滾 rts全族勝率近50% 能問的可多了
構築概念很早就出現,但搭配複雜化到後期無雙,算是發
展很久之後才變成這樣的。
所以大概是一開始是真的純隨機,後來慢慢讓裝備彼此能互
相搭配,到最後變成互相搭配造成質變讓新鮮度跟爽感提升
跟割草毫無關聯
比較古早的→風麈英雄系列吧,主要強調每論隨機體驗要素
甚至吸血鬼倖存者都還比較像
實際上成熟的肉鴿,大多是考驗玩家對遊戲熟悉程度>靠塞,
但靠塞也是能通關也是一種樂趣
本來就沒有啊
rogue走進一個怪物房就死了 割什麼草
純粹隨機性沒有局外成長的 我覺得玩不久
前陣子很紅的小丑牌就完全隨機沒有 每局都是拚運氣
有時候前幾回合沒來好的牌那局就不必玩了
就沒成長性的,但現在真的比較少這種
現在大多都是農了後前幾關能輕鬆打了
沒有局外的很吃數值設計好不好 有局外成長的至少你可以
用農的過程拖一點時數 然後後面讓大家有爽 評價至少有
個保底分數
沒局外的真的難做 要讓湊流派的過程也有樂趣
且如果你真的湊到很稀有的組合,還不能爽打我是覺得蠻無
趣的
有款小骨英雄就給我這種感覺,好像怎麼配都很難打
肉鴿的問題是很多局會淪為垃圾局,沒刷到什麼開局直接下
一把
怎麼都沒人回答原po的問題 roguelike下面衍生到
Hack and Slash類別的時候就算是有割草要素了
實際上最初的rogue頂多就只有地圖隨機以及道具名未識別
,什麼道具隨機詞條都幾乎不存在的
我是想到陸行鳥大冒險,但是他不會割草
陸行鳥大冒險就是不可思議迷宮系,就是最原始的rogue
肉鴿跟割草沒啥關係 但黑夜君臨也跟肉鴿沒啥關係
那條線的衍生
原本以為肉歌跟割草是一樣的東西= =
肉鴿沒有要爽 但我都成型還不能爽 我玩你幹嘛
你可以再查查,roguelike跟揚州炒飯一樣是某年有一
群人開會決定狹義跟廣義要件的,但純論普遍意見我
覺得也跟割草完全沒有絕對關係,只是從特定幾款入
門的人產生的誤會而已
要把2008柏林準則搬出來了嗎XD
割草比較像類倖存者會有的元素吧
感謝163樓解答
起手超差的,如何解題也是種樂趣就是了
現在的roguelike很多也都會給種子可以開重複的圖
什麼肉鴿?
就沒有好的詞翻譯Rough-like,什麼肉鴿,爛死了
RogueLike早就被一堆垃圾遊戲和主播汙染到只要有隨機
要素就塞RogueLike標籤
地圖隨機塞RL標籤 裝備隨機也塞RL標籤 甚至有局外成長
這種毫不相關的也塞RL標籤
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[問題] 傳送地下城(肉鴿類遊戲)內容就這樣嗎首先我以前沒怎麼接觸過肉鴿類遊戲 莫名其妙就買來玩了,這可能算我第一款動作+肉鴿類遊戲 總之對肉鴿類遊戲的實際遊玩概念可能還很模糊 不知道大多的動作+肉鴿遊戲是不是都跟這款差不多 我是單人玩,沒隊友,感覺少了很多樂趣13
[閒聊] 不喜歡肉鴿的會喜歡小丑牌嗎?小丑牌 今年的GOTY黑馬 想玩看看,查了一下是肉鴿類型 想到當年肉鴿神作黑帝斯 我玩了後並沒有很喜歡![[閒聊] 不喜歡肉鴿的會喜歡小丑牌嗎? [閒聊] 不喜歡肉鴿的會喜歡小丑牌嗎?](https://i.imgur.com/ydY0CB8b.jpeg)
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[問題] 絕區新深淵是不是有借鑒鳴潮絕區新的深淵比舊的爽多了 有角色強化的感覺 其中有提供角色特定強化(也就是星見雅專用強化之類的) 是不是借鑒鳴潮啊 如果是我覺得抄對了 這個比通用強化爽多了 鳴潮的夢境就是可以看倉庫角發揮超能力所 以有趣
Re: [閒聊] 割草遊戲還能加入什麼元素?要加農的元素很簡單啊 傳統暗黑系遊戲不就也是割草+農 然後提到暗黑就可以弄個大秘天梯 競速的pvp元素不也有了 不然像黑帝斯,也可以搞肉鴿元素
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