Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局
※ 引述《REDF (RED)》之銘言:
: 看到這邊的幾個結局原本想買下去玩
: 結果發現行屍走肉反而變成作者自己了...
: 一開始跟著看人討論
: 我很贊同作者在遊戲性這邊做修正
: 結果今天就是跟著對岸的想法
: 改改改 改到人設都歪了
: 跟有了妻小活到改朝換代的阿活真像
: 別人看起來是發達了
: 實際上 心卻死了
單就部分線索來看,
遊戲性就是跟世界觀綁在一起的。
至少作者想呈現的東西應該是這樣沒錯,
原本那段
「你若是能揚眉吐氣,一定不是憑藉誰的庇蔭。
你必定是逆風而行,一身傲骨,頂天立地。」
想構成的體驗是系統不友善,
即使如此也是正面迎難而上,最終達到GE。
就像當年那些,要反覆摸索N輪才能進GE的育成類遊戲一樣。
或著像是命運石之門的拓荒完成攻略的玩家們一樣。
但實際上來說,玩家早就不追求這類成就感了。
所以同樣是源自於Rogue的玩法,
Roguelite才會成為主流,而Roguelike幾乎在市面上找不到了。
所以新的版本,逆天之力就是來自瑞杏的庇蔭,
一周目就直接給玩家,也寫進劇情內了。
某種程度上,這張迷因意外地貼近現況
https://i.imgur.com/YQiYAEN.jpeg
--
經歷過第一版的人絕對不會覺得那個見鬼的繼承要素能揚什
麼眉吐什麼氣
那個整人程度只會讓人直接放棄多周目而已,就連我自己頂
多敢說撐三輪
所以才說這種設計已經不是現代玩家能承受的了。
初版的數值難度+幾乎沒有繼承+微乎其微的二輪強化
跑多輪也不會比首輪輕鬆多少
以前沒有周回強化要素的遊戲,照樣被跑通的也是有, 口袋實況野球的成功模式,當年搞人的東西也不少。 有結局點數,可以下輪帶道具好像還是到口袋實況野球7才有。 當然也常說時代不同了,以前沒遊戲玩, 所以只好買了一直玩到通,可能也是原因。 反正這種設計如今算是完全證明不合時宜了。
活俠的的劇情大小分歧之多,跑個十幾輪都看不完
那個二輪強化說沒有也可以,很可能只多一個行動點
我從1.0就在護劇情 甚至包含一週目體驗 但二週目那白
癡設定是真的不行
原本的數值設計是真的嚴重問題
初版繼承要素設計太爛了 jsk工房都強上百倍
劇情我倒是始終覺得不是問題,即使是天降龍傲天
畢竟骰子能正常破一輪的都要靠sl
1.0瑞笙有他的劇情缺失沒有錯 但總體我也不覺得有啥大
問題
雖然他崩潰到改結局 把舊平手結局刪了 不也仍然給瑞笙
提前說出幕後黑手的機會不讓這角色徹底垮掉? 怎麼到
了跑步俠就變成她莫名其妙可以安穩深蹲10幾年反殺金烏
上人了?
而且講白了 主動放生大師兄難道不值得一個be嗎?大師
兄是整部活俠傳對趙活最好的人欸
瑞線硬要說還有講劇情邏輯和伏筆
另外你如果這些都心想算了我忍,金國那段被刪我沒辦法忍w
這個被整部作品無解丹藥控制,是怎麼反殺大反派?
金國那段更莫名,不知道為什麼要刪
現在很心累的是降版本不是萬解,因為之後有新增劇情怎辦?
金國劇情到底有沒有刪啦?一直有人說刪了
也有人說還在,只是改條件
唐門死光仍然是BE吧。小梅怎麼爬到金烏頭上的就不曉得了
有誰照原本選項跑,但是金國劇情卻消失了的嗎?
前面某篇文章裡有位版友今天剛好玩到那,他是說無法觸發
如果是修成要有新條件的話,真的跪求告知
是說金國劇情刪掉大師兄和龍湘那段吧 前面還是有
只要有人玩出來完整的金國劇情,我還能再撐一個版本w
這段豐富了角色描寫而且還是大師兄高光時刻跟龍湘行蹤
我自己玩是只有大師兄的口敘,沒玩到實際場景回想
那段劇情兩個人的搭配從默契 人心到武功特性都很不錯
改了這細節我是覺得蠻損失的
這段原本劇情的文本不短,還有金國皇帝的一長串言論
金國皇帝感嘆一段還有提到龍大俠
就…有交代龍湘的背景相關啊
大師兄口述是完全另一段了吧 最初版是演出和大師兄口述
都有 而且我記得同一輪也可能兩種都跑到
所以我才搞不懂到底是刪了還是改了而已
大師兄口述的是他去殺金國將軍還有找土匪聯手什麼
因為這遊戲超級多的條件細項分歧
直接演出的是龍湘來阻止他殺金國皇帝
我在懷疑會否大家跑的條件根本就不同
畢竟連個BAD都會因為屬性不同,發展也不同了
不如想成現在先安撫金主心吧 反正一堆路線都沒寫完 以
後一定是超大型更新的 搞不好錢到手了有底氣了就反手
修回原本的樣子==
就算這幾天都沒動 以後更新也可能發現有衝突修改的
照他們最初的野心也是滿有可能的
不可能改了 他做這更動就是要準備要兩面不討好
算了吧照這幾天亂七八糟的風向做啥都是不討好
第一版一周目就可以打到盟主,覺得難度其實真的還好,
每個月如果順利多三點行動變滿可觀的,第一版不行的就
是搞人的系統而已。現在普通模式其實根本不會吃敗仗了
,現在主角武學學問下棋兵法什麼都會,除了長相外根本
龍傲天了
這圖不就在說矮人要塞 XD
確實,一開始是指樂趣是玩家自己掙來的 但活俠傳的情況,痛扁服務員替換成痛扁作者
土耳其冰淇淋喔
