[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作
本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有媒體講流程跟FF13很像。
希望FF17能夠在FF16的基礎上加入裝備系統跟關卡設計,支線數量減少,把流程弄有趣點。
不過聽說吉田不想再做FF的正傳了。
--
吉田不再做了嗎?
他是講做FF16太累了,之後會只專注在FF14上
※ 編輯: happy1023v (101.8.13.19 臺灣), 06/23/2023 01:07:41雖然但是,最後一句話的來源是從哪邊得知的?
ff16的基礎也是抄來的啊 為什麼不拿自家的12系統去改造
這代很多東西其實都是從FF14來的
如果有玩過FF14會很有感覺就是
玩到現在是真的覺得可惜 因為感覺就是被經費和時間取
捨掉了 但還是好爽
整個遊戲的流程玩過14的真的會眼熟
我覺得不是經費取捨的問題就是
記得是其中一次吉田的訪談. FF16宣傳期間說的
而是整個遊戲的底層邏輯就不是照著傳統rpg走
我覺得是經費取捨,不然地圖關卡怎麼會簡陋成這樣
劇情+戰鬥+場面都好,其實這樣就夠了
有的王的招式真的是14玩家看到會笑出來
真的要搞探索不如去玩薩爾達這種開放世界 樂趣更多
也不用搞到那樣,FF16的探索是趨近於0
我是吉田我可能會想 公司其他人是智障嗎 之後的本傳還
要靠我? 是沒人會做遊戲了嗎
to X大,會有人嘴你14和16是不同遊戲不能比較、根本有事
;我覺得團隊有把宣傳想做的東西有做好,其他的特色點就
放下了
地圖關卡設計其實跟FF14也差不多......
這就是問題所在了,網遊那套不能直接搬過來單機這邊
對於14的玩家來說 請把吉田還來好ㄇ 都怕快過勞死了
會覺得地圖關卡簡陋是把它當成傳統rpg的迷宮來當標準
講到開放世界就有點誇張了 ff10那種也是很多人玩很開心
同時兼顧劇情跟遊玩派的人
媒體評分9分快滿分 你敢嘴?
為什麼不行,這幾個點都是媒體嘴過的
但其實那個地圖關卡的感覺就跟FF14的副本差不多
裝備設計覺得還好 其實歷代FF裝備也主要是堆疊數字
流程就是一群一群小怪,中間插中boss最後放大boss
特殊裝備這次由飾品取代了 不過裝備強化其實意義不適很大
至少像FF7R那樣能塞個魔石也好
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:16:00然後關卡中有各種動畫跟事件強化演出
(但對遊戲沒實質影響)
裝備問題一樣,也是FF14
不過之前有說FF模式會有很多限定飾品 到時候再看看變化性
基底是同個團隊可預期,我覺得是遊戲模式縫合得超乎預期
,像類魂遊戲有些就縫得很尷尬,這次看效果算不錯了
FF14把裝備影響大幅簡化成只有數字成長
而且不只這些,有很多小細節也是從FF14過來的
對 Stage設計跟14的ID規則是一樣的w
例如交任務道具一定要再選一次之類的
講歷代裝備堆數字的可以去看9 12
所以我現在的感覺FF16很像是戰鬥面超絕強化的單機FF14
個人是覺得並不是一個完美的遊戲 還是有可以再打磨的地方
是屬於極端的那種作品,強的點很強,但弱的點就真的弱
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:19:10因為底層邏輯真的跟FF14超像
不過遊戲性來說我覺得是自FF12以來讓我玩得最開心的一代
阿突然想到MOB HUNT跟支線進行的方式也是一樣
還有npc相關的場景演出
其實當初看到這代會變成動作遊戲的時候我就有想吉田這樣
不過要抱怨一點 怎麼沒有吃麵包CutScene不是在FF14實驗了
做是不是想照搬FF14的那套流程
過一段時間應該銷量和挑戰模式的心得文,到時看看能否達
到團隊的預期評價
尤其是很多boss的機制攻擊手段也跟FF14一樣
16元素組合的很不錯了吧,玩起來很愉快,感覺就單純成本
跟工期有限定所以內容有取捨
但這有個問題是,吉田照搬的這些東西我覺得都不是FF14的
"優點",雖然整體來說組合得很不錯
DEMO前我算是不大看好的那群,訪談時製作團隊一直丟出借
倒也不是否定探索玩法 應該說我對16的期待不包括那個
鑑其他遊戲的內容讓我著實懷疑效果。
