Re: [閒聊] 總覺得活俠傳最大的問題是生錯了時代
※ 引述《logen (前しか向かねえ)》之銘言:
: 看到有人噴的點
: 引導太少 很多東西不知道怎麼用
: 或是不知道什麼屬性什麼作用
: 想到這類遊戲的鼻祖
: 美少女夢工場
: 也是要這樣摸索
: 要怎麼加點怎麼分配
: 沒看攻略大概打不出女王路線
: 或是不看攻略也想都沒想過有父嫁可能..
: 還有沒攻略不知道去哪觸發事件會漏掉的人氣女角
: 想到同級生二的杉本櫻子
: 沒看攻略的確不會想到特定時段去醫院
: 還有前面人家講的
: 聖戰系譜沒有隨時記錄
: 想凹點數失敗就是從關卡一開始再重來
: 但是也沒有人會罵啥
: (不凹點或死同伴的確是可能破不了關的)
: 好像這種玩法在那個年代都是很正常的事
: 當然我也承認現在的年紀再也受不了這種苦了
這種說法好像是在說,會被噴這麼慘是因為現在玩家都怕難?
不過現在難的遊戲或是很多壓摳玩法也不少喔。
更何況武俠遊戲的受眾,很多都是走過上面那個時代的,難的遊戲會沒玩過嗎?是不是太小看廣大PC玩家。
S/L、凹點,這都無所謂,主要是凹過關那種成就感讓人欲罷不能,情願被虐。如果凹過了只是為了多看劇情,而且還是一樣被虐,那當然玩不下去。
我也很懷念早期那種好不容易入手一款遊戲,也沒有攻略可查,從頭開始摸索,下課時間跟同學討論玩法的時代,不過那個時代已經過去,在這個娛樂方式爆炸的年代,多少還是與時俱進比較好。
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先把做事選擇權還給玩家,現在玩家就是只個丟骰子的
連雞巴毛選項都要骰子決定就不是難不難的問題了
問題是這遊戲做給玩家玩還是給骰子玩
我命由骰不由天 這個本身是骰子在玩你
我以前都開金手指
逆天改命(X 熊用骰子玩死你(O
看到原文就可以推測開發者為何有這樣的想法了
的確有把隨機受死當有趣的玩家 但絕對不是大多數
更別提這是大家沒時間的時代 你還搞這樣浪費時間的行為
而且骰子跟動作遊戲不一樣還沒有任何學習機制可言
受死後的經驗成長反饋根本不存在
開發者展現的就像是某種遊戲玩家的傲慢
爆
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