這遊戲的繼承要素真的足以支撐這麼多隨機事件與條件嗎
資源給你抓這麼死,要做的可不是改改選項這麼簡單
為了一個小分歧,一次讀檔還要多試一兩個骰子與戰鬥
或是重複的耗掉上次用的最後一個行動點拼隨機事件
這展現出氣運重要程度的機制很硬派,但現有的存檔系統
會讓遊戲時間極大幅的增加於重複讀取刷事件或戰鬥
別的不說,過去的Roguelike基本上只有一個自動存檔不給SL 也根本沒有繼承機制,會繼承的只有玩家經驗 甚至迷宮跟迷宮內事件都是隨機的,包含 隨機生成的魔物巢穴(大量魔物在一個房間) 不合當前等級的高等魔物(等級特別高沒大量道具用時只能逃) 或是踩到爆炸陷阱被炸死(有些甚至可以滿血照樣死) 這活俠傳有SL,資源上只要可能就是時間問題, 已經比那些稍有不慎就全局重來的簡單不少。 然後小分歧跟戰鬥要骰,但至少結果反饋是明確的。 命運石之門當年可是分歧一堆,關鍵的簡訊系統卻沒明確反饋, 花了一堆的時間,最後的分歧還是只能選擇放棄助手。 (這設計當年一開始也是被罵爆) 一開始幾乎是靠運氣才能進助手線, 然後靠拓荒玩家互相交換選項逐步完成攻略。 反正我是不信那些玩家都能撐下去的說法, 在出命運石之門時,以前那套Roguelike也都退流行了, 實況野球系列的成功模式也都下修難度了, 對照現在活俠傳第二輪就被罵爆, 實際上就是玩家普遍不能承受那種機制了。
大家沒這麼多時間,只會一回神又12點了手遊體力還沒花
又是一個毫無收穫的一晚,之後還有法環要玩 唉
說到底,就是以前那些玩法已經不適合現代玩家了
看不懂迷因
起初是指 左邊,順著難度一路玩到通關的樂趣 右邊,想爽會被製作團隊設難關,最後超越難關搶到樂趣 我引用時的想法 左邊,玩家順著一路玩到通關的樂趣 右邊,用評價與社群言論爆打製作團隊,進而獲得他們想得到的樂趣 另外迷因是種個人解讀空間很廣的東西, 其實不一定要照特定人士的想法去解讀
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/18/2024 13:18:49命運石是把很重要的關鍵選擇放到了回饋不明確的要素
但是它可以隨時存檔吧
現在時間少+很多遊戲玩就是壓垮駱駝的最後一根稻草
活俠傳要作為roguelike遊戲比較的話...那隨機要素是被
分的超級多,但相對可以自由存檔沒錯
即便可以隨時存檔,也不影響命運石之門搞人的程度
爆
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Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?人醜命賤是什麼大道理需要他說 他以為靠玩梗就能得到一片討論 然後就能在遊戲性上惡整玩家 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機12
[閒聊] 活俠傳是不是缺了個瑞杏道場?如題 許多人提到AVG類型遊戲也很多死亡分歧選擇,例如FSN就有40種死亡結局 但FSN的死亡結局之後,會有個老虎道場,大河跟伊莉雅的小劇場,除了緩和氣氛之外,也會告訴你一些攻略上的指引,例如說這就是劇情殺、或者誰的好感度不足、之前哪個選項有錯之類,讓玩家就算不找攻略也能修正 相比之下,活俠傳你瞎了就是瞎了,再重來你還是不確定雞要不要烤、或是要站對邊 既然瑞杏都可以劈雷了,那在特定的BAD END出來說個話,讓進入這條線的玩家有個收穫,跟妹子互動一下,而不是只是一本死亡傳記,會不會比較好呢?8
Re: [新聞] 最醜武俠遊戲活俠傳 坐牢體驗爆負評 官比起滑跪,玩家真正關心的是作者到底能不能從這次經驗中學到了些什麼 什麼叫做好的高難度遊戲? 就拿法環來說,敵人強在血量,攻擊力,還有猛烈的攻擊 但玩家可以不用正面拼技術,還是有很多逃課手段 可以用骨灰,可以用遠程手段削血7
Re: [活俠] 活俠傳預計更新計畫先改第一輪方向我覺得是正確的 雖然製作組擺明就是想讓玩家一周目受苦,二周目再來逆天改命。 但是要玩家花這麼多時間在同一款遊戲上…玩家願意前期整天被同門欺負就夠大方了 一周目中後期能開始爽當然是最好 俠客風雲傳也是一堆人一周目就看攻略全收結局4
Re: [閒聊] 總覺得活俠傳最大的問題是生錯了時代這種說法好像是在說,會被噴這麼慘是因為現在玩家都怕難? 不過現在難的遊戲或是很多壓摳玩法也不少喔。 更何況武俠遊戲的受眾,很多都是走過上面那個時代的,難的遊戲會沒玩過嗎?是不是太小看廣大PC玩家。 S/L、凹點,這都無所謂,主要是凹過關那種成就感讓人欲罷不能,情願被虐。如果凹過了只是為了多看劇情,而且還是一樣被虐,那當然玩不下去。 我也很懷念早期那種好不容易入手一款遊戲,也沒有攻略可查,從頭開始摸索,下課時間跟同學討論玩法的時代,不過那個時代已經過去,在這個娛樂方式爆炸的年代,多少還是與時俱進比較好。
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