這樣講的話你會評幾分啊?是瑕不掩瑜還是缺點太大扣很多分
8分,畢竟缺點太明顯,但是強的點真的強
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:25:09但我玩薩爾達就會特別注重探索 劇情 場面次之
現在覺得訪談有提到的東西是有做到了,揚長避短吧
其實自由地圖我覺得有探索感了 不過探索回饋部分沒拿捏好
主要是地圖關卡設計太簡陋,弄個高低差也好
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:25:45同時有16跟7re2在開發,我是不覺得16會是拿到大量資源的
那一邊XD 能做出玩得愉快的作品就很成功了
這次真的很多資訊可以在遊戲裡看到
有直接調FF14開發救火阿 鈴木建夫一直到日本生放送才出場
FF16大概最後版本了 以後可能都重製舊作
而且很多人拒買PS5 這次銷售沒破千萬 FF16是最後回憶
個人還是挺希望可以看到完全體的ff15的日系rpg
個人劇情派目前為止大概會給9分 青年期支線還是有點不滿
目前看來也都如符合宣傳時的預期 劇情x戰鬥x演出=讚
弄個高低差到時候又被嘴沒意義== 爬來爬去好玩嗎?
弄個高低差隱藏道路也比現在好吧,都做區域地圖了
※ 編輯: happy1023v (101.8.21.1 臺灣), 06/23/2023 01:33:27目前玩了大概12小時會給9分,大地圖探索對我個人來說是超
不重要的元素XD
如果克萊夫像隔壁棚可以二段跳之類的 高低差可以試試XD
支線 & 地圖開放度 確實能更好 但一開始就沒期待那個
感覺像是劇情比較令人好奇的破曉傳奇
這代看起來就沒要做探索
按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
其實我是傳統rpg派的,但感覺se已經不會再出這種作品了
這樣取捨可以理解就是了
就感覺製作組很清出該把資源分配到哪
其實它支線是有串聯的,只是打散開來
都反映在這次主打的賣點上
青年期因為回不去了所以支線挺單純 剛開始壯年期觀察一下
沒記錯的話類似FF13好像吉田自己也有講
畢竟第一輪都還沒結束 好久沒這麼長時間連續玩遊戲XD
這代我覺得以中興之作來說,算是做得很棒了
只是因為掛著FF
掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
高規格的要求跟挑毛病XD
現在砲轟最兇的是中國那邊,好像是因為期待值太高反噬
劇情遊戲做這樣不錯了 要像動作遊戲那樣耐玩不切實際
都改玩法我也覺得不該用16來命名,當年FFT也不是用本傳
來命名
確實RPG要素非常淡 可操縱角目前來看應該就克萊夫
到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
支線 & 地圖開放度 確實能更好 但一開始就沒期待那個
感覺像是劇情比較令人好奇的破曉傳奇
這代看起來就沒要做探索
按比例來看 8成的玩家都是跑完劇情一輪就結束了
其實我是傳統rpg派的,但感覺se已經不會再出這種作品了
這樣取捨可以理解就是了
就感覺製作組很清出該把資源分配到哪
其實它支線是有串聯的,只是打散開來
都反映在這次主打的賣點上
青年期因為回不去了所以支線挺單純 剛開始壯年期觀察一下
沒記錯的話類似FF13好像吉田自己也有講
畢竟第一輪都還沒結束 好久沒這麼長時間連續玩遊戲XD
這代我覺得以中興之作來說,算是做得很棒了
只是因為掛著FF
掛著FF之名,然後前面又有一個FF15,所以就被套上很多超
高規格的要求跟挑毛病XD
現在砲轟最兇的是中國那邊,好像是因為期待值太高反噬
劇情遊戲做這樣不錯了 要像動作遊戲那樣耐玩不切實際
都改玩法我也覺得不該用16來命名,當年FFT也不是用本傳
來命名
確實RPG要素非常淡 可操縱角目前來看應該就克萊夫
到底了 養成探索和多角色等等這類傳統RPG要素都沒
有或幾乎沒有 但在他廣告主打的創新和其他地方上
他幾乎做到了一百分
個人的感覺目前玩起來比較像超絕進化的究極體伊蘇
所以宣傳時幾乎沒提到過RPG
這次真的沒藏,直播看到的就是全部
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 01:56:00我覺得跟FF13的一本道差很多......
但是也沒好到哪
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 01:57:23對岸酸的東西可多了不差這一點
好個沒好到哪...這次可是再端出FF13等級的東西就可
以直接收掉IP的,至少這次給大眾的感想是IP又活了
我是指探索部分,不是整體
FF系統每代都不一樣 你乾脆說不要數字好了
要是沒真玩 看了這篇還以為FF16是跟13還是15一樣糞
我覺得是瑕不掩瑜啦,只是原PO這樣寫會讓人感覺好像真的
很糟
畢竟這篇我是在講缺點
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 02:03:25其實最大的問題吉田自己都說了就是時間,要更好當然可
以但時間?問題就時間不允許,所以現在看到的成品就是
他認為取捨下的產物,專注在某些方面盡量讓他是最好的
。
我也希望17可以在16的優點上再豐富地圖探索跟養成要素
我去隔壁看了一下,算是有在砲轟嗎?
貼吧那邊一堆
所以索X遊戲大爆死了喔?
怎麼能得到暴死這結論的
※ 編輯: happy1023v (101.9.194.151 臺灣), 06/23/2023 02:16:51不知道是否手機編輯,好像第6頁與第7頁重覆推文了
貼吧幾乎是遊戲黑粉聚集地了好不好
發售前都是狂粉聚集
吉田很明顯就是先設法讓FF止跌站穩腳步重新打好地基,
而不是一步登天做出什麼神作,這個IP已經經不起再一次
的失敗了。
貼吧w取樣也別在貼吧取XD
貼吧笑死
比NGA還慘的地方
其實你說的缺點是有限資源(包括時間)下做出的取捨吧
吉田自己應該也有玩過,不可能沒發現這些問題,就是故
意放棄掉那些部分,例如支線任務交接物品都直接拍上半
身,大地圖探索要素薄弱之類的
這種製作方式也是吉田的優點,一開始就決定好要鎖定的
的部分,其他部分能放棄就放棄
講實在的 風花雪月只有學校地圖 都比較有探所感XD
跟13差超級多吧?
=_=
這作不錯阿 被13跟15摧毀的信心又回來一些
主線那一本道的確有像13 但如果放隱藏道具不能回來拿
會被罵搞人 若只放不重要的道具又會被罵無意義亂做
感覺是為了強化主線時間推進所做的取捨
不過對於只看貼吧就能在早上發文噴demo是FF16最精華
部份的人來說 遊戲實際怎樣大概都無所謂吧…
光男角夠帥女角夠正,就完全不可惜了
吉田桑太苦了!
中國那邊是發售前吹的太高了 現在被反噬
養成幾乎是FF14的弱點了 沒什麼養成感
養成部分還是期待龍族教義2吧,這次16中規中矩不錯了
現在的消費者本來就不愛傳統RPG吧,當初人龍7被噴到
現在,雖然很多人說好玩,可還是有一票堅持不接受
看來大家差不多滿意了 可以把吉田還回來了嗎==
特效好看也很多,感覺會瞬間掉禎
其實養成也只有技能養成,其他養成元素都沒有(培育狗狗/
老婆)
FF還是要飛空艇!大地圖!隱藏地點和寶物!才有意思
好好破關,玩好你的遊戲,乎阿油?
看來最完美的還是ff10
掛著FF的招牌,高規格檢視很正常啊
Zzz消費者不愛傳統rpg 如果ff16是做得好的傳統rpg我看
你又會說不一樣的話了
一直買新帳號 真的很閒
9
換個角度想,不要把這做當作傳統RPG來看的話, 如果當成是類似惡魔獵人或是魔兵這種動作遊戲 不就也是一本道,看過場,跟割草嗎? 所以這作其實是最終幻想16之惡魔獵人嗎? --19
本作 劇情強 音樂強 戰鬥強 唯二的弱點是RPG感弱化6
看完劇情覺得吉田把拔想法應該沒有只當中興之作這麼簡單 這次16一開始召喚獸亮相大家都在說外觀就是14精緻加強版 而遊戲從裡到外都有14的味道,有些人可能會覺得吉田身為管理大師,所以用14的資源再創作很正常 但看完16劇情反而覺得是不是有可能是為了更長遠的新FF系列世界觀(新水晶神話之類在鋪路? 雖然有點藍色窗簾,但最近14某個陳年舊物重新拉回劇情焦點,而16又剛剛好重要劇情可能與之相關還可能解釋一小部分14的疑問
爆
Re: [情報] ff16 Youtuber&媒體試玩解禁看了一些推特整理的懶人包91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適45
[閒聊] FF16其他一些消息在接受日媒採訪時,《最終幻想16》製作人吉田直樹透露了一些新的細節,整理如下: 1. 通關主線劇情約需35小時,全能力/全飾品/全支線等全要素收集需要70-80小時左右 2. 主線劇情動畫時長累計達到11小時左右,全為即時演算,還未統計支線劇情的動畫時 長44
Fw: [情報] FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談作者: wl2340167 (HD) 看板: C_Chat 標題: [情報] FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談 時間: Thu Jun 23 18:47:10 2022 個人簡譯,誤譯還請指正。 建議搭配網站內圖片、原文使用。39
[閒聊] FF16世界地圖將融合最終幻想10和12代的設《FF16》世界地圖將融合最終幻想10和12代的設計 總遊玩時數達70小時 Square Enix 旗下知名系列 RPG 《Final Fantasy XVI》(以下簡稱《FF16》)將於 6 月底推出,遊戲確認不是開放世界的形式,製作人吉田直樹於近日的採訪中,解釋了地圖 呈現和冒險流程,將會類似《FF10》加上《FF12》的大地圖遊玩方式。31
Re: [閒聊] FF16很納悶高層怎麼會放手讓他們弄 從ff10以來 ff都是以最先進的畫面做賣點 也因為開發成本過高 遊戲內容縮水不少 一直到ff15為止 高層都沒放過這點 但目前的ff16 畫面上真的沒有很驚艷30
[情報] FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談個人簡譯,誤譯還請指正。 建議搭配網站內圖片、原文使用。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情 報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」6X
[閒聊] 這次FF16會不會連80分都沒有 (雷)我看metacritic推特底下不少人都預測90+以上,那麼會不會正式版連個80分都沒有,畢 竟從偷跑中能知道本作是超級線性,所謂的區域地圖也空的要命,支線任務跟FF15有得比 ,就是跑腿。 裡面都有人給出6-7分了,也提到JRPG多數支線都是垃圾,我相信看過FF16偷跑影片大概- 導演高井浩訪談講自己是戰神的粉絲,「就我個人而言,我不能說我沒有受到《戰神》的影 響。你可能不知道,但我從PS2上的第一部《戰神》就一直在玩了。日本直到美國發行一年 後才推出,我當時等不及了,所以直接買了美版,這就是我喜歡《戰神》的程度。所以說看 到《FF16》完全沒有《戰神》的影子是騙人的”。」
3X
[閒聊] FF16這地圖設計是認真的嗎?也太簡陋,區域地圖能做到比開放世界還空也是厲害了,真把這作當成動作遊戲來做了唄 ,根本沒什麼可探索的地方,被噴爛的FF15探索感都還比較強。 支線部分前面不少人講爛,問題是吉田當初嘲諷15說劇情如此危機緊急還釣魚跟小遊戲啥 的影響代入感,但他不會覺得16這主線十萬火急支線送飯送木頭挖土壤跑腿很有代入感吧 ,還不如釣魚呢,至少釣魚有趣。
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